PowerPoint պրեզենտացիաների խմբագրիչի հետ աշխատելու գործնական աշխատանքների հավաքածու։ Համակարգչային գիտության դասի շնորհանդես «Գործնական աշխատանք. տվյալ թեմայի շուրջ անիմացիայի ստեղծում» Ներկայացման խմբագիր microsoft powerpoint


Ժամանակակից մարդն իր կյանքը չի պատկերացնում առանց տեղեկատվության։ 21-րդ դարում այս տեղեկատվության 80%-ը վիդեո տեղեկատվություն է։ Ժամանակակից ֆիլմերն ու մուլտֆիլմերն այն «ելքն» են գործարարի և անընդհատ զբաղված մարդու համար, որոնք դիտելիս նա հանգստանում է և շեղվում առօրյա խնդիրներից։ Բարձրորակ գիտաֆանտաստիկ ֆիլմ կամ 3D մուլտֆիլմ նկարահանելու համար անհրաժեշտ է օգտագործել անիմացիա և հսկայական քանակությամբ համակարգչային տեխնիկա: Այս դասը կներառի պարզ անիմացիա ստեղծելու հիմունքները, ինչպես նաև կներառի որոշ հիմնական հասկացություններ, ինչպիսիք են Motioncapture-ը, Uncanny Valley էֆեկտը և 3D մուլտֆիլմը:

Այս դասը կանդրադառնա անիմացիայի ստեղծմանը:

Անիմացիա բառը բազմաթիվ իմաստներ ունի.

1. Անիմացիա(ֆրանսիական անիմացիայից - վերածնունդ, անիմացիա) - անիմացիայի արևմտյան անվանումը. կինոարվեստի տեսակ և դրա ստեղծագործությունը (մուլտֆիլմ), ինչպես նաև համապատասխան տեխնոլոգիա:

2. Համակարգչային անիմացիա- նախապես պատրաստված գրաֆիկական ֆայլերի հաջորդական ցուցադրում (սլայդ շոու), ինչպես նաև շարժման համակարգչային սիմուլյացիա՝ առարկաների ձևը փոխելու (և վերագծելով) կամ շարժման փուլերով հաջորդական պատկերներ ցուցադրելու միջոցով։

3. Անիմացիա- արվեստի գործերի և ֆանտաստիկ խաղերի գեղարվեստական ​​աշխարհներում առարկաներին և մահացած մարմիններին (օրինակ՝ զոմբի՝ անիմացիոն դիակ) շարժվելու և/կամ կյանքի տեսք հաղորդելու կարողություն հաղորդելու գործընթացը:

Բրինձ. 1. Տարզանի անիմացիոն էսքիզներ ()

Բարդ անիմացիոն պատկերների ստեղծումը շատ ժամանակատար և դժվար գործ է: Կան հատուկ մարդիկ՝ անիմատորներ, ովքեր ստեղծում և մշակում են անիմացիա: Անիմացիայի օգնությամբ հնարավոր դարձավ մարդկային շարժումը փոխանցել համակարգչային տարբեր կերպարների։ Ֆիլմերի մեծ մասում համակարգչային հերոսներն իրականում ունեն շատ իրական մարդկային նախատիպեր: Հատուկ սենսորների միջոցով ձայնագրվում են մարդու շարժումներն ու դեմքի արտահայտությունները, որոնք այնուհետ փոխանցվում և վերլուծվում են համակարգչի միջոցով։ Վերջին օրինակներից մեկը Բենեդիկտ Քամբերբեթչի աշխատանքն է Հոբիթների եռագրության մեջ։ Պարադոքսալ է, բայց դերասանը կխաղա... վիշապ Սմաուգին։ Հավանաբար ձեզանից շատերը կմտածեն, որ խոսքը ձայնային դերասանության մասին է։ Այնուամենայնիվ, ոչ. շարժման գրավման տեխնոլոգիայի շնորհիվ Քամբերբեթչի վիշապ Սմաուգը կյանքի կկոչվի: Ինքը՝ դերասանը, այս ստեղծագործության մասին ասում է. Ես արդեն բարձրացնում և անում եմ բոլոր տեսակի ճկուն վարժություններ՝ գնդակներով ծածկված կոստյումով շարժվելու համար, ինչպես արվում է շարժման ֆիքսման միջոցով նկարահանումների ժամանակ...»

Շարժումգրավել. Շարժման գրավում

Motion capture-ը կերպարների և առարկաների կենդանացման մեթոդ է: Անգլերենից բառացի թարգմանությունը շարժման գրավումն է: Մեթոդն օգտագործվում է մուլտֆիլմերի արտադրության, ինչպես նաև ֆիլմերում հատուկ էֆեկտներ ստեղծելու համար։ Լայնորեն օգտագործվում է խաղային արդյունաբերության մեջ: Մշակողը Digital District-ն է: Այս տեխնոլոգիան օգտագործվել է «Մատանիների տիրակալի» եռագրության համակարգչային ստեղծած ֆիլմի հերոս Գոլումի մուլտիպլիկացիայի համար (մոդել՝ Էնդի Սերկիս) (նկ. 2): 2007 թվականին այն օգտագործվել է Beowulf-ի ստեղծման համար, իսկ 2009 թվականին՝ Սուրբ Ծննդյան պատմությունը և Ավատարը։ Այս տեխնոլոգիան օգտագործվել է նաև Հարի Փոթերի մասին ֆիլմերում Վոլդեմորտի դեմքը ստեղծելու համար։

Գոյություն ունեն երկու հիմնական տեսակի շարժման գրավման համակարգեր.

Բրինձ. 2. Շարժման գրավման տեխնոլոգիան գործողության մեջ (ստեղծելով Գոլումի կերպարը «Մատանիների տիրակալից») ()

Մարկեր շարժման գրավման համակարգորտեղ օգտագործվում են հատուկ սարքավորումներ. Մարդը հագնում է սենսորներով կոստյում, կատարում է սցենարով պահանջվող շարժումները, կանգնում է համաձայնեցված դիրքերում, կրկնօրինակում է գործողությունները. սենսորներից ստացված տվյալները գրանցվում են տեսախցիկներով և մտնում համակարգիչ, որտեղ դրանք միավորվում են մեկ եռաչափ մոդելի մեջ, որը ճշգրիտ կերպով վերարտադրում է դերասանի շարժումները, որի հիման վրա հետագայում (կամ իրական ժամանակում) ստեղծվում է կերպարի անիմացիան։ Նաև, օգտագործելով այս մեթոդը, վերարտադրվում են դերասանի դեմքի արտահայտությունները (այս դեպքում նրա դեմքին տեղադրվում են մարկերներ, որոնք հնարավորություն են տալիս գրանցել դեմքի հիմնական շարժումները):

Բրինձ. 3. Անիմացիոն կերպար ստեղծելու տեխնոլոգիա առանց նշանի ()

Առանց նշիչի տեխնոլոգիա, որը չի պահանջում հատուկ սենսորներ կամ հատուկ կոստյում (նկ. 3): Առանց նշիչի տեխնոլոգիան հիմնված է համակարգչային տեսողության և օրինաչափությունների ճանաչման տեխնոլոգիաների վրա: Դերասանը կարող է նկարահանվել սովորական հագուստով, ինչը մեծապես արագացնում է նկարահանման նախապատրաստությունը և թույլ է տալիս նկարահանել բարդ շարժումներ (ըմբշամարտ, վայր ընկնել, ցատկել և այլն)՝ առանց սենսորների կամ մարկերների վնասելու վտանգի։ Այսօր գոյություն ունի առանց նշանների շարժման ֆիքսման ծրագիր, որը չի պահանջում հատուկ սարքավորում, հատուկ լուսավորություն կամ տարածություն: Նկարահանումը կատարվում է սովորական տեսախցիկի (կամ վեբ-տեսախցիկի) և անհատական ​​համակարգչի միջոցով:

Հաշվի առնելով տեխնոլոգիաների զարգացման ներկա մակարդակը՝ անիմացիան իսկապես զարմանալի հնարավորություններ ունի:

Նման բարդ «հնարքներին» տիրապետելու համար պետք է շատ ուսումնասիրել։ Այս դասի նպատակն է սովորել պարզ անիմացիա:

Պարզ անիմացիա- սա միմյանց փոխարինող շրջանակների հաջորդականություն է:

Ծրագրերը, որոնք օգնում են անիմացիոն պատկեր ստեղծել, մեծ մասամբ պարզապես շղթայի մեջ են դնում օգտագործողի կողմից ՆԱԽԱՊԱՏԱՍՏՎԱԾ ՆԿԱՐՆԵՐԸ: Օրինակ, եթե վերցնեք մի քանի նախապես պատրաստված նկարներ և մշակեք դրանք հատուկ անիմատոր ծրագրում, կարող եք ստանալ հետևյալ անիմացիան (նկ. 4):

Բրինձ. 4. Հերթական նկարներ անիմացիայի համար ()

