O colecție de lucrări practice pentru lucrul cu editorul de prezentări PowerPoint. Prezentare pentru o lecție de informatică „Lucrări practice: Crearea de animație pe o anumită temă” Editor de prezentare microsoft powerpoint


Omul modern nu-și poate imagina viața fără informații. În secolul 21, 80% din aceste informații sunt informații video. Filmele și desenele animate moderne sunt acea „priză” pentru un om de afaceri și constant ocupat, când vizionează, pe care se relaxează și este distras de la problemele cotidiene. Pentru a realiza un film științifico-fantastic de înaltă calitate sau desene animate 3D, trebuie să utilizați animație și o cantitate imensă de tehnologie de calcul. Această lecție va acoperi elementele de bază ale creării unei animații simple și, de asemenea, va acoperi câteva concepte de bază, cum ar fi Motioncapture, efectul Uncanny Valley și desene animate 3D.

Această lecție va analiza crearea animației.

Cuvântul animație are multe semnificații.

1. Animaţie(din franceză animație - renaștere, animație) - numele occidental pentru animație: un tip de artă cinematografică și opera sa (desen animat), precum și tehnologia corespunzătoare.

2. Animatie pe calculator- afișarea secvențială (slide show) a fișierelor grafice pregătite în prealabil, precum și simularea computerizată a mișcării prin modificarea (și redesenarea) formei obiectelor sau afișarea imaginilor secvențiale cu faze de mișcare.

3. Animaţie- procesul de conferire a capacității de mișcare și/sau a aspectului vieții obiectelor și cadavrelor (de exemplu, un zombi - un cadavru animat) în lumile ficționale ale operelor de artă și ale jocurilor fantastice.

Orez. 1. Schițe de animație Tarzan ()

Crearea de imagini animate complexe este o sarcină care necesită mult timp și o provocare. Există oameni speciali - animatori care creează și procesează animația. Cu ajutorul animației, a devenit posibilă transferarea mișcării umane către diferite personaje de computer. În majoritatea filmelor, personajele computerizate au de fapt prototipuri umane foarte reale. Folosind senzori speciali, mișcările umane și expresiile faciale sunt înregistrate, care sunt apoi transmise și analizate de un computer. Unul dintre cele mai recente exemple este lucrarea lui Benedict Cumberbatch din trilogia Hobbit. Paradoxal, actorul va juca... dragonul Smaug. Probabil că mulți dintre voi veți crede că vorbim despre actorie vocală. Cu toate acestea, nu - datorită tehnologiei de captare a mișcării, dragonul lui Cumberbatch Smaug va prinde viață. Actorul însuși spune asta despre această lucrare: „ Deja ridic și fac tot felul de exerciții de flexibilitate pentru a mă mișca într-un costum acoperit cu mingi, așa cum se face atunci când filmezi folosind motion capture...»

Mişcarecaptură. Captură de mișcare

Captura de mișcare este o metodă de a anima personaje și obiecte. Traducerea literală din engleză este motion capture. Metoda este utilizată în producția de desene animate, precum și pentru crearea de efecte speciale în filme. Folosit pe scară largă în industria jocurilor de noroc. Dezvoltatorul este Digital District. Această tehnologie a fost folosită pentru a anima personajul de film generat de computer Gollum din trilogia Stăpânul Inelelor (modelul - Andy Serkis) (Fig. 2). În 2007, a fost folosit pentru a crea Beowulf, iar în 2009, A Christmas Story și Avatar. Această tehnologie a fost folosită și pentru a crea chipul lui Voldemort în filmele Harry Potter.

Există două tipuri principale de sisteme de captare a mișcării.

Orez. 2. Tehnologia de captare a mișcării în acțiune (creând personajul Gollum din „Stăpânul Inelelor”) ()

Sistem de captare a mișcării Marker unde se folosesc echipamente speciale. O persoană își îmbracă un costum cu senzori, face mișcările cerute de scenariu, stă în pozițiile convenite, imită acțiunile; datele de la senzori sunt înregistrate de camere și intră în computer, unde sunt combinate într-un singur model tridimensional care reproduce cu exactitate mișcările actorului, pe baza căruia este creată ulterior (sau în timp real) animația personajului. De asemenea, folosind această metodă, sunt reproduse expresiile faciale ale actorului (în acest caz, pe fața lui sunt plasate markere care fac posibilă înregistrarea principalelor mișcări faciale).

Orez. 3. Tehnologie markerless pentru crearea unui personaj animat ()

Tehnologie fără marcaj, care nu necesită senzori speciali sau un costum special (Fig. 3). Tehnologia Markerless se bazează pe viziunea computerizată și tehnologiile de recunoaștere a modelelor. Actorul poate fi filmat în haine obișnuite, ceea ce accelerează foarte mult pregătirea pentru filmare și vă permite să filmați mișcări complexe (lupte, cădere, sărituri etc.) fără riscul de a deteriora senzori sau markere. Astăzi există software de captare a mișcării fără marker care nu necesită echipamente speciale, iluminare specială sau spațiu. Filmarea se face folosind o cameră obișnuită (sau webcam) și un computer personal.

Având în vedere nivelul actual de dezvoltare a tehnologiei, animația are capacități cu adevărat uimitoare.

Pentru a stăpâni astfel de „trucuri” complexe, trebuie să studiezi mult. Această lecție are ca scop învățarea animației simple.

Animație simplă- aceasta este o secvență de cadre care se înlocuiesc unul pe altul.

Programele care ajută la realizarea unei imagini animate, în cea mai mare parte, pun doar imaginile DEJA PREGĂTITE ÎN AVANS de către utilizator într-un lanț. De exemplu, dacă faceți mai multe imagini pregătite în prealabil și le procesați într-un program special de animator, puteți obține următoarea animație (Fig. 4).

Orez. 4. Imagini secvențiale pentru animație ()

Pentru a fi și mai clar, trebuie să priviți aceeași imagine, dar „în încetinitorul”. Utilizatorul va vedea că acestea sunt doar câteva cadre care se înlocuiesc unul pe altul! Principalul lucru este timpul, pauza care trece între ei. Programele speciale de animator vă ajută să setați ora.

