Бизнес санааны ширээний тоглоом. ТУЗ-ийн тоглоомыг бизнес болгон нийтлэх. – Үүнийг хямдхан хийх боломжтой юу?


Ерөнхийдөө нийтлэгч нь нэг буюу хэд хэдэн сүлжээтэй нягт холбоотой байдаг. Жишээлбэл, манай бүх тоглоомууд Mosigra (дотоодын хамгийн том жижиглэн худалдааны сүлжээ) болон бусад түншийн сүлжээнд тэргүүлэх байр суурь эзэлдэг. Тоглоомын маркетинг хэрхэн хийгдэхийг тодорхой зааж өгөөрэй - нийтлэх нь амархан, гэхдээ тоглоомыг сард хэдэн мянгаар зарах нь маш хэцүү байдаг. 2013 оны эхэнд дотоодын хамгийн их борлуулалттай 20 тоглоомын 12-ыг нь манайх гаргасан болохыг анхаарна уу.

Сонгон шалгаруулалт хэр нарийн явагдаж байна вэ?

Эхлэхийн тулд тоглоомуудыг туршиж үздэг. Төсөлд хөрөнгө мөнгө, багийнхаа цагийг зарцуулах гэж байгаа тул санал болгож буй тоглоомуудаас зөвхөн шилдэг тоглоомуудыг шалгаруулна. Бид жилд 150-300 тоглоомыг хянаж үзээд арав хүрэхгүй тоглоомыг гаргадаг.

Хэрэв миний тоглоом тохиромжгүй бол өөр нийтлэгчтэй холбоо барьж болох уу?

Тийм ээ, хэрэв төсөл сайн бол бид ихэвчлэн тохиромжтой хувилбарыг санал болгодог, гэхдээ энэ нь манай зах зээлд тийм ч тохиромжтой биш юм шиг санагдаж байна. Тус бүр өөрийн гэсэн онцлогтой. Жишээлбэл, бид сард 500 ба түүнээс дээш борлуулалт хийх тоглоомууд эсвэл үнэхээр гайхалтай, ухаалаг, нарийн төвөгтэй төслүүдтэй ажиллах дуртай.

Яагаад жилд арав хүрэхгүй дотоодын ширээний тоглоом гардаг вэ?

Яагаад гэвэл ямар ч зохиолч нутагшуулалттай өрсөлддөг. Хэрэв та аль хэдийн үр дүнтэй болохыг харуулсан барууны орнуудаас бэлэн, батлагдсан тоглоомыг авч чадвал шинэ зүйл биш түүнтэй ажиллах нь илүү логик юм. Гэсэн хэдий ч бид дотоодын зах зээлийг дэмжиж, тоглоом зохиогчдод зориулсан арга хэмжээг тогтмол зохион байгуулахыг хичээж байна.

Магеллан миний прототипийг юу хийх вэ, ширээний тоглоомын хөгжил хэрхэн өрнөх вэ?

  • 1. Та эхний алхам болгон прототип илгээх шаардлагагүй, зүгээр л тоглоомын дүрэм, материалыг илгээнэ үү. Тэдгээрийг хянаж үзсэний дараа (хэрэв бид тоглоомд дуртай бол) бид прототипийг хүсч байна.
  • 2. Туршилтын дараа механик, тохиргоо, дүрмийн хэд хэдэн зүйлийг өөрчлөх талаар зөвлөмж өгөх байх. Бид векторыг танд өгөх эсвэл өөрөө өөрчилдөг (тохиролцсоноор).
  • 3. Гэрээнд гарын үсэг зурсан.
  • 4. Дараа нь зураачдын ажил эхэлнэ. Сайн зураачид, тоглоомын амжилт нь зургийн чанараас ихээхэн хамаардаг.
  • 5. Газрын зураг, дүрэм болон бусад бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн зохион байгуулалт.
  • 6. Үүний зэрэгцээ "бүрхүүл" хийсэн - хайрцагт зориулсан чимэглэл, түүн дээрх бичвэр. Тоглоомын нэрийг тодруулж байна.
  • 7. Дараа нь техникийн үзүүлэлт бүрийн хувьд бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг үйлдвэрлэдэг.
  • 8. Бүх зүйл бэлэн болмогц таны тоглоом үйлдвэрлэлд угсарна.