Ավելի պարզ դարձնելու համար հարկավոր է նայել նույն նկարին, բայց «դանդաղ շարժումով»։ Օգտագործողը կտեսնի, որ դրանք ընդամենը մի քանի շրջանակներ են, որոնք փոխարինում են միմյանց: Գլխավորը ժամանակն է, դադարը, որն անցնում է նրանց միջեւ։ Հատուկ անիմատորի ծրագրերն օգնում են ձեզ սահմանել ժամանակը:

Յուրաքանչյուր ոք կարող է ինքնուրույն պատրաստել նման անիմացիա։ Օրինակ՝ օգտագործեք «մուլտի կրակոց» էֆեկտը՝ ձեր ընտանի կենդանու մի քանի դիրք անընդմեջ լուսանկարելու համար: Այնուհետև մշակեք դրանք հատուկ ծրագրով կամ պարզապես ներկայացեք Power Point խմբագրիչի միջոցով, որում սլայդները փոխվում են բավարար արագությամբ, և դուք կստանաք փոքրիկ «գլան», որը ընդօրինակում է ձեր ընտանի կենդանու շարժումները:

Ինչպե՞ս են ստեղծվում մուլտֆիլմերը:

Ընդհանրապես ընդունված է, որ մուլտֆիլմերը երեխաների համար ժամանց են: Այնուամենայնիվ, գեղեցիկ անիմացիոն պատմությունները սիրում են ոչ միայն երեխաները, այլեւ մեծահասակները: Այսօր անիմացիան այլևս պարզապես զվարճանք չէ: Սա իսկական արվեստ է և բարդ տեխնիկական գործընթաց։ Որպեսզի սովորեք, թե ինչպես են պատրաստվում մուլտֆիլմերը, դուք պետք է նայեք մուլտիպլիկատորի աշխատանքին և տեսնեք, թե ինչպես են կենդանանում անշունչ նկարները, իսկ պլաստիլինե հերոսները սովորում են խոսել:

Քչերը գիտեն, որ անիմացիան հայտնվել է դեռ կինոյից առաջ։ Էմիլ Ռեյնոն համարվում է մուլտֆիլմերի հիմնադիր հայրը։ 1877 թվականին նա հանրությանը ներկայացրեց առաջին շարժական ժապավենը, որի վրա գծված նկարները հաջորդաբար փոխարինում էին միմյանց։ Սակայն նրանից առաջ նկարները վերակենդանացնելու փորձեր են եղել։ Դեռևս 15-րդ դարում գրքերը տարածված էին Եվրոպայում, որոնք արագ թերթելիս ստեղծում էին կերպարների շարժման պատրանք: Իրականում սա հենց այն է, ինչի վրա կառուցված է հենց անիմացիայի սկզբունքը:

Մուլտֆիլմերի մի քանի տեսակներ կան.

1. Նկարված.

Մինչ օրս անիմացիայի ամենատարածված տեսակը ձեռքով նկարված է: Փոխվում են միայն տեխնիկական սարքերը։ Եթե ​​նախկինում մուլտֆիլմերը նկարվում էին ձեռքով, ապա այժմ դրանք արվում են համակարգչով։ Սկզբունքը, թե ինչպես են պատրաստվում ձեռքով նկարված մուլտֆիլմերը, մնացել է անփոփոխ։ Նախ, մանրամասն սցենար է գրվում. Այնուհետև նկարվում են բոլոր կերպարները: Յուրաքանչյուր գծանկար ներկայացնում է կերպարի շարժման տարրը, առանձին դիրք: Այդպիսի գծագրեր կարող են լինել հազարավոր։ Այնուհետև նկարները մեկ առ մեկ լուսանկարվում են և միավորվում են մեկ տեսահոլովակի հաջորդականության մեջ՝ վայրկյանում 24 կադր, կամ էլ հատուկ ծրագրերի օգնությամբ նույնն արվում է համակարգչի վրա (նկ. 5):

Բրինձ. 5. Դեռևս ձեռքով նկարված մուլտֆիլմից ()

2. 3D մուլտֆիլմեր

Համակարգչային անիմացիան այսօր ամենահեռանկարային ուղղությունն է։ Այն հատկապես կարևորում է 3D մուլտֆիլմերը (նկ. 6): Նրանք թույլ են տալիս պատկերը դարձնել եռաչափ։ Սա շատ թանկ տեխնոլոգիա է, բայց հենց 3D մուլտֆիլմերն են այսօր լցնում կինոթատրոնները:

Ինչպե՞ս են պատրաստվում 3D մուլտֆիլմերը: Իհարկե, այստեղ մարդկանց օգնության են գալիս ժամանակակից տեխնոլոգիաները։ Նկարը ստեղծվում է հատուկ համակարգչային ծրագրերի միջոցով, ինչպիսիք են Maya կամ Z-Brush: Նախ՝ կերպարի «կմախքը» գծվում է բոլոր մկաններով և ջլերով։ Նրանցից յուրաքանչյուրը, ինչպես իրական մարդու մարմնում, պատասխանատու է այս կամ այն ​​գործողության համար: Այսինքն, երբ մենք շրջենք մեր գլուխները, կտեսնենք պարանոցի մկանների շարժումը, իսկ երբ թեքենք մեր ձեռքերը, երկգլուխ մկանները կլարվեն։ Առանձնահատուկ ուշադրություն է դարձվում դեմքին և դեմքի արտահայտությունների համար պատասխանատու մկաններին։ Այնուհետև հյուսվածքը ձգվում է կմախքի վրա: Եվ սա միայն մաշկի և հագուստի գույնը չէ։ Կարևոր է մշակել յուրաքանչյուր կնճիռ և ծալք, ամբողջ լույսն ու ստվերը և այլն, որպեսզի կերպարը կենդանի երևա: Մանրամասն մշակված է նաև նախապատմությունը։ Ամեն ինչ պետք է լինի հնարավորինս հավատալի և իրատեսական։ Որպեսզի չգծեն խոտի յուրաքանչյուր շեղբը, անիմատորներն ունեն հատուկ մոդուլներ, որոնք «նստեցնում են» բուսականությունը շրջանակում այնպես, ինչպես այն աճում է իրականում:

Այնուհետեւ տեղադրումը սկսվում է: Սովորաբար մուլտիպլիկատորը շաբաթական 4 վայրկյան մուլտֆիլմ է ստեղծում. դա այնքան տքնաջան գործընթաց է: Ժամանակին հասնելու համար տասնյակ անիմատորներ սովորաբար աշխատում են մուլտֆիլմի վրա:

Բրինձ. 6. Դեռևս 3D մուլտֆիլմից ()

3. Պլաստիլին մուլտֆիլմեր

Մանկուց սիրված պլաստիլինե մուլտֆիլմերը (նկ. 7) մի փոքր հեշտացնում են։ Բայց համակարգիչը դրանցում օգտագործվում է միայն տեղադրման փուլում։ Բոլոր կերպարներն իրենց բոլոր գործողություններում քանդակված են ձեռքով: Պրոֆեսիոնալ ստուդիաներում ֆիգուրները պատրաստվում են հատուկ պլաստիլինից, որը չի հալվում լամպերի տակ: Այնուհետև դրանք դրվում են մաքուր գույնի (կապույտ, կանաչ) հատուկ մակերեսի վրա՝ քրոմ ստեղնով: Ֆիգուրները նկարահանված են թվային տեսախցիկով։ Այնուհետեւ ֆոնը հեռացվում է նույն կերպ: Իսկ արդեն համակարգչում ֆոնն ու ֆիգուրները միացված են։ Սա կոչվում է փոխանցման մեթոդ: Այժմ դա ամենատարածվածն է:

Բրինձ. 7. Դեռևս պլաստիլինե մուլտֆիլմից ()

Գործնականում Power Point-ի միջոցով անիմացիա ստեղծելն այսպիսի տեսք ունի.

Microsoft PowerPoint-ը գործարկելու համար հարկավոր է գնալ մենյու Սկիզբ - Բոլոր ծրագրերը - Microsoft-ը Գրասենյակ և ընտրիր Microsoft-ը PowerPoint . Առաջին բանը, որ պետք է անել, սլայդի դասավորություն ընտրելն է, քանի որ լռելյայն կլինի Սլայդի վերնագիր. Անիմացիա ստեղծելու համար անհրաժեշտ է ընտրել Դատարկ սլայդ(նկ. 8) .