Oricine poate face singur o astfel de animație. De exemplu, utilizați efectul „multi-shot” pentru a fotografia mai multe poziții ale animalului dvs. de companie la rând. Apoi procesați-le într-un program special sau pur și simplu faceți o prezentare folosind un editor Power Point, în care diapozitivele se schimbă cu o viteză suficientă - și veți obține un mic „clip” care imită mișcările animalului dvs. de companie.

Cum sunt create desenele animate?

Este în general acceptat că desenele animate sunt distracție pentru copii. Cu toate acestea, frumoasele povești animate sunt îndrăgite nu numai de copii, ci și de adulți. Astăzi, animația nu mai este doar distracție. Aceasta este o adevărată artă și un proces tehnic complex. Pentru a afla cum sunt făcute desenele animate, trebuie să te uiți la munca unui animator și să vezi cum imaginile neînsuflețite prind viață și personajele din plastilină învață să vorbească.

Puțini oameni știu că animația a apărut chiar înainte de cinema. Emile Reynaud este considerat a fi părintele fondator al desenelor animate. În 1877, a prezentat publicului prima bandă în mișcare, pe care imaginile desenate s-au înlocuit succesiv. Cu toate acestea, înaintea lui au existat încercări de a reînvia imaginile. În secolul al XV-lea, cărțile erau obișnuite în Europa, care, când au fost răsfoite rapid, au creat iluzia mișcărilor personajelor. De fapt, tocmai pe asta se construiește principiul animației în sine.

Există mai multe tipuri de desene animate.

1. Desenat.

Cel mai popular tip de animație până în prezent este desenat manual. Se schimbă doar dispozitivele tehnice. Dacă înainte desenele animate erau desenate de mână, acum sunt făcute pe computer. Principiul modului în care sunt realizate desenele desenate manual a rămas neschimbat. În primul rând, este scris un scenariu detaliat. Apoi toate personajele sunt desenate. Fiecare desen reprezintă un element al mișcării personajului, o ipostază separată. Pot exista mii de astfel de desene. Ulterior, desenele sunt fie fotografiate pe rând și combinate într-o singură secvență video cu 24 de cadre pe secundă, fie cu ajutorul unor programe speciale se face același lucru pe computer (Fig. 5).

Orez. 5. Încă dintr-un desen animat desenat manual ()

2. Desene animate 3D

Animația pe computer este cea mai promițătoare direcție astăzi. Evidențiază în special desenele animate 3D (Fig. 6). Ele vă permit să faceți imaginea tridimensională. Aceasta este o tehnologie foarte scumpă, dar desenele animate 3D umplu cinematografele de astăzi.

Cum se fac desenele animate 3D? Desigur, tehnologiile moderne vin în ajutorul oamenilor de aici. Imaginea este creată folosind programe speciale de calculator, cum ar fi Maya sau Z-Brush. În primul rând, „scheletul” personajului este desenat cu toți mușchii și tendoanele. Fiecare dintre ei, ca într-un corp uman real, este responsabil pentru una sau alta acțiune. Adică, atunci când întoarcem capul, vom vedea mișcarea mușchilor gâtului, iar când ne îndoim brațele, bicepșii se vor încorda. O atenție deosebită este acordată feței și mușchilor responsabili de expresiile faciale. Apoi textura este întinsă pe schelet. Și aceasta nu este doar culoarea pielii și a îmbrăcămintei. Este important să rezolvi fiecare ridă și pliu, toată lumina și umbra etc., astfel încât personajul să pară viu. Fundalul este, de asemenea, lucrat în detaliu. Totul ar trebui să fie cât mai credibil și realist posibil. Pentru a nu atrage fiecare fir de iarbă, animatorii au module speciale care „așează” vegetația în cadru așa cum crește în realitate.

Apoi începe instalarea. De obicei, un animator creează 4 secunde de desene animate pe săptămână - este un proces atât de minuțios! Pentru a fi la timp, zeci de animatori lucrează de obicei la un desen animat.

Orez. 6. Inca dintr-un desen animat 3D ()

3. Desene animate cu plastilină

Desene animate cu plastilină, îndrăgite încă din copilărie (Fig. 7), sunt ușor de făcut. Dar computerul este folosit în ele doar în etapa de instalare. Toate figurile în toate acțiunile lor sunt sculptate manual. În studiourile profesionale, figurile sunt realizate din plastilină specială, care nu se topește sub lămpi. Apoi sunt așezate pe o suprafață specială de culoare pură (albastru, verde) - cheie cromată. Figurile sunt filmate cu o cameră digitală. Apoi fundalul este eliminat în același mod. Și deja pe computer fundalul și figurile sunt conectate. Aceasta se numește metoda de transfer. Acum este cel mai comun.

Orez. 7. Încă dintr-un desen animat cu plastilină ()

În practică, crearea animației folosind Power Point arată astfel.

Pentru a lansa Microsoft PowerPoint, trebuie să mergeți la meniu Start - Toate programele - Microsoft Birou și alegeți Microsoft Power point . Primul lucru de făcut este să selectați un aspect de diapozitiv, deoarece în mod implicit va exista Titlul diapozitivului. Pentru a crea o animație trebuie să selectați Slide gol(Fig. 8) .

Orez. 8. Alegere în Power Point Slide gol

După aceasta, aveți nevoie de elementul de meniu Inserare - Desen selectați o imagine care ar trebui să devină ulterior fundalul animației. Poate fi localizat în orice folder de pe computerul utilizatorului. Dacă imaginea de fundal nu se potrivește cu dimensiunile diapozitivului, aceasta poate fi întinsă folosind markerii corespunzători (Fig. 9, 10).

Orez. 9 și 10. Selectarea unei imagini de fundal

Următoarea sarcină este să selectați obiectul de animație în sine care se va mișca (Fig. 11).