Манай ширээний тоглоомыг нийтэлсэн түүхүүдийн жишээ энд байна:

Прототипийг ямар хэлбэрээр илгээх нь дээр вэ?

Хамгийн бүрэн гүйцэд хэлбэрээр, өөрөөр хэлбэл бүрэлдэхүүн хэсэг, дүрмүүд бүхий хайрцаг хэлбэрээр байвал тохиромжтой. Картууд нь карт байх ёстой (холих боломжгүй цаас биш); Хэрэв та гараар бичвэл жижиг үсгээр бичнэ үү. Хайрцаг нь удаан эдэлгээтэй, тодорхой шошготой байх ёстой. Дотор нь бүх зүйл бодит байдалд аль болох ойр байх ёстой - жишээлбэл, чипний оронд бусад тоглоомын чипс эсвэл самар ашиглах нь сайн, харин цаасан маркер ашиглах нь муу. Талбарыг гараар зурж болно - энэ нь файл хавсаргаснаас илүү дээр юм. гэх мэт.

Хэрэв үүнийг хайрцаг хэлбэрээр илгээх боломжгүй бол танд үзэл баримтлалын тайлбар (2-3 догол мөр), тоглоомын дүрмүүд, прототип үүсгэх файлууд хэрэгтэй болно. Энэ санаа нь өөрөө хэлэлцэх нь утгагүй гэдгийг санаарай. Туршилтын баг ядаж нэг удаа суугаад тоглох чадвартай байх хэрэгтэй.

Хамгийн гол нь тоглоомыг юу гэж нэрлэдэг, хэнд зориулагдсан, хэдэн тоглогчид зориулагдсан, хэдэн настай, тоглоомын үргэлжлэх хугацаа, ямар механизм ашигладаг, ямар ижил төстэй тоглоомууд байдаг, яагаад бүтээгдэхүүн илүү сайн.

Хэрэв надад ширээний тоглоом хөгжүүлэх санаа байгаа бол би яах ёстой вэ?

Прототип бүтээх. Цаг заваа гаргасан нь дээр: хэрвээ та үүнийг яаравчлан эвлүүлбэл тоглоом нарийн ширийнийг сайтар бодож, дүрмийг тодорхой, ойлгомжтой бичсэнээс илүү муу үнэлгээ авах боломжтой. Гэхдээ бүү хоцрогоорой - төгс төгөлдөр хүмүүс хамгийн сүүлд ирдэг. Бэлтгэлийн тодорхой үе шатанд зогсоод, нэг жил буруу чиглэлээр ажилласнаас нийтлэгчийн санал бодлыг сонсох нь дээр.

Мэдээллийг задруулахгүй байх баримт бичигт гарын үсэг зурсан уу?

Прототипийн шатанд - үгүй. Зохиогчид нийтлэгч нь тэдний оролцоогүйгээр файлуудыг ашиглаж магадгүй гэж айдаг. ОХУ-ын хууль тогтоомжид тоглоомын механикийн талаар тодорхой хамгаалалт байхгүй тул энэ үе шатанд байгаа аливаа гэрээ, баримт бичиг нь мэдээжийн хэрэг аюулгүй байдлын мэдрэмжийг үлдээж болох боловч бодит байдал дээр тэдгээр нь хууль ёсны хүчингүй болно гэдгийг анхаарна уу. Тиймээс, та зөвхөн нийтлэгчид итгэх эсвэл итгэхгүй байх боломжтой. Дахин хэлэхэд, зохиогчгүй тоглоомыг гаргах нь эдийн засгийн хувьд боломжгүй байдаг шиг хэн ч нэр хүндээ эрсдэлд оруулахгүй.

Та ямар тоглоом явуулахгүй байх ёстой вэ?