Բրինձ. 8. Ընտրություն Power Point-ում Դատարկ սլայդ

Դրանից հետո դուք պետք է ցանկի տարրում Ներդիր – Գծանկար ընտրեք նկար, որը հետագայում պետք է դառնա անիմացիայի ֆոն: Այն կարող է տեղակայվել օգտագործողի համակարգչի ցանկացած թղթապանակում: Եթե ​​ֆոնային պատկերը չի համապատասխանում սլայդի չափերին, այն կարող է ձգվել՝ օգտագործելով համապատասխան մարկերները (նկ. 9, 10):

Բրինձ. 9 և 10. Ֆոնային պատկերի ընտրություն

Հաջորդ առաջադրանքը ինքնին շարժվող անիմացիոն օբյեկտի ընտրությունն է (նկ. 11):

Հետագայում համակարգիչը ավտոմատ կերպով կառաջարկի այն թղթապանակը, որտեղից բեռնվել է առաջին նկարը, բնականաբար, «Տեղադրել - նկար» սեղմելուց հետո:

Բրինձ. 11. Ֆոնային նկարի վրա դրված են ութոտնուկի և ձկան գծագրերը

Կարևոր է հիշել, որ անիմացիոն գծագրերը կարող են ունենալ իրենց սեփական ֆոնի գույնը, որը չի համընկնում ֆոնի գծագրի գույնի հետ, բայց օգտագործելով այլ ծրագրեր, ինչպիսիք են Photoshop CS6-ը, կարող եք հեռացնել ֆոնը և տեղադրել գծագրեր առանց դրա:

Հաջորդ առաջադրանքը՝ անիմացիան ամբողջությամբ բեռնվելուց հետո, առարկաներին շարժելն է (նկ. 12):

Բրինձ. 12. Անիմացիոն օբյեկտների շարժման կարգավորում

Դա անելու համար անցեք ներդիր Անիմացիա - Անիմացիայի կարգավորումներ - Ավելացնել էֆեկտ և ձեր հայեցողությամբ ընտրեք շարժվող առարկաների ուղին: Սա կարող է լինել շարժում ցանկացած ուղղությամբ կամ նույնիսկ ուղի, որը գծել է ինքը՝ օգտվողը: Աջ կողմում գտնվող սյունակում կարող եք ընտրել անիմացիոն օբյեկտների շարժման արագությունը: Շարժապատկերը սկսելու համար հարկավոր է սեղմել ստեղնը Ֆ5 և նետ «Վերև»աջ կողմի սյունակում (նկ. 13):

Բրինձ. 13. Սկսեք դիտել անիմացիա

Որքան շատ ժամանակ և ջանք գործադրի օգտատերը, այնքան ավելի լավ անիմացիան կարող է արտադրել: Բնականաբար, շատ բարձրորակ անիմացիան ստեղծում են ավելի պրոֆեսիոնալ ծրագրեր օգտագործող մարդիկ։

Տեղադրեք. The Uncanny Valley էֆեկտը և անիմացիոն հեռանկարները

Համակարգչային անիմացիայի բաց մարտահրավերներից մեկը ֆոտոռեալիստական ​​մարդկային անիմացիան է: Ներկայումս համակարգչային անիմացիայի միջոցով ստեղծված ֆիլմերի մեծ մասը ներկայացնում է կենդանիների կերպարներ (Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Tale), ֆանտաստիկ կերպարներ (Monsters, Inc., Shrek, Vacation Monsters), մարդաբանական մեքենաներ (Cars, Robots) կամ մուլտֆիլմի մարդ ( The Incredibles, Despicable Me): Final Fantasy. The Spirits Within Us-ը հաճախ նշվում է որպես համակարգչային ստեղծած առաջին ֆիլմը, որը փորձում է ցույց տալ իրատեսական արտաքինով մարդկանց: Այնուամենայնիվ, մարդկային մարմնի, մարդու շարժման և մարդու բիոմեխանիկայի հսկայական բարդության պատճառով մարդու իրատեսական մոդելավորումը հիմնականում բաց խնդիր է մնում: Մեկ այլ խնդիր է հակակրանքը՝ որպես հոգեբանական պատասխան՝ դիտելու համարյա կատարյալ մարդկային անիմացիան, որը հայտնի է որպես «անհավանական հովիտ»:

«Անհավանական հովիտի» էֆեկտը վարկած է, ըստ որի ռոբոտը կամ այլ առարկա, որը մոտավորապես նման է մարդու (բայց ոչ իրականի նման), առաջացնում է թշնամանք և զզվանք մարդկային դիտորդների մոտ:

1978 թվականին ճապոնացի գիտնական Մասահիրո Մորին հարցում է անցկացրել՝ ուսումնասիրելով մարդկանց հուզական ռեակցիաները ռոբոտների տեսքի նկատմամբ։ Սկզբում արդյունքները կանխատեսելի էին. որքան շատ է ռոբոտը նմանվում մարդուն, այնքան ավելի գրավիչ է թվում, բայց միայն մինչև որոշակի սահման: Ամենա մարդանման ռոբոտներն անսպասելիորեն տհաճ են եղել մարդկանց համար իրականության հետ չնչին անհամապատասխանությունների պատճառով՝ առաջացնելով անհարմարության և վախի զգացում։ «Հավանելու» գրաֆիկի անսպասելի անկումը կոչվում էր «Անհավանական հովիտ», ավելին, Մասահիրո Մորին հայտնաբերեց, որ անիմացիան ուժեղացնում է ինչպես դրական, այնպես էլ բացասական ընկալումները (նկ. 14):

Հոգեբանական այս երեւույթի պատճառը դեռ պարզված չէ։ Թերևս խնդիրն այն է, որ մարդն այնպես է նախագծված, որ ենթագիտակցորեն վերլուծում է «նորմալությունից» ամենափոքր շեղումները։ Թերևս պատճառն այն է, որ ռոբոտի և մարդու նմանության որոշակի մակարդակի դեպքում մեքենան դադարում է ընկալվել որպես մեքենա և սկսում է թվալ որպես աննորմալ մարդ կամ վերակենդանացված դիակ, դիակ: Բացի այդ, թշնամանքի պատճառ կարող է լինել ռոբոտի դեմքի համաչափությունը, որը հազվադեպ է նկատվում մարդկանց մոտ և մի փոքր սարսափելի տեսք ունի։

Բրինձ. 14. «Անսովոր հովիտի» էֆեկտը ()

«Անհավանական հովտի» ֆենոմենը վաղուց օգտագործվել է ֆիլմերի, գրականության, խաղերի և անիմացիայի ստեղծողների կողմից՝ վախի զգացում առաջացնելու համար. պարզապես հիշեք Ֆրանկենշտեյնի հրեշին, մարդկային մարմնով զանազան կիբորգներին, զոմբիներին, բուժքույրերին «Silent Hill»-ից կամ Sadako-ից։ «Մատանին» ֆիլմից։ Արհեստական ​​կերպարները, որոնք կոչված են համակրանք առաջացնելու, չպետք է շատ նման լինեն մարդկանց, հատկապես, եթե նրանք անիմացիոն են, անիմատորները դա լավ գիտեն:

Ի վերջո, նպատակն է ստեղծել ծրագրակազմ, որտեղ մուլտիպլիկատորը կարող է ստեղծել հաջորդականություններ, որոնք ցույց են տալիս ֆոտոռեալիստական ​​մարդկային կերպարը, որը ենթարկվում է ֆիզիկապես հավանական շարժումների, ամբողջական հագուստով, ֆոտոռեալիստական ​​մազերով, բարդ բնական ֆոնով և, հնարավոր է, փոխազդեցություն մարդկային կերպարների այլ մոդելների հետ: Դրան հասնելուց հետո հեռուստադիտողն այլևս չի կարողանա ասել, որ որոշակի տեսարան ստեղծվել է համակարգչային կամ ստեղծվել իրական դերասանների միջոցով կինոխցիկի առջև: Ամբողջական ռեալիզմի հասնելը կարող է լուրջ հետևանքներ ունենալ կինոարտադրության համար։ Այս ձեռքբերումը կարող է ոչ պակաս լուրջ հետևանքներ բերել դատական ​​համակարգին՝ վիդեո կամ լուսանկարչական նյութերի օգտագործումը որպես ապացույց, ալիբիի հաստատում և այլն, կդառնա խնդրահարույց, քանի որ անհրաժեշտ կլինի հստակ ապացուցել նկարահանված նյութի իրականությունը։

Մատենագիտություն

  1. Բոսովա Լ.Լ. Համակարգչային գիտություն և ՏՀՏ. Դասագիրք 5-րդ դասարանի համար. - M.: BINOM: Գիտելիքի լաբորատորիա, 2012 թ.
  2. Բոսովա Լ.Լ. Համակարգչային գիտություն. Աշխատանքային տետր 5-րդ դասարանի համար. - M.: BINOM: Գիտելիքների լաբորատորիա, 2010 թ.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Համակարգչային գիտության դասեր 5-6-րդ դասարաններում. Մեթոդական ձեռնարկ. - M.: BINOM: Գիտելիքների լաբորատորիա, 2010 թ.
  1. Cpu3d.com ().
  2. 1-film-online.com ().
  3. Osp.ru ().