Ulterior, computerul va sugera automat folderul din care a fost încărcată prima poză, în mod firesc, după ce faceți clic pe Insert - Picture.

Orez. 11. Pe imaginea de fundal sunt suprapuse desene cu o caracatiță și un pește

Este important să rețineți că desenele de animație pot avea propria lor culoare de fundal, care nu se potrivește cu culoarea desenului de fundal, dar folosind alte programe, cum ar fi Photoshop CS6, puteți elimina fundalul și puteți introduce desene fără el.

Următoarea sarcină, după ce animația este complet încărcată, este de a face obiectele să se miște (Fig. 12).

Orez. 12. Configurarea mișcării obiectelor animate

Pentru a face acest lucru, accesați fila Animație - Setări animație - Adăugați efect și alegeți calea pentru mutarea obiectelor la discreția dvs. Aceasta poate fi o mișcare în orice direcție sau chiar o cale trasată de utilizator însuși. În coloana din dreapta puteți selecta viteza de mișcare a obiectelor animate. Pentru a începe animația, trebuie să apăsați tasta F5 și o săgeată "Sus"în coloana din dreapta (Fig. 13).

Orez. 13. Începeți să vizionați animația

Cu cât utilizatorul depune mai mult timp și efort, cu atât animația pe care o poate produce este mai bună. Desigur, animația de foarte înaltă calitate este creată de oameni care folosesc programe mai profesionale.

Introduce. Efectul Uncanny Valley și perspectivele animației

O provocare deschisă în animația pe computer este animația umană fotorealistă. În prezent, majoritatea filmelor create folosind animație pe computer prezintă personaje de animale (Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Tale), personaje fantastice (Monsters, Inc., Shrek, Vacation Monsters), mașini antropomorfe (Cars, Robots) sau o persoană din desene animate ( Incredibilii, Despicable Me). Final Fantasy: The Spirits Within Us este adesea citat ca fiind primul film generat de computer care încearcă să arate oameni cu aspect realist. Cu toate acestea, din cauza complexității enorme a corpului uman, a mișcării umane și a biomecanicii umane, simularea umană realistă rămâne o problemă în mare măsură deschisă. O altă problemă este aversiunea ca răspuns psihologic la vizualizarea unei animații umane aproape perfecte, cunoscută sub numele de „valea misterioasă”.

Efectul „valei nemaipomenite” este o ipoteză conform căreia un robot sau alt obiect care arată sau acționează aproximativ ca o persoană (dar nu exact ca una reală) provoacă ostilitate și dezgust în observatorii umani.

În 1978, omul de știință japonez Masahiro Mori a efectuat un sondaj care examinează reacțiile emoționale ale oamenilor la apariția roboților. La început, rezultatele au fost previzibile: cu cât un robot seamănă mai mult cu o persoană, cu atât pare mai atractiv - dar numai până la o anumită limită. Cei mai umanoizi roboți s-au dovedit a fi neplăcuți pentru oameni din cauza neconcordanțelor minore cu realitatea, provocând un sentiment de disconfort și frică. Scăderea neașteptată a graficului de „apreciere” a fost numită „Valea Uncanny”, în plus, Masahiro Mori a descoperit că animația îmbunătățește atât percepțiile pozitive, cât și cele negative (Fig. 14).

Motivul acestui fenomen psihologic nu a fost încă clarificat. Poate că problema este că o persoană este proiectată în așa fel încât să analizeze subconștient cele mai mici abateri de la „normalitate”. Poate că motivul este că, la un anumit nivel de similitudine între un robot și o persoană, mașina încetează să mai fie percepută ca o mașină și începe să pară o persoană anormală sau un cadavru reanimat, un cadavru. În plus, motivul ostilității poate fi simetria feței robotului, care este rar observată la oameni și arată puțin înfricoșătoare.

Orez. 14. Efectul „valei misterioase” ()

Fenomenul „valei ciudate” a fost folosit de multă vreme de creatorii de filme, literatură, jocuri și animație pentru a evoca un sentiment de frică - amintiți-vă doar de monstrul lui Frankenstein, diverși cyborgi în carne umană, zombi, asistente din „Silent Hill” sau Sadako. din filmul „Inelul”. Personajele artificiale care sunt menite să evoce simpatie nu ar trebui să seamănă prea mult cu oamenii, mai ales dacă sunt animate - animatorii știu bine acest lucru.

În cele din urmă, scopul este de a crea un software în care animatorul poate genera secvențe care arată un personaj uman fotorealist care suferă mișcări fizice plauzibile, complet cu îmbrăcăminte, păr fotorealist, fundaluri naturale complexe și, eventual, interacțiune cu alte modele de caractere umane. După ce a reușit acest lucru, privitorul nu va mai putea spune că o anumită scenă este generată de computer sau creată folosind actori reali în fața unei camere de filmat. Atingerea realismului complet ar putea avea consecințe grave pentru industria filmului. Această realizare poate aduce consecințe nu mai puțin grave sistemului judiciar - utilizarea materialelor video sau fotografice ca probe, confirmarea unui alibi etc. va deveni problematică, deoarece va fi necesar să se dovedească în mod clar realitatea materialului filmat.

Bibliografie

  1. Bosova L.L. Informatică și TIC: manual pentru clasa a 5-a. - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2012.
  2. Bosova L.L. Informatica: Caiet de lucru pentru clasa a V-a. - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2010.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Lecții de informatică în clasele 5-6: Manual metodologic. - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2010.
  1. Cpu3d.com().
  2. 1-film-online.com ().
  3. Osp.ru ().

Teme pentru acasă

1. Folosind resursele de pe Internet, notează mai multe filme în care a fost folosită tehnologia captarea mișcării. Gândiți-vă la cât de realist convingătoare le pot crea acum computerele moderne.

2. Încercați să faceți o animație obișnuită, desenată manual, desenând un copac mic în partea de jos a paginii, care va înflori, crește și își va lăsa treptat frunzele pe fiecare pagină ulterioară. Evaluați cât de complex și consumator de timp este acest proces.