  • 1. Аль хэдийн мэдэгдэж байсан тоглоомуудын хуулбар. "Гэхдээ би Монополийг санаачилсан, гэхдээ эсийн оронд рок хамтлагуудын нэр байх болно" - энэ бол муу санаа юм.
  • 2. Таны 14 настай эгчийн тань олж чадахгүй байгаа тоглоомууд. Хэрэв дүрмүүд нь цэвэр фонтоор 40 хуудас эзэлдэг бөгөөд хэрхэн тоглохыг сурахад хэдэн өдөр шаардлагатай бол үүнийг хялбарчлах нь зүйтэй болов уу. Үүнийг зарах нь нэлээд хэцүү байх болно.
  • 3. Хэрэгжүүлэлтгүй тоглоомууд - өөрөөр хэлбэл прототип хийх боломжгүй зүйл.
  • 4. Бага зэргийн өөрчлөлттэй нэг тоглоомын хэд хэдэн хувилбар - нэг прототип хангалттай.

Надад аль хэдийн дүрслэл бий. Тэгээд яах вэ?

Тэд сайн байвал бид нийтлэх болно. Гэхдээ практикаас харахад концепцийн урлагийн хэд хэдэн дээж авчрах нь илүү дээр юм - дараа нь зураач тохирох эсэх нь ажил эхлэхээс өмнө тодорхой болно.

Мөнгө яах вэ? ТУЗ-ийн тоглоом бүтээж мөнгө олох боломжтой юу?

Зохиогч нь үйлдвэрлэлээс гарсан хэвлэл бүрээс 5-10% роялти авдаг. Хэрэв тоглоом нь дэлгүүрийн тавиур дээр 1000 рублийн үнэтэй бол гүйлгээнд 500 рубль, ойролцоогоор 300 рубль байдаг. Та бөөний үнээс ашигт малтмалын нөөц ашигласны төлбөр авдаг, өөрөөр хэлбэл манай жишээн дээр 500 рубльээс авдаг.

Дундаж эргэлт хэд вэ?

Хамгийн бага эргэлт нь 1000 ширхэг, ердийнх нь 3-5 мянга. Жилд 10 мянгаас дээш борлуулалт хийх боломжтой тоглоомуудтай ажиллахыг хичээдэг. Нэгэнт хэвлэгдсэн тоглоом наад зах нь дахиад 3-4 жил орлого авчирна гэдгийг тооцвол ашгаа өөрөө тооцож болно. Дүрмээр бол, хэвлэн нийтлэх нь жилд хэд хэдэн төсөл хэрэгжүүлэхэд бэлэн байгаа маш цөөхөн хүмүүсийн байнгын ажил болж хувирдаг боловч тэдний үндсэн орлогын нэмэлт болгон энэ нь үнэхээр зохистой юм.

Нийтлэгч ямар эрсдэл хүлээх вэ?

  • - Хэрэв тоглоом зах зээлд гарахгүй бол хэвлэгч нь хөгжүүлэлт болон анхны хэвлэхэд зориулж хөрөнгөө алдах болно. Та зөвхөн тоглож байж мөнгө олох боломжтой бөгөөд ядаж эхний тоглолтоос роялти авах боломжтой.
  • – Хэрвээ хаа нэгтээ гажиг үүсвэл багцыг дахин хийхэд хүргэдэг (ямар ч нийтлэгчид байнга тохиолддог) бүх зүйлийг нийтлэгчийн зардлаар шийдвэрлэнэ.
  • - Тоглоомыг тавиур дээр цаг тухайд нь хүргэхгүй, хоцрогдсоны төлөө сүлжээнээс торгууль ногдуулсан бол энэ нь таны биш нийтлэгчийн асуудал юм.

гэх мэт. Тиймээс, танд уламжлалт нийтлэлийн эрсдэл болон бусад зүйл нөлөөлөхгүй. Санхүүгийн хувьд юу тохиолдсоноос үл хамааран та хайрцаг бүрээс роялти авдаг. Гайхамшигтай адал явдал эргэлдэж байсан ч эдгээр нөөц ашигласны төлбөр өөрчлөгдөөгүй хэвээр байна.

Ямар бичиг баримт цуглуулах шаардлагатай вэ?