Տնային աշխատանք

1. Օգտագործելով ինտերնետ ռեսուրսները, գրեք մի քանի ֆիլմեր, որտեղ կիրառվել է տեխնոլոգիան շարժման գրավում. Մտածեք, թե որքան իրատեսորեն համոզիչ կերպարներ կարող են ստեղծել ժամանակակից համակարգիչները:

2. Փորձեք սովորական ձեռքով նկարված անիմացիա պատրաստել՝ էջի ներքևում նկարելով փոքրիկ ծառ, որն աստիճանաբար կծաղկի, կմեծանա և յուրաքանչյուր հաջորդ էջում տերևներ կթափի։ Գնահատեք, թե որքան բարդ և ժամանակատար է այս գործընթացը:

3. Պլաստիլինից մի քանի արհեստ պատրաստեք, ձեր հերոսների համար հետաքրքիր պատմություն հորինեք (պլաստիլինե մուլտֆիլմի սյուժեն):

4.* Օգտագործելով վիդեո ուսուցում, փորձեք պատրաստել պարզ անիմացիա, օրինակ՝ ընտանի կենդանու։

| Ուսումնական տարվա դասերի պլանավորում | . Գործնական աշխատանք թիվ 14 «Տվյալ թեմայով անիմացիայի ստեղծում».

Դաս 33
Շարժվող պատկերների ստեղծում:
Գործնական աշխատանք թիվ 14 «Տվյալ թեմայով անիմացիայի ստեղծում».

Շարժվող պատկերների ստեղծում





Ե՛վ երեխաները, և՛ մեծահասակները սիրում են անիմացիոն ֆիլմեր դիտել: Դրանք ստեղծելու համար հեղինակները հանդես են գալիս կերպարներով և սյուժեով, կազմում են էսքիզներ, մշակում սցենար, որտեղ մանրամասն արտացոլում են բոլոր իրադարձությունները և դասավորում դրանք որոշակի հաջորդականությամբ։

Շարժվող պատկերների ստեղծում

Քչերը գիտեն, որ որպեսզի իրենց սիրելի մուլտհերոսը մեկ րոպե «ապրի» էկրանին, անհրաժեշտ է մոտ 1500 գծանկար։ Նախկինում յուրաքանչյուրը պետք է ձեռքով նկարվեր թափանցիկ թերթիկի վրա, նախքան այն կիրառվեր ֆոնի վրա: Հեշտ է հաշվարկել, որ 10 րոպեանոց մուլտֆիլմը բաղկացած է 15000 գծանկարներից։ Եթե ​​ենթադրենք, որ նկարիչը կարող է օրական 50 գծանկար անել, ապա ամբողջ մուլտֆիլմի պատրաստման համար կպահանջվի մոտ մեկ տարի։

Համակարգիչը մեծապես հեշտացնում է նկարչի աշխատանքը.

Համակարգիչ մուտքագրված պատկերը կարելի է մեծացնել, փոքրացնել կամ բազմապատկել:

Կան հատուկ սյուժեի ծրագրեր, որոնք համակարգիչ մուտքագրված շարժման հիմնական փուլերի հիման վրա լրացնում են բոլոր միջանկյալ շրջանակները:

Գծանկարը գունավորելու համար նկարիչը պարզապես պետք է համակարգչի մեջ մուտքագրի ցանկալի գույնը և նշի ներկելու համար նախատեսված տարածքը: Եթե ​​գույնը ձեզ դուր չի գալիս, կարող եք անմիջապես փոխարինել այն։ Նախկինում անհրաժեշտ էր նախ մաքրել թաղանթը հին ներկից և միայն դրանից հետո նոր ներկ քսել դրա վրա։

Համակարգիչն այնքան է հեշտացնում անիմատորների աշխատանքը, որ նրանք կարող են մեկ-երկու շաբաթում ավարտել 10 րոպեանոց ֆիլմը։

Ես և դու մեզ կփորձենք նաև որպես ծաղրանկարիչներ։. Ծրագրի միջոցով մենք կստեղծենք ամենապարզ շարժվող պատկերները PowerPoint.

Հարցեր և առաջադրանքներ

1. Ի՞նչ է պետք մտածել մուլտֆիլմ ստեղծելու համար:

2. Առաջարկեք ձեր սցենարը կարճ մուլտֆիլմի համար:

3. Ինչպե՞ս է համակարգիչը հեշտացնում անիմատորների աշխատանքը:

Օգտակար ռեսուրսներ

«Շարժվող պատկերների ստեղծում PowerPoint-ում» նախագիծ. Նախագծի հեղինակ Ելենա Կադիրգալիևնա Ումարովա, կայք http://wiki.saripkro.ru/

Գործնական աշխատանք թիվ 14
«Մենք ստեղծում ենք անիմացիա տվյալ թեմայով»

Վարժություն 1

Մաս I

1. Գործարկել ծրագիրը Ներկել.

2. Աշխատանքային տարածքը սահմանեք 32 սմ լայնությամբ և 24 սմ բարձրությամբ:

3. Կիրառեք գործիքը Լրացնելկապույտ ֆոն ստեղծելու համար:

4. Ոլորեք նկարը՝ օգտագործելով ոլորման գծերը և ներքևում նկարեք մի քանի քարեր ( Օվալաձեւ գործիք) և ջրիմուռներ ( Մատիտի գործիք) Օգտագործեք գործիքը Լրացնելդրանք ներկելու համար։

5. Պահպանեք նկարը անձնական թղթապանակում՝ անվան տակ Նախապատմություն.

6. Գործարկեք հրամանը Ստեղծել Ֆայլի ընտրացանկ. Տեղադրեք աշխատանքային տարածք 5 սմ լայնությամբ և 3 սմ բարձրությամբ և նկարեք դրա մեջ ձուկ Ձուկ 1.

7. Սահմանեք աշխատանքային տարածք 3 սմ լայնությամբ և 5 սմ բարձրությամբ և նկարեք դրա մեջ ութոտնուկ. Ներկիր ֆոնը նույն կապույտ գույնով: Պահպանեք նկարը անձնական թղթապանակում՝ անվան տակ Ութոտնուկ.

Այսուհետ աշխատանքը կատարվում է կախված ծրագրային ապահովման տարբերակից։

Մաս II Microsoft PowerPoint 2000-ի համար

8. Կետի միջոցով Ծրագրերհիմնական ընտրացանկը սկսել ծրագիրը PowerPoint. Ընտրեք տարր Ստեղծեք ներկայացում, միացրեք Blank Presentation անջատիչը և սեղմեք կոճակը լավ. Երկխոսության վանդակում Ստեղծեք սլայդընտրեք դատարկ սլայդ և սեղմեք կոճակը լավ.

9. Տեղադրեք նկարը դատարկ ներկայացման մեջ Նախապատմություն. ստեղծված ծրագրում Ներկել [Picture-From File] Տեղադրել ընտրացանկ Ներդիր PowerPoint.

10. Տեղադրեք գծագրեր նույն սլայդի վրա ձուկ և ութոտնուկ.

Անիմացիայի կարգավորումներ. Բացվող պատուհանում նշեք ձկան անիմացիոն օբյեկտի վանդակը:

12. Ներդիրի վրա Պատվերև ժամանակը՝ խմբում Անիմացիաանջատիչը դրեք «ավտոմատ կերպով, նախորդ իրադարձությունից 0 վայրկյան հետո»:

13. Ներդիրի վրա ՓոփոխությունԽմբում Ընտրեք էֆեկտև ձայնը սահմանեք ձկան էֆեկտի վրա Սողում է աջ կողմում. Խմբում Անիմացիայից հետոկարող եք ընտրել արժեքը Թաքցնել անիմացիայից հետո.

14. Կրկնեք 11-13 քայլերը՝ ութոտնուկի անիմացիայի պարամետրերը կարգավորելու համար, բայց էֆեկտը Տեղադրեք crawl-out ներքևից.

15. Շարժապատկերը դիտելու համար օգտագործեք ֆունկցիայի ստեղնը F5.

16. Սպասեք մինչև սլայդի ցուցադրումն ավարտվի և սեղմեք՝ աշխատանքային տարածք վերադառնալու համար:

17. Փորձեք պատճենել ձուկը և կարգավորել անիմացիայի կարգավորումները նրա պատճենի համար:

18. Պահեք ձեր աշխատանքը անձնական թղթապանակում՝ անվան տակ Անիմացիա 1.

Մաս II Microsoft PowerPoint 2003-ի համար

8. Կետի միջոցով Հիմնական մենյուի ծրագրերգործարկել ծրագիրը PowerPoint. Ստեղծեք նոր ներկայացում (Նոր կոճակ Նոր կոճակ ստանդարտ գործիքագոտու վրա). Առաջադրանքի տարածքում Սլայդի դասավորությունը ընտրեք Դատարկ սլայդ(սեղմեք սլայդի դատարկ դասավորության վրա):

9. Կանգնեք դատարկ ներկայացման գծագրում Նախապատմություն, ստեղծված ծրագրում Ներկել. Դա անելու համար գործարկեք հրամանը [Picture From File] Տեղադրել ընտրացանկ, գտե՛ք Ձեզ անհրաժեշտ ֆայլը, ընտրե՛ք այն և սեղմե՛ք կոճակը Ներդիր. Ծրագրի աշխատանքային դաշտում (սլայդում) կհայտնվի ֆոնային պատկերը PowerPoint.

10. Տեղադրեք գծագրեր նույն սլայդի վրա ձուկ և ութոտնուկ.