3. Faceți mai multe meșteșuguri din plastilină, veniți cu o poveste interesantă pentru personajele dvs. (complotul unui desen animat cu plastilină).

4.* Folosind un tutorial video, încercați să faceți o animație simplă, de exemplu, un animal de companie.

| Planificarea lecțiilor pentru anul școlar | . Lucrare practică nr. 14 „Crearea de animație pe o anumită temă”

Lecția 33
Crearea de imagini în mișcare.
Lucrare practică nr. 14 „Crearea de animație pe o anumită temă”

Crearea de imagini în mișcare





Atât copiilor, cât și adulților le place să se uite la filme animate. Pentru a le crea, autorii vin cu personaje și o intriga, fac schițe, dezvoltă un scenariu în care reflectă toate evenimentele în detaliu și le aranjează într-o anumită secvență.

Crearea de imagini în mișcare

Puțini oameni știu că, pentru ca personajul lor preferat de desene animate să „trăiască” pe ecran timp de un minut, sunt necesare aproximativ 1.500 de desene. Anterior, fiecare trebuia desenat de mână pe o foaie de transparență înainte de a putea fi aplicat pe fundal. Este ușor de calculat că un desen animat de 10 minute este format din 15.000 de desene. Dacă presupunem că artistul poate realiza 50 de desene pe zi, atunci va dura aproximativ un an pentru a produce întregul desen animat.

Computerul facilitează foarte mult munca artistului.

Imaginea introdusă în computer poate fi mărită, redusă sau multiplicată.

Există programe speciale de storyboard care, pe baza fazelor cheie ale mișcării introduse în computer, completează toate cadrele intermediare.

Pentru a colora un desen, artistul trebuie doar să introducă culoarea dorită în computer și să indice zona de pictat. Dacă nu vă place culoarea, o puteți înlocui imediat. Anterior, era necesar să curățați mai întâi pelicula de vopsea veche și abia apoi să aplicați vopsea nouă pe aceasta.

Computerul face munca animatorilor atât de ușoară, încât aceștia pot termina un film de 10 minute în una sau două săptămâni.

Tu și cu mine ne vom încerca și pe noi înșine ca desenatori.. Vom crea cele mai simple imagini în mișcare folosind programul Power point.

Întrebări și sarcini

1. Ce trebuie să găsești pentru a crea un desen animat?

2. Oferă scenariul tău pentru un scurt desen animat.

3. Cum facilitează un calculator munca animatorilor?

Resurse utile

Proiect „Crearea de imagini în mișcare în PowerPoint”. Autorul proiectului Elena Kadyrgalievna Umarova, site-ul web http://wiki.saripkro.ru/

Lucrarea practică nr. 14
„Creăm animație pe o anumită temă”

Exercitiul 1

Partea I

1. Lansați programul A picta.

2. Setați zona de lucru la 32 cm lățime și 24 cm înălțime.

3. Aplicați instrumentul Completati pentru a crea un fundal albastru.

4. Derulați imaginea folosind barele de defilare și desenați mai multe pietre în partea de jos ( Instrument oval) și alge marine ( Instrument creion). Utilizați instrumentul Completati pentru a le picta.

5. Salvați desenul într-un folder personal sub numele fundal.

6. Rulați comanda Meniu Creare fișier. Setați o zonă de lucru de 5 cm lățime și 3 cm înălțime și desenați în ea peşte Peștele1.

7. Stabiliți o zonă de lucru de 3 cm lățime și 5 cm înălțime și desenați în ea caracatiță. Pictați fundalul în aceeași culoare albastră. Salvați desenul într-un folder personal sub nume Caracatiță.

De aici înainte, munca se face în funcție de versiunea software-ului.

Partea a II-a pentru Microsoft PowerPoint 2000

8. Punct de trecere Programe meniul principal porniți programul Power point. Selectați un articol Creați o prezentare, activați comutatorul Prezentare goală și faceți clic pe butonul Bine. În caseta de dialog Creați diapozitiv selectați un diapozitiv gol și faceți clic pe butonul Bine.

9. Inserați un desen într-o prezentare goală fundal. creat în program A picta [Picture-From File] Inserare meniu Introduce Power point.

10. Așezați desene pe același slide pește și caracatiță.

Setări de animație. În fereastra care se deschide, bifați caseta pentru obiectul de animație pește.

12. Pe fila Ordinși timp în grup Animaţie setați comutatorul pe „automat, 0 secunde după evenimentul anterior”.

13. Pe fila Modificare in grup Selectați un efectși setați sunetul la efectul de pește Târâind afară pe dreapta. In grup După animație puteți selecta valoarea Ascundeți după animație.

14. Repetați pașii 11 - 13 pentru a ajusta parametrii de animație a caracatiței, dar efectul Instalați crawl-out de jos.

15. Pentru a vizualiza animația, utilizați tasta funcțională F5.

16. Așteptați ca diapozitivul să se termine de afișat și faceți clic pentru a reveni la zona de lucru.

17. Încercați să copiați peștele și să ajustați setările de animație pentru copierea acestuia.

18. Salvați lucrarea într-un folder personal sub numele Animație1.

Partea a II-a pentru Microsoft PowerPoint 2003

8. Punct de trecere Programe din meniul principal rulați programul Power point. Creați o nouă prezentare (Buton nou Buton nou din bara de instrumente Standard). În zona de sarcini Aspect diapozitiv selectați Diapozitiv necompletat(faceți clic pe aspectul diapozitiv gol).

9. Stați într-un desen de prezentare gol fundal, creat în program A picta. Pentru a face acest lucru, executați comanda [Imagine din fișier] Meniu Inserare, găsiți fișierul de care aveți nevoie, selectați-l și faceți clic pe butonul Introduce. Imaginea de fundal va apărea în câmpul de lucru (pe slide) al programului Power point.

10. Așezați desene pe același slide pește și caracatiță.

11. Pentru a configura animația, faceți clic dreapta pe imaginea de pește și selectați elementul din meniul contextual Setări de animație. În zona de sarcini Setări de animație executa succesiunea de comenzi

Stăpânește singur instrumentul Curbași folosește-l pentru a descrie o traiectorie arbitrară a mișcării peștelui.