Гол баримт бичиг нь зохиогчийн эрхийн гэрээ бөгөөд үүнд та тоглоомын зохиогч бөгөөд бүх эрхийг эзэмшинэ гэдгээ баталгаажуулж, хэвлэн нийтлэгч нь түүний үүргийг нарийвчлан тодорхойлсон болно. Ихэнх тохиолдолд гарын үсэг зурахад хангалттай. Зохиогчийн гэрээг ОХУ-ын оршин суугч болон манай улсын оршин суугч бус хүнтэй байгуулж болно.

Хэрэв та тоглоомонд зураг чимэглэл гэх мэт гуравдагч этгээдийн материалыг ашигладаг бол зураачаас эрх шилжүүлэх бичиг баримт эсвэл түүнтэй гэрээ байгуулсан байх ёстой. Хэрэв бид дүрслэл хийвэл та энэ талаар бодох шаардлагагүй болно.

Бид бусад бүх зүйлд санаа тавьдаг. Жишээлбэл, тоглоомын гэрчилгээ гэх мэт.

Ямар шинжилгээ хийдэг вэ?

Та дууссан тоглоом илгээсэн гэж үздэг (дашрамд хэлэхэд, хэрэв танд дор хаяж 20 тоглоомын протокол байгаа бол энэ нь сайн хэрэг). Тоглоомыг тэнцвэрт байдалд бус, жишээлбэл, тоглох чадварыг шалгадаг. Туршилтууд гурван үе шаттайгаар явагдана: эхлээд хөгжүүлэгчид үздэг, дараа нь туршлагатай тоглогчид, дараа нь "гудамжнаас" санамсаргүй хүмүүсийн хяналтан дор. Бүх гурван үе шатыг дуусгах ёстой. Хамгийн чухал нь гурав дахь нь.

Тоглоом ажиллахгүй бол яах вэ?

Ер нь тоглоомуудын 10% нь нийтлэхэд хангалттай сайн байдаг. Гэхдээ хэвлэн нийтлэгчид рүү илгээсэн ширээний тоглоомын 2 хүрэхгүй хувь нь гардаг. Үлдсэнийг нь шаардлагатай гэж үзвэл зүгээр л хойш нь тавьдаг. Таны тоглоом сайн боловч хараахан хэвлэгдээгүй байгаа эсэхийг бид танд мэдэгдэж, бусад нийтлэгчид санал болгож байна. Энэ тохиолдолд тоглоомыг хэвлүүлэхээр дараалалд оруулдаг. Бодит байдал дээр өнгөрсөн нэг жилийн хугацаанд бид ийм “дараалал”-аас хоёр тоглолтыг буцаан худалдаж авсан. Ердийн дарааллын урт нь 30 орчим төсөл юм.

Прототипийг үнэлэхэд хэр хугацаа шаардагдах вэ?

Ихэвчлэн нэг сар орчим байдаг.

ТУЗ-ийн тоглоом хэр удаан үйлдвэрлэгдэх вэ?

Цикл нь эргэлтээс эхлээд тавиур дээр харагдах хүртэл 8-12 сар байна.

Дахин анхаарна уу

Шинжилгээнд зориулж мэдээлэл эсвэл прототип өгөх нь задруулахгүй байх гэрээ биш юм. Гэхдээ бид таны тоглоомтой маш болгоомжтой ажиллах болно гэдгээ дахин амлаж байна.

Бид санааг авч үздэггүй - зөвхөн прототипүүд. Магеллан таны санааг хянаж, үнэлж байгаа нь шинэлэг, шилдэг, өвөрмөц байдлыг хүлээн зөвшөөрч байгаа хэрэг биш бөгөөд ижил төстэй шинж чанартай одоо байгаа эсвэл ирээдүйн аливаа санааг эсэргүүцэх, хэрэгжүүлэх компанийн эрхийг хохироохгүй. Гэсэн хэдий ч, хэрэв бид механикийг ирээдүйтэй гэж үзвэл (гэхдээ тодорхой хэрэгжилтийн хэлбэрээр тоглоом нь хэвлэхэд тохиромжгүй) бид танд энэ тухай хэлж, сайжруулалтыг санал болгох болно.