11. Շարժապատկերը կարգավորելու համար աջ սեղմեք ձկան պատկերի վրա և ընտրեք այն կետը համատեքստի ընտրացանկից: Անիմացիայի կարգավորումներ. Առաջադրանքի տարածքում Անիմացիայի կարգավորումներկատարել հրամանների հաջորդականությունը

Ինքներդ տիրապետեք գործիքին Կորև օգտագործիր այն ձկան շարժման կամայական հետագիծը պատկերելու համար:

12. Սահմանեք ութոտնուկի հետագիծը:

13. Անիմացիայի դիտումը սկսելու համար օգտագործեք ֆունկցիայի ստեղնը F5կամ համապատասխան կոճակները Անիմացիայի կարգավորումների առաջադրանքի տարածքում:

14. Սպասեք մինչև սլայդի ցուցադրումն ավարտվի և սեղմեք՝ աշխատանքային տարածք վերադառնալու համար:

15. Ուսումնասիրեք տեղեկատվությունը առաջադրանքի տարածքում Անիմացիայի կարգավորումներ. Փոփոխություններ կատարեք անիմացիայի կարգավորումներում: Դիտեք փոփոխությունները:

16. Փորձեք պատճենել ձուկը և կարգավորել անիմացիայի կարգավորումները նրա պատճենի համար:

17. Պահեք ձեր աշխատանքը անձնական թղթապանակում՝ անվան տակ Անիմացիա 1.

Հիմա մենք կարող ենք

Գործարկեք ծրագիրը PowerPoint;

Տեղադրեք նախապես պատրաստված գծագրերը սլայդի վրա;

Անհատականացրեք առանձին օբյեկտների անիմացիան;

Դիտել անիմացիա;

Պահպանել աշխատանքի արդյունքները;

Դադարեք աշխատել ծրագրի հետ PowerPoint.

Գործնական աշխատանք 1.4

Անիմացիա

Սարքավորումներ և ծրագրային ապահովում:Տեղադրված Windows 7 օպերացիոն համակարգով համակարգիչ, Microsoft PowerPoint 2013 հավելված, GIMP 2.4 գրաֆիկական խմբագիր, MacromediaFlashProfessional 8 խմբագիր։

Աշխատանքի նպատակը.Սովորեք ստեղծել անիմացիա պրեզենտացիաներում, GIF և ֆլեշ անիմացիաներ:

Վարժություն 1.Ձեր ներկայացման մեջ ստեղծեք Երկրի անիմացիոն շարժումը Արեգակի շուրջ:

Առաջադրանք 2.Ստեղծեք «Երկրի պտույտ» GIF անիմացիա մի շարք ռաստերային GIF պատկերներից, որոնք ցույց են տալիս Երկրի հաջորդական դիրքերը:

Առաջադրանք 3.Ստեղծեք կապույտ քառակուսու հաջորդական վերափոխումը կանաչ եռանկյունու և կարմիր շրջանակի ֆլեշ անիմացիա:

Առաջադրանք 1. Անիմացիա ներկայացման մեջ

    Գործարկեք Microsoft PowerPoint 2013 ներկայացման ծրագիրը: Ընտրեք դատարկ ներկայացում:

    Սլայդի վրա՝ օգտագործելով հրամանը [ Ներդիր - Ձևեր] նկարել դեղին շրջան ( Արև), ապա գործարկեք հրամանը [ Ներդիր - Գծագրեր].

Երկխոսության վանդակում Նկարի տեղադրումընտրեք Earth ֆայլը: gif ( Իմ փաստաթղթերը – 9-րդ դասարան – Բլանկներ – Գծագրեր).

Եկեք ստեղծենք Երկրի անիմացիոն շարժումը Արեգակի շուրջ և Երկրի պտույտը` նշելով անիմացիոն էֆեկտները:

Եկեք կարգավորենք անիմացիոն էֆեկտները այնպես, որ դրանք սկսվեն միաժամանակ և ավարտվեն միայն հաջորդ սլայդին անցնելով:

    Վահանակի վրա Անիմացիոն տարածքմեկ առ մեկ ընտրեք տեղադրված անիմացիոն էֆեկտները և համատեքստի մենյուում, որը կանչվում է էֆեկտի աջ կողմում գտնվող «սլաքի» վրա սեղմելով, ընտրեք հրամանը. Էֆեկտի ընտրանքներ

Երկխոսության վանդակում, որը հայտնվում է, ներդիրները ԷֆեկտԵվ Ժամանակըսահմանել անիմացիոն էֆեկտների պարամետրերը.


    Գործարկեք ներկայացումը հրամանով [ Սլայդ շոու - Ընթացիկ սլայդից] և դիտեք ռոտացիան Երկիրշուրջը Արևև իր սեփական առանցքը: Անհրաժեշտության դեպքում կատարել փոփոխություններ աշխատանքում:

Առաջադրանք 2. GIF անիմացիայի ստեղծում GIMP ռաստերային գրաֆիկական խմբագրիչի միջոցով

Եկեք բեռնենք ռաստերային պատկերների մի շարք ռաստերային խմբագրիչում, որը ցույց է տալիս Երկրի հաջորդական դիրքերը:

    Գործարկեք GIMP խմբագրիչը հրամանով [ Սկիզբ – Բոլոր ծրագրերը –GIMPGIMP 2 ].

Օգտագործելով հրամանը [ Ֆայլ – Բացել…] հաջորդաբար բեռնել ֆայլերը 1. gif – 14. gif թղթապանակից ( Իմ փաստաթղթերը – 9-րդ դասարան – Բլանկներ – Գծագրեր – Երկիր) Ընտրեք պատկերային ֆայլեր 1. gif – 14. gif միաժամանակ և սեղմեք Բաց.

Պատկերները հաջորդաբար պատճենեք 2. gif – 14. gif պատկերով պատուհանում 1. gif:

    Պատկերի պատուհանում 2. gif մուտքագրեք հրամանը [ Խմբագրել – Պատճենել].

Շերտ - Ստեղծել շերտ] (շերտի լրացման տեսակը – թափանցիկ), ապա [ Խմբագրել - Տեղադրել...].

    Պատկերի պատուհանում 3. gif մուտքագրեք հրամանը [ Խմբագրել – Պատճենել].

Պատկերի պատուհանում 1. gif մուտքագրեք հրամանը [ Շերտ - Ստեղծել շերտ], ապա [ Խմբագրել - Տեղադրել...].

    Կրկնեք 2-3 քայլերը մնացած բոլոր պատկերների համար:

Եկեք նայենք արդյունքին

    Զտիչներ – Անիմացիա – Նվագարկում…]։ Կբացվի երկխոսության տուփ Ֆիլմի նվագարկում.

Եկեք պահպանենք ստացված պատկերը որպես GIF անիմացիա:

    Պատկերի պատուհանում 1.gif կատարեք հրամանը [ Ֆայլ - Պահել որպես...].

Բացվող պատուհանում Պատկերի պահպանումնշեք ձեր սեփական թղթապանակի ուղին և անվանեք ֆայլը Earth:

Երկխոսության վանդակում, որը հայտնվում է Արտահանել ֆայլանջատիչը դրեք դիրքի վրա Պահպանել անիմացիայի նմանև սեղմեք կոճակի վրա Արտահանում.

>> Աշխատանք 14. Ստեղծել անիմացիա տվյալ թեմայով

Աշխատանք 14. Ստեղծել անիմացիա

տվյալ թեմայի շուրջ

Մաս I

2. Աշխատանքային տարածքը սահմանեք 32 սմ լայնությամբ և 24 սմ բարձրությամբ:

3. Կապույտ ֆոն ստեղծելու համար օգտագործեք Fill Tool-ը:

4. Ոլորեք պատկերը՝ օգտագործելով ոլորման գծերը և ներքևում նկարեք մի քանի քարեր (Օվալ գործիք) և ջրիմուռներ (Մատիտ գործիք): Դրանք լրացնելու համար օգտագործեք Fill գործիքը:

5. Պահպանեք նկարը անձնական թղթապանակում՝ Background անունով:

6. Կատարեք Create menu հրամանը Ֆայլ. Տեղադրեք աշխատանքային տարածք 5 սմ լայնությամբ և 3 սմ բարձրությամբ և դրա մեջ ձուկ նկարեք: Ներկիր ֆոնը նույն կապույտ գույնով: Պահպանեք նկարը անձնական թղթապանակում՝ Fish1 անունով:

7. Սահմանեք 3 սմ լայնությամբ և 5 սմ բարձրությամբ աշխատանքային տարածք և դրա մեջ ութոտնուկ նկարեք: Ներկիր ֆոնը նույն կապույտ գույնով: Պահպանեք նկարը անձնական թղթապանակում՝ ութոտնուկ անունով:

Մաս II Microsoft PowerPoint 2000-ի համար

8. Կետի միջոցով Ծրագրերհիմնական ընտրացանկից գործարկեք PowerPoint-ը: Ընտրեք Ստեղծել ներկայացում, միացրեք Blank Presentation ռադիո կոճակը և սեղմեք OK: Նոր սլայդ երկխոսության վանդակում ընտրեք դատարկ սլայդ և սեղմեք OK:

Այսուհետ աշխատանքը կատարվում է կախված ծրագրային ապահովման տարբերակից։

9. Տեղադրեք ֆոնային գրաֆիկա ձեր դատարկ ներկայացման մեջ: ստեղծված Paint-ում։ Դա անելու համար կատարեք Insert ցանկի [Picture-From File] հրամանը, գտնեք ցանկալի ֆայլը, ընտրեք այն և սեղմեք Տեղադրել կոճակը: Ֆոնի պատկերը կհայտնվի PowerPoint-ի աշխատանքային տարածքում (սլայդում):

10. Նույն սլայդի վրա տեղադրեք ձկան և ութոտնուկի նկարները:

11. Շարժապատկերը կարգավորելու համար աջ սեղմեք ձկան պատկերի վրա մկներև համատեքստի ընտրացանկում ընտրեք Անիմացիայի կարգավորումներ: Բացվող պատուհանում նշեք ձկան անիմացիոն օբյեկտի վանդակը:

12. «Պատվեր և ժամանակ» ներդիրում «Շարժապատկերներ» խմբում «Ավտոմատ կերպով, 0 վայրկյան անց նախորդ իրադարձությունից» ընտրեք ռադիո կոճակը:

13. «Փոփոխություն» ներդիրում «Ընտրել էֆեկտ և ձայն» խմբում սահմանել «Crawling Right» էֆեկտը ձկան համար: Անիմացիայից հետո խմբում կարող եք ընտրել Անիմացիայից հետո թաքցնել արժեքը:

14. Կրկնեք 11-13-րդ քայլերը՝ ութոտնուկի անիմացիայի պարամետրերը կարգավորելու համար, բայց ներքևից սահմանեք Crawling էֆեկտը:

15. Շարժապատկերը դիտելու համար օգտագործեք F5 ֆունկցիայի ստեղնը:

16. Սպասեք մինչև սլայդի ցուցադրումն ավարտվի և սեղմեք՝ աշխատանքային տարածք վերադառնալու համար:

17. Փորձեք պատճենել ձուկը և կարգավորել անիմացիայի կարգավորումները նրա պատճենի համար:

18. Պահեք ձեր աշխատանքը Animation1 անունով անձնական թղթապանակում:

Մաս II Microsoft PowerPoint 2003-ի համար

8. Հիմնական ցանկի Ծրագրեր տարրի միջոցով գործարկեք PowerPoint-ը: Ստեղծեք նոր ներկայացում (Նոր կոճակ ստանդարտ գործիքագոտու վրա): Slide Layout առաջադրանքի տարածքում ընտրեք Blank Slide (սեղմեք Blank Slide դասավորությունը):

9. Կանգնեք դատարկ տարածության մեջ ներկայացումնկարչական ֆոն, որը ստեղծվել է Paint-ում: Դա անելու համար կատարեք Insert ցանկի [Drawing From File] հրամանը, գտնեք ցանկալի ֆայլը, ընտրեք այն և սեղմեք Տեղադրել կոճակը: Ֆոնի պատկերը կհայտնվի PowerPoint-ի աշխատանքային տարածքում (սլայդում):

10. Նույն սլայդի վրա տեղադրեք ձկան և ութոտնուկի նկարները:

11. Շարժապատկերը կարգավորելու համար աջ սեղմեք ձկան պատկերի վրա և համատեքստի ընտրացանկից ընտրեք Set Animation: Կազմաձևման անիմացիայի առաջադրանքների տարածքում գործարկեք հրամանների հաջորդականությունը

Ինքներդ տիրապետեք Curve գործիքին և օգտագործեք այն ձկան շարժման կամայական հետագիծը գծելու համար:

12. Սահմանեք ութոտնուկի հետագիծը:

13. Շարժապատկերի դիտումը սկսելու համար օգտագործեք F5 ֆունկցիոնալ ստեղնը կամ համապատասխան կոճակները Անիմացիայի կարգավորումների առաջադրանքների տարածքում:

14. Սպասեք մինչև սլայդի ցուցադրումն ավարտվի և սեղմեք՝ աշխատանքային տարածք վերադառնալու համար:

15. Վերանայեք տեղեկատվությունը Անիմացիայի կարգավորումների առաջադրանքի տարածքում: Փոփոխություններ կատարեք անիմացիայի կարգավորումներում: Դիտեք փոփոխությունները:

16. Փորձեք պատճենել ձուկը և կարգավորել անիմացիայի կարգավորումները նրա պատճենի համար:

17. Պահեք ձեր աշխատանքը Animation1 անունով անձնական թղթապանակում:

Հիմա մենք կարող ենք

> գործարկել PowerPoint;
> տեղադրել նախապես պատրաստված գծագրերը սլայդի վրա;
> հարմարեցնել առանձին օբյեկտների անիմացիան.
> դիտել անիմացիա;
> պահպանել աշխատանքի արդյունքները;
> Դուրս գալ PowerPoint-ից:

Բոսովա Լ.Լ., Համակարգչային գիտություն և ՏՀՏ. դասագիրք 5-րդ դասարանի համար Լ.Լ. Բոսովայի կողմից: M.: BINOM. Գիտելիքի լաբորատորիա, 2009. 192 p. : հիվանդ.

Դասի բովանդակությունը դասի նշումներաջակցող շրջանակային դասի ներկայացման արագացման մեթոդներ ինտերակտիվ տեխնոլոգիաներ Պրակտիկա առաջադրանքներ և վարժություններ ինքնաստուգման սեմինարներ, թրեյնինգներ, դեպքեր, քվեստներ տնային առաջադրանքների քննարկման հարցեր հռետորական հարցեր ուսանողներից Նկարազարդումներ աուդիո, տեսահոլովակներ և մուլտիմեդիալուսանկարներ, նկարներ, գրաֆիկա, աղյուսակներ, դիագրամներ, հումոր, անեկդոտներ, կատակներ, կոմիքսներ, առակներ, ասացվածքներ, խաչբառեր, մեջբերումներ Հավելումներ վերացականներհոդվածների հնարքներ հետաքրքրասեր օրորոցների համար դասագրքեր հիմնական և տերմինների լրացուցիչ բառարան այլ Դասագրքերի և դասերի կատարելագործումուղղել դասագրքի սխալներըԴասագրքի հատվածի թարմացում, դասում նորարարության տարրեր, հնացած գիտելիքների փոխարինում նորերով. Միայն ուսուցիչների համար կատարյալ դասերտարվա օրացուցային պլան, մեթոդական առաջարկություններ, քննարկման ծրագիր Ինտեգրված դասեր

Զայցևա Լյուբով Իվանովնա - համակարգչային գիտության և ՏՀՏ ուսուցիչ,

Քաղաքային ուսումնական հաստատություն՝ Գորնոպրավդինսկի միջնակարգ դպրոց

Բովանդակություն:

Գործնական աշխատանք «Շնորհավորական բացիկի ստեղծում» 2

Գործնական աշխատանք «Ձնեմարդ» 9

Գործնական աշխատանք «Shape Animation» 12

Գործնական աշխատանք «Պատվերով կուրսորի ստեղծում» 17

Թվային դիզայնի կենտրոնի մշակում ինտերակտիվ գրատախտակի համար՝ ստատիկ գրաֆիկան ազատ տեղաշարժման օբյեկտի վերածելով: 22

Գործնական աշխատանք «Պրեզենտացիայի ստեղծում Adobe Flash CS 3-ում» 29

ՄԵՆՔ ՍՏԵՂԾՈՒՄ ԵՆՔ ԲԱՐՈՅՈՒԹՅԱՆ ԲԱՆԱԿ

Աշխատում է Flash CS 3-ում

Գործնական աշխատանք թիվ 1

Թեմա «Նկարչություն Flash CS 3-ում»

    Ստեղծեք նոր ֆիլմ: Ֆայլ – Նոր – Ֆլեշ ֆայլ .

    Վահանակի վրա Գործիքներ(գործիքներ), ընտրել գործիք Ուղղանկյուն Գործիքև նկարել

    Այնուհետև ընտրեք գործիք Ընտրություն Գործիք(v) և վերևի ուղղանկյունից ստեղծիր տրապիզոիդ:

    Կուրսորը տեղափոխեք ցանկացած տող՝ ընտրված գործիքով Ընտրություն Գործիք (v), մենք կտեսնենք փոքր աղեղ, ինչը նշանակում է, որ այս գիծը կարող է կոր լինել: Դա այն է, ինչ մենք անում ենք:

    Գործիքի միջոցով մեկ այլ գիծ քաշեք ծաղկամանի պարանոցի վրա Գիծ Գործիք, և թեքեք այն:

IN ընտրեք գույնը լրացնելու համար՝ օգտագործելով վահանակը Գույն. Եթե ​​վահանակը փակ է, մենք կարող ենք գտնել այն Պատուհան - Գույնկամ սեղմեք ստեղների համակցությունը Հերթափոխ + Ֆ 9 .