12. Stabiliți traiectoria caracatiței.

13. Pentru a începe vizionarea animației, utilizați tasta funcțională F5 sau butoanele corespunzătoare din zona de activitate Setări animație.

14. Așteptați ca diapozitivul să se termine de afișat și faceți clic pentru a reveni la zona de lucru.

15. Explorați informațiile din zona de activitate Setări de animație. Efectuați modificări la setările de animație. Observați schimbările în timp ce vizionați.

16. Încercați să copiați peștele și să ajustați setările de animație pentru copierea acestuia.

17. Salvați lucrarea într-un folder personal sub numele Animație1.

Acum putem

Rulați programul Power point;

Așezați pe diapozitiv desene pregătite anterior;

Personalizați animația obiectelor individuale;

Vizualizați animația;

Salvați rezultatele muncii;

Nu mai lucrați cu programul Power point.

Lucrări practice 1.4

Animaţie

Hardware și software. Un computer cu sistemul de operare Windows 7 instalat, aplicație Microsoft PowerPoint 2013, editor grafic GIMP 2.4, editor MacromediaFlashProfessional 8.

Scopul lucrării.Învață să creezi animație în prezentări, GIF și animație flash.

Exercitiul 1. Creați o mișcare animată a Pământului în jurul Soarelui în prezentarea dvs.

Sarcina 2. Creați o animație GIF „Rotația Pământului” dintr-un set de imagini GIF raster care arată pozițiile secvențiale ale Pământului.

Sarcina 3. Creați o animație flash a transformării secvențiale a unui pătrat albastru într-un triunghi verde și un cerc roșu.

Sarcina 1. Animație în prezentare

    Lansați programul de prezentare Microsoft PowerPoint 2013. Selectați o prezentare goală.

    Pe un diapozitiv folosind comanda [ Inserare - Forme] desenează un cerc galben ( Soare), apoi rulați comanda [ Inserare - Desene].

În caseta de dialog Inserarea unei imagini selectați fișierul Earth. gif ( Documentele mele – clasa a IX-a – Spaturi – Desene).

Să creăm o mișcare animată a Pământului în jurul Soarelui și rotația Pământului prin specificarea efectelor de animație.

Să setăm efectele de animație astfel încât acestea să înceapă simultan și să se termine doar cu trecerea la următorul diapozitiv.

    Pe panou Zona de animație selectați unul câte unul efectele de animație inserate și în meniul contextual, apelat făcând clic pe „săgeata” din dreapta efectului, selectați comanda Opțiuni de efect

În caseta de dialog care apare, file EfectȘi Timp setați parametrii efectelor de animație:


    Rulați prezentarea cu comanda [ Prezentare de diapozitive - Din diapozitivul curent] și urmăriți rotația Pământîn jurul Soareși propria sa axă. Dacă este necesar, faceți modificări lucrării.

Sarcina 2. Crearea de animație GIF folosind editorul de grafică raster GIMP

Să încărcăm un set de imagini raster în editorul raster care arată pozițiile secvențiale ale Pământului.

    Lansați editorul GIMP cu comanda [ Start – Toate programele –GIMPGIMP 2 ].

Folosind comanda [ Fișier – Deschide…] încarcă secvențial fișierele 1. gif – 14. gif din folder ( Documentele mele – clasa a IX-a – Blank – Desene – Pământ). Selectați fișierele imagine 1. gif – 14. gif în același timp și faceți clic Deschis.

Copiați secvențial imaginile 2. gif – 14. gif în fereastra cu imaginea 1. gif.

    În fereastra de imagine 2. gif introduceți comanda [ Editare - Copiere].

Strat – Creați strat] (tip de umplere a stratului – transparent), apoi [ Editare - Lipiți în...].

    În fereastra de imagine 3. gif introduceți comanda [ Editare - Copiere].

În fereastra de imagine 1. gif introduceți comanda [ Strat – Creați strat], apoi [ Editare - Lipiți în...].

    Repetați pașii 2-3 pentru toate imaginile rămase.

Să ne uităm la rezultat

    Filtre – Animație – Redare…]. Se va deschide o casetă de dialog Redarea unui film.

Să salvăm imaginea rezultată ca animație GIF.

    În fereastra de imagine 1.gif executați comanda [ Fișier - Salvare ca...].

În fereastra care se deschide Salvarea unei imagini specificați calea către propriul folder și denumiți fișierul Earth.

În caseta de dialog care apare Exportați fișierul puneți comutatorul în poziție Salvați precum animațiași faceți clic pe butonul Export.

>> Lucrul 14. Creați animație pe un subiect dat

Lucrul 14. Creați animație

pe o anumită temă

Partea I

2. Setați zona de lucru la 32 cm lățime și 24 cm înălțime.

3. Utilizați Instrumentul de umplere pentru a crea un fundal albastru.

4. Derulați imaginea folosind barele de defilare și desenați câteva pietre (instrumentul Oval) și alge marine (instrumentul Creion) în partea de jos. Utilizați instrumentul de completare pentru a le completa.

5. Salvați imaginea într-un folder personal sub numele Fundal.

6. Executați comanda meniu Creare Fişier. Stabiliți o zonă de lucru de 5 cm lățime și 3 cm înălțime și desenați în ea un pește. Pictați fundalul în aceeași culoare albastră. Salvați desenul într-un folder personal sub numele Fish1.

7. Stabiliți o zonă de lucru de 3 cm lățime și 5 cm înălțime și desenați în ea o caracatiță. Pictați fundalul în aceeași culoare albastră. Salvați desenul într-un folder personal sub numele Octopus.

Partea a II-a pentru Microsoft PowerPoint 2000

8. Punct de trecere Programe din meniul principal, lansați PowerPoint. Selectați Creare prezentare, activați butonul radio Prezentare goală și faceți clic pe OK. În caseta de dialog New Slide, selectați un diapozitiv gol și faceți clic pe OK.