Та (эсвэл таны төлөөлж буй бүлэг) задруулж буй мэдээллийн цорын ганц эзэмшигч эсвэл үүнийг задруулах хязгаарлалтгүй эрхтэй гэдгээ илэрхийлж, баталгаажуулж байна. Мөн та задруулсан мэдээллийг сонирхож болох гуравдагч этгээдүүд гэрээний нөхцлийн талаар мэдээлэл авсан бөгөөд түүний нөхцөлийг зөвшөөрч байгааг илэрхийлж байна.

Прототипийг буцааж өгөхгүй.

Төслийг өөр хэвлэн нийтлэгчтэй нэгэн зэрэг авч үзэх нь зохисгүй гэж бид үзэж байна - энэ тохиолдолд бид нөгөө нийтлэгчийн хариуг хүлээх болно. Хэрэв таны төслийг өөр хэвлэн нийтлэгч хэлэлцэж байгаа бол төслөө илгээхээсээ өмнө бидэнд мэдэгдэнэ үү. Бид танаас тоглоомын прототипийг хүсэх үед, хэрэв та бидэнтэй урьдчилан өөрөөр тохиролцоогүй бол бид таны төслийг авч үзэх цорын ганц нийтлэгч гэж үздэг.

Бид тоглоомонд томоохон өөрчлөлт хийж магадгүй бөгөөд үүний үр дүнд тоглоомын механик, сэдэв эсвэл тоглоомын бүтээгдэхүүний шугамд илүү тохирох бусад зүйлд өөрчлөлт орж болзошгүй. Мөн илүү сайн борлуулалт.

Төсөл нь олон шалтгааны улмаас тохиромжгүй байж магадгүй: бид тоглоомыг хангалттай ашиггүй гэж үзэж болно; бид тоглоомыг хамгийн сайн хэлбэрээр танилцуулж чадахгүй байх болно; тоглоом нь бидний хөгжүүлж байгаа зүйлтэй хэтэрхий төстэй байж магадгүй; Тоглоомын механизм, түүний гүйцэтгэл эсвэл өөр шалтгаанаар бидэнд таалагдаагүй. Хэрэв ямар нэг зүйл буруу болвол бид дэлгэрэнгүй мэдээлэл өгөх болно.

Бид илгээсэн тоглоомуудын тоймыг өгдөггүй.

Unect компани нь зураг төсөл боловсруулах, хэвлэлийн өмнөх бэлтгэл, дараагийн угсралт бүхий ширээний тоглоом үйлдвэрлэдэг. Бид ямар ч эргэлтийн захиалгыг хүлээн авдаг, бид бүх төрлийн тоглоом үйлдвэрлэдэг: карт, монополь, шоо, чипс болон танай байгууллагын логоны хэв маягаар хийгдсэн бусад бүтээгдэхүүн.

Ширээний тавцан нь хямд, практик, хөдөлгөөнт зугаа цэнгэлийн хэрэгсэл юм. Энэ нь ихэвчлэн зам дээр сонирхолтой зугаа цэнгэл, гэр бүлийн амралт, ажил дээрээ завсарлага авахад ашиглагддаг. Манай хэвлэх үйлдвэрээс үйлдвэрлэдэг авсаархан хайрцагны ачаар уг багц нь жижиг гар цүнх, үүргэвчинд амархан багтах боломжтой.

ТУЗ-ийн тоглоомыг захиалгаар хийх нь дараахь тохиолдолд хамааралтай болно.

  • Дэд албан тушаалтнуудад зориулсан бэлэг. Ихэнхдээ дарга нар ажилчдыг урамшуулдаганхны бэлэг, ингэснээр таны нэр хүндийг нэмэгдүүлж, багийн уур амьсгалыг сайжруулна. Энэхүү үйлчилгээ нь баярын өмнөх өдөр, аж ахуйн нэгжийн чухал өдрүүд болон бусад арга хэмжээний үеэр маш их эрэлт хэрэгцээтэй байдаг.
  • Харьцагч талуудад танилцуулдаг. Арга хэмжээний албан ёсны хэсгийн төгсгөлд олон бизнес эрхлэгчид хэвлэл мэдээллийн төлөөлөгчид, блогчиддоо бэлэг өгдөг. Нэмж дурдахад бид захидлын зориулалттай ширээний тоглоом хийхийг зөвлөж байна.
  • Маркетингийн асуудлыг шийдвэрлэх. Энтертайнментаар дамжуулан та бүтээгдэхүүн, бизнесийн үйл явцын талаархи чухал мэдээллийг ажилтнууд эсвэл курст оролцогчдод хүргэх боломжтой.
  • Сурталчилгааг явуулж байна. Компаниуд үйлчлүүлэгчдэд өөрсдийн статусыг онцолж, бүтээгдэхүүний талаар мэдээлэхийн тулд тоглоом өгдөг.