Վահանակի վրա Ընտրեք Գույնը Տիպ : Ճառագայթայինև սեղմելով աջ և ձախ ցուցիչների վրա՝ ընտրեք գրադիենտ լցոնի գույները։

Այնուհետև նկարում ենք ծաղկամանի վրա՝ սեղմելով LMB դրա մասերի վրա:

    Եզրագծի գծերը հեռացնելու համար օգտագործեք գործիքը Ընտրություն Գործիք (v ). Ընտրեք տողեր գործիքով և կոճակով Ջնջել , մենք դրանք ջնջում ենք։

    Եկեք վերանվանենք շերտ 2, կոչենք այն Ծաղիկներ».

    Անցնենք շերտին Ծաղիկներ, ընտրեք գործիք Գիծ Գործիք(գիծ) և նկարիր ցողուններն ու տերևները:

Ծաղկի մեջտեղում կհայտնվի շրջան, անհրաժեշտ է այն տեղափոխել ծաղկաթերթի ստորին անկյունը:

    Միացրեք վահանակը Փոխակերպել (Ctrl + Տ), անջատիչի վրա Պտտելպտտման անկյունը սահմանեք 60 0-ի և պատճենեք ծաղկաթերթերը՝ օգտագործելով վահանակի կոճակը Փոխակերպել Պատճենել և դիմել փոխակերպել. Օվալ գործիքի օգնությամբ նկարեք ծաղկի կեսը:

    Որպեսզի կարողանանք ծաղիկը ամբողջությամբ տեղափոխել, խմբավորենք այն։ Դա անելու համար ընտրեք այն գործիքով Ընտրություն Գործիք (v ) և սեղմեք ստեղների համակցությունը Ctrl + Գ .

    Շերտը տեղափոխենք Ծաղիկներշերտի տակ Ծաղկաման.

    Ընտրեք ծաղկամանի վերին մասը, աջ սեղմեք և ընտրեք Կտրել(Կտրել):

    Ստեղծեք շերտ, վերանվանեք այն, տվեք անունը « Պարանոց« Վրան դնում ենք ծաղկամանի վերին մասը, որի համար դատարկ տարածության վրա աջ սեղմում ենք և ընտրում Կպցնել մեջ Տեղ(ներդիր տեղում):

ՀԵՏ պաշտպանել մեր աշխատանքը Ֆայլ Պահպանել Ինչպես, ֆայլի անունը վազա . fla

Գործնական աշխատանք թիվ 2

Թեմա՝ «Stop-motion անիմացիա. Անիմացիոն տեքստի ստեղծում»

Աշխատանքային տեխնոլոգիա.

    Անիմացիոն տեքստը դիտելու համար սեղմեք ստեղների համակցությունը Ctrl + Մուտքագրեք .

    Պահպանեք ֆայլը որպես pozdrav.fla

Գործնական աշխատանք թիվ 3

Թեմա՝ «Ֆլեշ սիմվոլներ. Ֆիլմի հոլովակ»

Ծաղիկ պատրաստելը

    Ստեղծեք նոր հոլովակ՝ սեղմելով ստեղնը CTRL + Ֆ 8 . Բացվող պատուհանում ընտրեք Ֆիլմ Տեսահոլովակ. Անվանեք այն Ծաղիկ.

    Ստեղծեք 2 շերտ. ԾաղկաթերթիկներԵվ Հիմնական.

    Շերտով Հիմնականնկարեք դեղին շրջանակ:

    Շրջանակ 10 երկու շերտերում էլ պարզ դարձրեք՝ սեղմելով F 5:

    Կարդալու գլուխը դրեք շրջանակ 10:

    Petals շերտում տեղադրեք անհրաժեշտ քանակությամբ ծաղկաթերթիկներ.

Ստուգում ենք՝ սեղմելով Enter ստեղնը։

Բացեք ֆայլը պոզդրավ . fla, նույն Flash պատուհանում։

Ստեղծեք նոր շերտ և անուն տվեք ծվրասպ. Ակտիվացրեք այս շերտը՝ սեղմելով այս շերտի առաջին շրջանակի վրա LMB-ով:

Մենք մտնում ենք գրադարան և մեր ստեղծած ծաղիկը տեղափոխում ենք ցողուն: Հետո ևս մեկը։

Գույներին տվեք տարբեր երանգներ։ Դա անելու համար վահանակի վրա Հատկություններընտրել ԳույնՊայծառություն – 50%.

Սկսեք ֆիլմը Ctrl + Մուտքագրեք .

Ձայն.

Ստեղծեք լրացուցիչ շերտ Երաժշտություն. Տեղադրեք ցանկալի երաժշտական ​​ֆայլը գրադարանում Ֆայլ Ներմուծում Ներմուծում դեպի Գրադարան. LMB ձայնային ֆայլը գրադարանից տեղափոխում է աշխատասեղան: Ձայնի կարգավորում: Վահանակ Հատկություններ Սինս : Սկսել . Կրկնել - 1 . Պահպանեք՝ անուն նշանակելով օտկրիտկա . fla

Օգտագործված գրքեր.

    Վովկ Ե.Տ. Համակարգչային գիտություն. դասեր ֆլեշի վրա. – Մ.՝ ԿՈՒԴԻՑ-ՕԲՐԱԶ, 2005, -176 էջ.

    Տատարնիկովա Լ.Ա. Meet - Flash!: Դասագիրք - Տոմսկ, 2005. - 60-ական թթ

Թեմա՝ Stop-motion անիմացիա

Գործնական աշխատանք «Ձնեմարդ»

Աշխատանքային տեխնոլոգիա.

    Ստեղծեք 2-րդ շերտ և վերանվանեք այն՝ տալով «տորս» անվանումը: Նկարեք երկրորդ ձնագնդի:

    Ստեղծեք 3-րդ շերտ և վերանվանեք այն՝ տալով «գլուխ»: Նկարի՛ր 3-րդ գնդակը։

    Օգտագործելով գծանկարի և գույների ընտրության գործիքները, նկարեք բերանը, աչքերը և քիթը: Եկեք ավարտենք ձեռքերը նկարելը:

    Նվագարկեք տեսանյութը CTRL + Enter դիտելու համար:

Ինքներդ սահմանեք արևի շրջանակների շարժումը:

Գործնական աշխատանք «Shape Animation»

Աշխատանքային տեխնոլոգիա.

    Ստեղծեք նոր ֆայլ

    Ստեղծեք 3 առանցքային կադր՝ միմյանցից 20 կադր տարբերությամբ՝ սեղմելով F 6

    Յուրաքանչյուր շրջանակում նկարեք մեկական ձև՝ նրանց համար ընտրելով այլ ձև և գույն:

    Ընտրեք առաջին շրջանակը և ընտրեք «Ձևի ռեժիմ» «Հատկություններ» վահանակի Tween բացվող ցանկից:

    40 և 60 շրջանակների համար կրկնեք նույն քայլերը:

    Անիմացիա դիտելու համար սեղմեք Enter

Անիմացիոն ձևեր ռաստերային պատկերների համար

Պ
Տեղադրեք պատկերները ձեր աշխատասեղանին, նկարեք օվալ և լրացրեք այն՝ օգտագործելով ճառագայթային գրադիենտ:

Իր հերթին, ընտրելով հավի և հավի պատկերները, գործարկեք Modify – Bitmap – Trace Bitmap հրամանը (Փոխել – Հետագծել ռաստեր)

Ընտրեք սպիտակ ֆոն և ջնջեք այն՝ օգտագործելով Del ստեղնը:

Մենք առարկաները պատրաստում ենք մոտավորապես նույն չափի։

Ստեղծեք առանցքային շրջանակներ 30 և 60 շրջանակների վրա:

Առաջին շրջանակում հանում ենք հավն ու հավը, 30-րդում՝ ձուն և հավը, 60-րդում՝ հավն ու ձուն։

Տեղադրեք բոլոր առարկաները տեսարանի կենտրոնում:


Ընտրեք 1 շրջանակ և ընտրեք «Ձևի ռեժիմ» «Հատկություններ» վահանակի Tween բացվող ցանկից

Սեղմեք Enter ստեղնը և դիտեք անիմացիան: Ձուն վերածվում է հավի, հավը՝ հավի։

,

Գործնական աշխատանք «Պատվերով կուրսորի ստեղծում»

Բեմում տեղադրում ենք ծովի լուսանկարը: Ֆայլ-ներմուծում-ներմուծում դեպի բեմ .