De aici înainte, munca se face în funcție de versiunea software-ului.

9. Inserați o imagine de fundal în prezentarea goală. creat în Paint. Pentru a face acest lucru, executați comanda [Picture-From File] din meniul Insert, găsiți fișierul dorit, selectați-l și faceți clic pe butonul Insert. Imaginea de fundal va apărea în zona de lucru (pe diapozitiv) din PowerPoint.

10. Așezați desene cu un pește și o caracatiță pe același tobogan.

11. Pentru a configura animația, faceți clic dreapta pe imaginea de pește soareci iar în meniul contextual selectați Setări animație. În fereastra care se deschide, bifați caseta pentru obiectul de animație pește.

12. În fila Comandă și sincronizare, în grupul Animație, setați butonul radio la „automat, 0 secunde după evenimentul anterior”.

13. În fila Modificare, în grupul Selectare efect și sunet, setați efectul Crawling Right pentru pește. În grupul După animație, puteți selecta valoarea Ascundere după animație.

14. Repetați pașii 11 - 13 pentru a ajusta parametrii de animație a caracatiței, dar setați efectul de crawling de jos.

15. Pentru a vizualiza animația, utilizați tasta funcțională F5.

16. Așteptați ca diapozitivul să se termine de afișat și faceți clic pentru a reveni la zona de lucru.

17. Încercați să copiați peștele și să ajustați setările de animație pentru copierea acestuia.

18. Salvați-vă munca într-un folder personal numit Animation1.

Partea a II-a pentru Microsoft PowerPoint 2003

8. Prin elementul Programe din meniul principal, lansați PowerPoint. Creați o nouă prezentare (butonul Nou din bara de instrumente Standard). În zona de activitate Aspect Diapozitiv, selectați Diapozitiv necompletat (faceți clic pe aspectul Diapozitiv liber).

9. Stați în spațiul gol prezentare desen Fundal creat în Paint. Pentru a face acest lucru, executați comanda [Drawing From File] din meniul Inserare, găsiți fișierul dorit, selectați-l și faceți clic pe butonul Inserare. Imaginea de fundal va apărea în zona de lucru (pe diapozitiv) din PowerPoint.

10. Așezați desene cu un pește și o caracatiță pe același tobogan.

11. Pentru a configura animația, faceți clic dreapta pe imaginea de pește și selectați Set Animation din meniul contextual. În zona de activități Configurare animație, rulați secvența de comenzi

Stăpânește singur instrumentul Curbe și folosește-l pentru a desena o traiectorie arbitrară a mișcării peștelui.

12. Stabiliți traiectoria caracatiței.

13. Pentru a începe vizualizarea animației, utilizați tasta funcțională F5 sau butoanele corespunzătoare din zona de activități Setări animație.

14. Așteptați ca diapozitivul să se termine de afișat și faceți clic pentru a reveni la zona de lucru.

15. Examinați informațiile din zona de activitate Setări animație. Efectuați modificări la setările de animație. Observați schimbările în timp ce vizionați.

16. Încercați să copiați peștele și să ajustați setările de animație pentru copierea acestuia.

17. Salvați-vă munca într-un folder personal numit Animation1.

Acum putem

> lansează PowerPoint;
> așezați pe diapozitiv desene pregătite anterior;
> personalizați animația obiectelor individuale;
> vizualizare animație;
> salvarea rezultatelor muncii;
> Părăsiți PowerPoint.

Bosova L.L., Informatica si TIC: manual pentru clasa a 5-a de L.L. Bosova. M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2009. 192 p. : bolnav.

Conținutul lecției notele de lecție sprijinirea metodelor de accelerare a prezentării lecției cadru tehnologii interactive Practică sarcini și exerciții ateliere de autotestare, instruiri, cazuri, întrebări teme pentru acasă întrebări de discuție întrebări retorice de la elevi Ilustrații audio, clipuri video și multimedia fotografii, imagini, grafice, tabele, diagrame, umor, anecdote, glume, benzi desenate, pilde, proverbe, cuvinte încrucișate, citate Suplimente rezumate articole trucuri pentru pătuțurile curioși manuale dicționar de bază și suplimentar de termeni altele Îmbunătățirea manualelor și lecțiilorcorectarea erorilor din manual actualizarea unui fragment dintr-un manual, elemente de inovație în lecție, înlocuirea cunoștințelor învechite cu altele noi Doar pentru profesori lecții perfecte planul calendaristic pentru anul; recomandări metodologice; Lecții integrate

Zaitseva Lyubov Ivanovna - profesor de informatică și TIC,

Instituție de învățământ municipală: școală secundară din Gornopravdinsk

Conţinut:

Lucrare practică „Crearea unei felicitări” 2

Lucrare practică „Omul de zăpadă” 9

Lucrare practică „Shape Animation” 12

Lucrare practică „Crearea unui cursor personalizat” 17

Dezvoltarea unui centru de design digital pentru o tablă interactivă cu conversia grafică statică într-un obiect pentru mișcare liberă. 22

Lucrare practică „Crearea unei prezentări în Adobe Flash CS 3” 29

CREAM O FELICITARE

Lucrul în Flash CS 3

Lucrarea practică nr. 1

Subiect „Desen în Flash CS 3”

    Creați un film nou. Fișier – Nou – Fișier Flash .

    Pe panou Instrumente(instrumente), selectați un instrument dreptunghi Instrument si deseneaza

    Apoi selectați un instrument Selecţie Instrument(v) și creați un trapez din dreptunghiul de sus.

    Mutarea cursorului pe oricare dintre liniile cu instrumentul selectat Selecţie Instrument (v), vom vedea un mic arc, ceea ce înseamnă că această linie poate fi curbată. Asta facem.

    Desenați o altă linie la gâtul vazei folosind instrumentul Linia Instrument, și îndoiți-l.

ÎN selectați o culoare de completat folosind panoul Culoare. Dacă panoul este închis, îl putem găsi Fereastră - Culoare sau apăsați combinația de taste Schimb + F 9 .