Мэдээллийн технологийн технологийг нэвтрүүлэх хандлагатай байгаа хэдий ч санал болгож буй үйлчилгээ нь маркетингийн салбарт өөрийн байр сууриа итгэлтэйгээр эзэлсээр байна. Үнэн хэрэгтээ компьютерийн програм хөгжүүлэх нь хэдэн арван дахин их зардал шаарддаг тул компани бүр өвөрмөц компьютерийн програмыг төлж чадахгүй. ТУЗ-ийн тоглоом хийх нь илүү ашигтай бөгөөд дунджаар 1 сар зарцуулдаг бол виртуал програмыг бүтээхэд ойролцоогоор 6 сар зарцуулдаг.

ТУЗ-ийн тоглоомын үйлдвэрлэлийн үе шатууд

Корпорацийн тоглоом бүтээх нь үзэл баримтлалыг боловсруулахаас эхэлдэг. Брэндинг хийхдээ Unect нь одоо байгаа санааг үндэс болгон эсвэл өвөрмөц төслүүдийг хэрэгжүүлдэг. Дараа нь бид дараахь схемийн дагуу ажиллана.

  1. Тоглоомын шинж чанаруудын дизайныг боловсруулах: заавар, карт, чип, талбар, хайрцаг гэх мэт. Бүх бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг эхнээс нь үүсгэх эсвэл үйлчлүүлэгчийн зургийн дагуу хийж болно.
  2. ОХУ-д үйлдвэрлэсэн бүх самбарын тоглоомууд туршилтанд хамрагдаж, алдаа дутагдлыг нь олж тогтоодог.
  3. Туршилтын дараа дизайнерууд тохируулга хийж, баталдаг дууссан зохион байгуулалтүйлчлүүлэгчтэй.
  4. Заасан тооны хуулбарыг хэвлэнэ.
  5. Хэвлэсний дараах боловсруулалт: цутгах, зүсэх, хайрцаг болон гол шинж чанаруудыг угсрах.

Тоглоом боловсруулахдаа хайрцагны дизайнд онцгой анхаарал хандуулдаг. Дүрмээр бол сав баглаа боодол дээр байгууллагын лого, зургийг байрлуулсан байдаг бөгөөд үүний ачаар брендийн самбарын тоглоомууд анхаарал татаж, үйлчлүүлэгчдийн санаанд үлддэг.

Хамгийн алдартай тоглоомууд

Ихэнхдээ тэд биднээс тоглоом захиалах, тухайлбал:

  • Картууд. Unect хэвлэх үйлдвэр нь мафи, тэнэг, покер гэх мэт тоглоомын онцлогийг харгалзан үзэл баримтлалыг бий болгодог. Бид онцгой сав баглаа боодол, картын ар тал болон бусад шинж чанаруудыг өөрчлөх болно.
  • Либертекс. Энэ бол Форекс клубын оролцогчдод зориулсан тоглоом бөгөөд корпорацийн арга хэмжээнд бизнесийн үйл явцыг заах зорилготой юм.
  • Монополь. Монополь тоглоомын үйлдвэрлэл нь бүх шинж чанаруудыг багтаахын тулд карт, самбар, заавар, хайрцаг, маягтуудыг бий болгодог. Энэхүү тоглоом нь мөнгийг зохистой ашиглахыг заадаг тул янз бүрийн салбарын аж ахуйн нэгжүүдийн дунд маш их эрэлт хэрэгцээтэй байдаг.
  • Ваку-Доки. Оролцогчид өөрсдийн бие бялдрын чанар, логикийг шалгаж, түүх, орчин үеийн технологи гэх мэт асуултуудад хариулна. Самбарын багцад брендийн чип, зоос, карт, шоо, цаг, дүрмүүд багтсан болно.
  • Бусад тоглоомууд. Unect нь бусад алдартай ширээний тоглоомуудыг таны логотой хэвлэж захиалах болно. Энэ нь Guess who I am, Boom (зохион байгуулалттай объектын тайлбар), Coup, Glossosaly болон бусад байж болно.