Նշում! Մեր լուսանկարն ավելի մեծ է, քան բեմը (550x400):

Լուսանկարի չափը փոխելու համար ընտրեք այն վահանակում

Էկրանի ներքևի մասում գտնվող հատկությունները մենք կարգավորում ենք գրաֆիկայի բարձրությունը և լայնությունը:

    Ներմուծեք daulfin .gif գրաֆիկական պատկերը գրադարան

Ֆայլ – Ներմուծում – Ներմուծում գրադարան:

2.1 Ստեղծեք հոլովակի նոր խորհրդանիշ: Տեղադրեք-Նոր նշան (Ctrl +8):

Սահմանեք անունը : Անուն – դելֆ, ​​Տեսակ – Ֆիլմի հոլովակ:

Այս դեպքում մենք ավտոմատ կերպով մտնում ենք նորաստեղծ հոլովակը։ Գրադարանում հայտնվել է դելֆի խորհրդանիշը։

2.2 Կատարեք հրամանը Ֆայլ – Ներմուծել բեմ . Ընտրեք ֆայլ դաուլֆին . gifգրաֆիկական աղբյուրի թղթապանակից:

2.3 Շրջանակի սանդղակը նման կլինի

IN

գրադարանի id-ն գրաֆիկական օբյեկտ տեղադրելուց հետո:

    1. Տեղափոխեք դելֆի նշանը գրադարանից դեպի բեմ:

      Փոխարկված խորհրդանիշը կոճակի վերածեք - կուրսորը . Դա անելու համար մենք օգտագործում ենք ընտրացանկը Փոփոխել - Փոխարկել խորհրդանիշի:

    1. Պարտադիր!

Կոճակին անուն տվեք սեփականության վահանակում Օրինակի անուն – կուրսորը

Mouse.hide();

startDrag («կուրսորը», ճշմարիտ);

Հղումներ:

« Ֆլեշնրանց համար, ովքեր շարունակում են» - վարպետության դասի նյութեր Ելենա Վլադիմիրովնա Յամկինայի, Բելա Օլեգովնա Նուրիևայի կողմից:

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

Օգտագործված աղբյուրի գրաֆիկա. http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

Այս աշխատանքը հաջողությամբ անցել է բաց հանրային մասնագիտական ​​քննություն «Ստեղծագործ ուսուցիչների ցանց» պորտալում։ http :// այն - n . ru

Նյութին տրված է եզակի համար (UN) - 183414:

Թվային դիզայնի կենտրոնի մշակում ինտերակտիվ գրատախտակի համար՝ ստատիկ գրաֆիկան ազատ տեղաշարժման օբյեկտի վերածելով:

Այս տեսակի թվային կենտրոնն իրականացնում է ինտերակտիվ գրատախտակի հպման սկզբունքը: Դուք կարող եք ազատորեն տեղափոխել ինչպես գրաֆիկական առարկաներ, այնպես էլ տեքստ:

Ինտերակտիվ առաջադրանքները կարող են լինել նամակագրություն հաստատելու, պատվիրելու, դասակարգելու համար. լրացնել բացերը; դիզայներներ և այլն:

«Ինֆորմատիկա և ՏՀՏ» դասընթացի ուսանողների համար ստեղծելու ենք կրթական կենտրոն։ Այս աշխատանքի նմանությամբ հնարավոր է ստեղծել COR ցանկացած առարկայից:

ՀԵՏ
Եկեք ստեղծենք նոր փաստաթուղթ Flash CS 3-ում: File -New . Բացվող պատուհանում ընտրեք FlashFile (ActionScript 2.0):

Հատկությունների վահանակում դրեք տեսարանի չափը 550x600:


Աղյուսակ ստեղծելու համար գործիքների օգտագործումը

Ուղղանկյուն գործիք (R, O, R, O)

Մատիտի գործիք (Y)

Paint Bucket Tool (K)

Գծեր գծելիս Pencil Tool-ը (Y) օգտագործելիս պետք է սեղմած պահել Shift ստեղնը:

Գրություններ ստեղծելու համար մենք օգտագործում ենք տեքստային գործիքը (T)

Ընտրեք գույնը և ոճը Հատկություններ վահանակում:

Լրացրեք աղյուսակը տեքստով և գրեք առաջադրանքը:

Ստեղծեք երկրորդ շերտ: Մենք տալիս ենք «Elements» անունը: Դրա վրա մենք կտեղադրենք գրաֆիկան և «Ելք» կոճակը:

Գրաֆիկական պատկերներ տեղադրելու համար օգտագործեք «Ֆայլ - Ներմուծում - Ներմուծում դեպի փուլ» ընտրացանկը:

Մենք ստորագրություններ ենք ստեղծում։

Մենք համատեղում ենք ստորագրությունն ու նկարը։ Դա անելու համար ընտրեք Selection Tool (V) և սլաք գծեք օբյեկտի և պիտակի շուրջ:

Հետո խմբավորում ենք Modify-Group:

Ընտրեք խմբավորված գրաֆիկական օբյեկտը և փոխարկեք այն խորհրդանիշի տիպի հոլովակի։ Փոխակերպել դեպի Խորհրդանիշ - Ֆիլմ Տեսահոլովակ - լավ ).

Նշանին իմաստալից անուն տվեք՝ հետագայում DOR-ի խմբագրումը հեշտացնելու համար:

Այժմ մենք մեր գրաֆիկան վերածում ենք ազատ շարժվողների: Ընտրեք գրաֆիկական օբյեկտը և սեղմեք F 9: Բացվում է Actions -Frame ներդիրը, մուտքագրեք օբյեկտի ազատ տեղաշարժի կոդը:

վրա (մամուլ ) { //Մկնիկի կոճակը սեղմված է

StartDrag (սա ); } //Սկսիր շարժվել

վրա (ազատում ) { //Մկնիկի կոճակը թողարկվել է

StopDrag (); } //Ավարտել շարժվելը

(Մեկնաբանություն. StartDragԵվ StopDragհատվածում են Ֆիլմ Տեսահոլովակ Վերահսկողություն )

Մենք կրկնում ենք այս քայլերը յուրաքանչյուր գրաֆիկական օբյեկտի համար:

Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ մենք աշխատում ենք «Elements» շերտի վրա: Սխալներից խուսափելու համար 1 շերտ պաշտպանեք աղյուսակով՝ սեղմելով կողպեքի նշանի վրա։

Հիմա եկեք ստեղծենք կոճակ՝ այն նկարելով կամ օգտագործելով պատրաստի գրաֆիկա։ Տեղադրեք այն «Elements» շերտի վրա:Գրաֆիկական օբյեկտը փոխարկեք կոճակի (Convert to Symbol -Button -ok): Ընտրեք կոճակը, սեղմեք F 9 և մուտքագրեք կոդը լիաէկրան ռեժիմից դուրս գալու համար:

վրա (թողարկում) (

fscommand («դուրս գալ»);

}

Որպեսզի մեր հոլովակը դիտելիս ընդլայնվի ամբողջ էկրանով, մենք գրում ենք կոդը 1-ին շերտի առաջին կադրում.

fscommand («ցուցացուցակ», «կեղծ»);

fscommand («ամբողջ էկրանով», «true»);

Դա անելու համար նախ շերտից հանեք պաշտպանությունը, առաջին կադրի վրա սեղմեք LMB և սեղմեք Ֆ 9.

Նախագծի փորձարկում՝ սեղմելով ստեղները Ctrl + Մուտքագրեք .

Նյութի հասցեն ցանցում՝ http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

Գործնական աշխատանք «Պրեզենտացիայի ստեղծում Adobe Flash CS 3-ում»


IN

ընտրեք օբյեկտը, անցեք մենյու Փոփոխել - Փոխակերպել դեպի Խորհրդանիշ . Բացվող պատուհանում ընտրեք Անուն - կն 1, Կոճակ , լավ . (Հաջորդ կոճակները համապատասխանաբար անվանեք kn2, kn3, kn4, kn5, kn6)

    Մենք մտնում ենք 1 կոճակ՝ կրկնակի սեղմելով դրա վրա։

Նա ունի 4 շրջանակ Վերև, Վերև, Ներքև, Հարված. Բանալի Ֆ 6 ստեղծել առանցքային շրջանակներ բոլոր կոճակների շրջանակներում:

Պ
եկեք անցնենք շրջանակի մեջ Ավարտվել է(սավերի վրա), մուտքագրեք տեքստը պատկերի կողքին:

ՀԵՏ
Հիմնական փուլի նույն կոճակին մենք հրաման ենք տալիս կոճակները սեղմելիս գնալ ցանկալի շրջանակ:

վրա (թողարկում) (

gotoAndPlay (7);

}

վրա (թողարկում) (

gotoAndPlay (1);

}

    Շրջանակների ավտոմատ ոլորումը կանխելու համար անցեք ոտքի շերտ և ստեղծեք 6 առանցքային շրջանակ:

Յուրաքանչյուր շրջանակի համար մենք հրաման ենք գրումկանգ առնել ();

Տեղեկատվության աղբյուրներ.

- «Ֆլեշ առաջադեմ ուսանողների համար» – վարպետության դասի նյութեր Ելենա Վլադիմիրովնա Յամկինայի, Բելա Օլեգովնա Նուրիևայի կողմից: - n . ru եւ տեղափոխվել համայնքային գրադարան «Interactive tutorials Creating in Flash»-ում։

Նյութին տրվում է եզակի համար (UN) - 189760:

~ 34 ~