Pe panou Alegeți Culoare Tip : Radialși făcând clic pe pointerele din dreapta și din stânga, selectați culorile umplerii cu gradient.

Apoi pictăm peste vază făcând clic pe LMB pe părțile sale.

    Pentru a elimina liniile de contur, utilizați instrumentul Selecţie Instrument (v ). Selectați linii cu un instrument și un buton Șterge , le ștergem.

    Să redenumim stratul 2, numiți-l „ Flori».

    Să trecem la strat Flori, selectați un instrument Linia Instrument(linie) și desenați tulpinile și frunzele.

Un cerc va apărea în mijlocul petalei, trebuie să îl mutați în colțul inferior al petalei.

    Porniți panoul Transforma (Ctrl + T), pe comutator Roti setați unghiul de rotație la 60 0 și copiați petalele folosind butonul de pe panou Transforma Copie și aplica transforma. Folosind instrumentul oval, desenați mijlocul florii.

    Pentru a putea muta floarea ca un întreg, să o grupăm. Pentru a face acest lucru, selectați-l cu instrumentul Selecţie Instrument (v ) și apăsați combinația de taste Ctrl + G .

    Să mutăm stratul Flori stratul de dedesubt Vază.

    Selectați partea de sus a vazei, faceți clic dreapta și selectați A tăia(Elimina).

    Creați un strat, redenumiți-l, dați-i numele „ Gât" Așezăm partea superioară a vazei pe ea, pentru care facem clic dreapta pe un spațiu gol și selectăm Pastă în Loc(introduceți la loc).

CU ne protejăm munca Fişier Salvați La fel de, nume de fișier vaza . fla

Lucrarea practică nr. 2

Subiect: „animație stop-motion. Crearea textului animat"

Tehnologia de lucru:

    Pentru a vizualiza textul animat, apăsați combinația de taste Ctrl + introduce .

    Salvați fișierul ca pozdrav.fla

Lucrarea practică nr. 3

Subiect: „Simboluri flash. Clip de film"

Făcând o floare

    Creați un nou clip apăsând tasta CTRL + F 8 . În fereastra care apare, selectați Film Clamă. Numeste Floare.

    Creați 2 straturi: PetaleȘi Miez.

    În strat Miez desenați un cerc galben.

    Simplifică cadrul 10 în ambele straturi apăsând F 5.

    Setați capul de citire la cadrul 10.

    În stratul Petale, plasați numărul necesar de instanțe de petale:

Verificăm apăsând tasta Enter.

Deschideți fișierul pozdrav . fla, în aceeași fereastră Flash.

Creați un nou strat și dați-i un nume tsvrasp. Faceți acest strat activ făcând clic pe primul cadru al acestui strat cu LMB.

Intrăm în bibliotecă și mutam floarea pe care am creat-o pe tulpină. Apoi încă unul.

Dați culorilor nuanțe diferite. Pentru a face acest lucru, pe panou Proprietăți Selectați CuloareLuminozitate – 50%.

Începe filmul Ctrl + introduce .

Sunet.

Creați un strat suplimentar Muzică. Puneți fișierul muzical dorit în bibliotecă Fişier Import Import la Bibliotecă. LMB mută fișierul de sunet din bibliotecă pe desktop. Configurarea sunetului. Panou Proprietăți Syns : start . Repeta - 1 . Salvați prin atribuirea unui nume otkritka . fla

Cărți folosite:

    Vovk E.T. Informatică: Lecții despre Flash. – M.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176 p.

    Tatarnikova L.A. Meet - Flash!: Manual - Tomsk, 2005. - Anii 60

Subiect: animație stop-motion

Lucrare practică „Omul de zăpadă”

Tehnologia de lucru:

    Creați un al 2-lea strat și redenumiți-l, dând numele „tors”. Desenați al doilea glob de zăpadă.

    Creați un al treilea strat și redenumiți-l, dând numele „cap”. Desenați a treia minge.

    Folosind instrumentele de desen și selecția culorilor, desenați gura, ochii și nasul. Să terminăm de desenat mâinile.

    Redați videoclipul pentru vizualizare CTRL + Enter.

Definiți singur mișcarea ramelor solare.

Lucrare practică „Shape Animation”

Tehnologia de lucru:

    Creați un fișier nou

    Creați 3 cadre cheie la 20 de cadre una de cealaltă apăsând F 6

    Desenați o formă în fiecare cadru, alegând o formă și o culoare diferită pentru ele.

    Selectați primul cadru și selectați modul Shape din lista derulantă Tween din panoul Proprietăți.

    Pentru cadrele 40 și 60, repetați aceiași pași.

    Apăsați Enter pentru a vizualiza animația

Animarea formelor pentru imagini raster

P
Așezați imaginile pe desktop, desenați un oval și completați-l folosind un gradient radial.

La rândul său, selectând imaginile de pui și găină, rulați comanda Modificare – Bitmap – Trace Bitmap (Modificare - Urmărire raster)

Selectați fundalul alb și ștergeți-l folosind tasta Del.

Facem obiectele aproximativ de aceeași dimensiune.

Creați cadre cheie pe cadrele 30 și 60.

În primul cadru scoatem puiul și puiul, în al 30-lea cadru oul și puiul, în al 60-lea cadru puiul și oul.

Plasați toate obiectele în centrul scenei.


Selectați 1 cadru și selectați modul Formă din lista derulantă Tween din panoul Proprietăți

Apăsați tasta Enter și urmăriți animația. Oul se transformă într-un pui, puiul în găină.

,

Lucrare practică „Crearea unui cursor personalizat”

Asezam o fotografie a marii pe scena. File-Import-Import to Stage .

Notă! Fotografia noastră este mai mare decât scena (550x400).

Pentru a redimensiona o fotografie, selectați-o în panou

proprietățile din partea de jos a ecranului ajustăm înălțimea și lățimea graficelor.

    Importați imaginea grafică daulfin .gif în bibliotecă

Fișier – Import – Import în bibliotecă.

2.1 Creați un nou simbol de clip. Inserare-Simbol nou (Ctrl +8).

Setați numele : Nume – delf, Tip – Clip video.

În acest caz, intrăm automat în clipul nou creat. Simbolul delf a apărut în bibliotecă.

2.2 Executați comanda Fișier – Import în scenă . Selectați un fișier daulfin . gif din folderul sursă grafică.

2.3 Scala cadrului va arăta ca

ÎN

ID-ul bibliotecii după inserarea unui obiect grafic.

    1. Mutați simbolul delf pe scenă din bibliotecă.

      Convertiți simbolul mutat într-un buton - cursor . Pentru a face acest lucru folosim meniul Modificare- Convertiți în simbol.

    1. Neapărat!

Dați butonului un nume în panoul de proprietăți Nume instanță – cursor

Mouse.hide();

startDrag("cursor",true);

Referinte:

« Flashpentru cei care continuă” - materiale ale cursului de master de Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

Sursă grafică folosită: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

Această lucrare a promovat cu succes un examen profesional public deschis pe portalul „Rețeaua profesorilor creativi” http :// aceasta - n . ru

Materialului i se atribuie un număr unic (UN) - 183414.

Dezvoltarea unui centru de design digital pentru o tablă interactivă cu conversia grafică statică într-un obiect pentru mișcare liberă.

Acest tip de centru digital implementează principiul tactil al tablei interactive. Puteți muta liber atât obiectele grafice, cât și textul.

Sarcinile interactive pot fi de stabilire a corespondenței, ordonare, clasificare; pentru a completa spațiile libere; designeri etc.

Vom crea un centru educațional pentru studenții de la cursul „Informatică și TIC”. După asemănarea acestei lucrări, este posibil să se creeze un COR pentru orice subiect.

CU
Să creăm un document nou în Flash CS 3. Fișier -Nou . Selectați FlashFile (ActionScript 2.0) în fereastra care apare.

Setați dimensiunea scenei la 550x600 în panoul de proprietăți.


Utilizarea instrumentelor pentru a crea un tabel

Instrument dreptunghi (R ,O ,R ,O )

Instrument creion (Y)

Instrument pentru găleată de vopsea (K)

Când utilizați Instrumentul Creion (Y) în timp ce desenați linii, trebuie să țineți apăsată tasta Shift.

Pentru a crea inscripții folosim Instrumentul Text (T)

Selectați culoarea și stilul în panoul Proprietăți.

Completează tabelul cu text și notează sarcina.

Creați un al doilea strat. Îi dăm numele „Elemente”. Pe el vom plasa grafica și butonul „Ieșire”.

Pentru a plasa elemente grafice, utilizați meniul Fișier -Import -Import în Stage.

Creăm semnături.

Combinăm semnătura și desenul. Pentru a face acest lucru, selectați Instrumentul de selecție (V) și trageți o săgeată în jurul obiectului și al etichetei.

Apoi grupăm Modify-Group.

Selectați obiectul grafic grupat și convertiți-l într-un clip de tip simbol.( Convertit la Simbol - Film Clamă - Bine ).

Dați simbolului un nume semnificativ pentru a facilita editarea DOR în viitor.

Acum ne transformăm grafica în unele care se mișcă liber. Selectați obiectul grafic și apăsați F 9. Se deschide fila Actions -Frame, introduceți codul pentru libera circulație a obiectului.

pe (presa ) { //Butonul mouse-ului a fost apăsat

StartDrag (acest ); } //Începe să te miști

pe (eliberare ) { //Butonul mouse-ului eliberat

Stop Drag (); } //Terminați de mutat

(Cometariu: StartDragȘi Stop Drag sunt in sectiune Film Clamă Control )

Repetăm ​​acești pași pentru fiecare obiect grafic.

Vă rugăm să rețineți că lucrăm la stratul „Elemente”. Pentru a evita greșelile, protejați 1 strat cu masa făcând clic pe semnul de blocare.

Acum să creăm un buton desenând-l sau folosind grafice gata făcute. Plasați-l pe stratul „Elemente” Transformați obiectul grafic într-un buton (Convertire în simbol -Buton -ok). Selectați butonul, apăsați F 9 și introduceți codul pentru a ieși din modul ecran complet.

pe (lansare) (

fscommand(„ieșire”);

}

Pentru ca clipul nostru să se extindă la ecran complet atunci când este vizualizat, scriem codul în primul cadru al primului strat:

fscommand ("afișare meniu", "fals");

fscommand("fullscreen","true");

Pentru a face acest lucru, mai întâi eliminați protecția din strat, faceți clic pe LMB pe primul cadru și apăsați F 9.

Testarea proiectului prin apăsarea tastelor Ctrl + introduce .

Adresa materialului din rețea: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

Lucrare practică „Crearea unei prezentări în Adobe Flash CS 3”


ÎN

selectați obiectul, mergeți la meniu Modifica - Convertit la Simbol . În fereastra care apare, selectați Nume - kn 1, Buton , Bine . (Denumește următoarele butoane kn2, kn3, kn4, kn5, kn6, respectiv)

    Intrăm în interiorul unui buton făcând dublu clic pe el.

Ea are 4 rame Sus, Peste, Jos, Lovitură. Cheie F 6 creați cadre cheie în toate cadrele butoanelor.

P
să trecem în cadru Peste(la trecerea cursorului), introduceți text lângă imagine.

CU
Același buton de pe scena principală îi atribuim o comandă pentru a merge la cadrul dorit atunci când apăsăm butoanele.

pe (lansare) (

gotoAndPlay(7);

}

pe (lansare) (

gotoAndPlay(1);

}

    Pentru a preveni derularea automată a cadrelor, mergeți la stratul de picior și creați 6 cadre cheie.

Pentru fiecare cadru scriem o comandăStop ();

Surse de informare:

- „Flash pentru studenți avansați” – materiale ale clasei de master de Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva. - n . ru și mutat în biblioteca comunității „Crearea de tutoriale interactive în Flash”.

Materialului i se atribuie un număr unic (UN) - 189760.

~ 34 ~