ТУЗ-ийн тоглоомын үнэ

Үйлдвэрлэлийн өртөг нь тохиргоо, сав баглаа боодол, зохион байгуулалт, хэрэглэгчийн бүтээлч байдал гэх мэт олон бүрэлдэхүүн хэсгээс бүрддэг. Энэ бүтээгдэхүүний тодорхой үнийг хэлэх боломжгүй, учир нь... Бид бүтээгдэхүүнээ үйлдвэрлэлд тамгалдаггүй, хувь хүний ​​хөгжилд оролцдог. Тиймээс, үнийн жагсаалтын хувьд бид REHAU компанид бодит захиалгын тохиолдлыг танилцуулах болно, та энэ нийтлэлээс гэрэл зургуудыг харж болно.

БҮТЭЭЛЧИЙН тоглоомын агуулга:

  1. Хайрцагны тагны ёроол: 240x390x40мм форматтай, 170 гр цаасан дээр доторлогоо хэвлэх, 1.5 мм хэмжээтэй бурл картон дээр давхарлах, зүсэх, угсрах.
  2. Тоглоомын талбар: 480*390 мм (нугалах үед 240*390 мм) форматаар хэвлэж, 170 гр цаасан дээр ламинатан, картон дээр давхарлана.
  3. Тоглоомын картууд: Rehau лого хэлбэрээр формат, диаметр 100 мм, 440 өөр загвар, картон дээр хэвлэх 300 гр 4+4, царцсан ламинат 1+1, тамга хийх, зүсэх, 8 хэсэг болгон савлах, тус бүр 55 ширхэг агшилттай. кино
  4. Тоглоомын дүрэм А4 ухуулах хуудас: А4 формат (210x297мм), 250 гр дэвсгэр цаас, хэвлэх 4+4, ламинат 1+1 32 микрон царцсан
  5. Тоглоомын чипс + элсэн цаг + шоо - 4 чипс, 2 шоо, 1 элсэн цаг
  6. Сав баглаа боодол: цуглуулах, агуулгыг хайрцагт хийх, хайрцагыг агшаах
Эргэлт/Хэмжээ 1 ширхэгийн үнэ
500 ширхэг 2000 рубль.
1000 ширхэг 1500 рубль
2000ш 1300 рубль
3000 ширхэг 1200 рубль

Би яагаад Unect хэвлэлийн газартай холбоо барих ёстой вэ?

Манай компани үйлчлүүлэгчдэдээ дараахь давуу эрхүүдийг санал болгодог.

Михаил Акулов, Иван Попов нар зугаа цэнгэлийг ашигтай бизнес болгон хувиргасан. Тэдний компаниудаас үүссэн "Хобби ертөнц" хэвлэлийн газар жилд 1 сая гаруй тоглоом үйлдвэрлэдэг бөгөөд 2015 онд үүсгэн байгуулагчдад 1 тэрбум гаруй рубль авчирчээ. орлого

HobbyWorld-ийн үүсгэн байгуулагчид Михаил Акулов, Иван Попов (зүүнээс баруун тийш) (Зураг: Владислав Шатило / RBC)

Хобби лабиринт

Одесса хотын оршин суугч Александр Ушан өөрийн туршлага дээрээ үндэслэн "Тагнуулчдад зориулсан олдвор" тоглоомыг зохион бүтээжээ. 2000-аад оны эхээр оюутан байхдаа чихрийн үйлдвэрт ажиллаж байгаад нэг өдөр захирлын оронд ирж томоохон гэрээ хийх шаардлагатай болсон. Чадваргүй байдлаа өгөхгүйн тулд Ушан асуултанд илэн далангүй хариулахыг хичээсэн боловч нэгэн зэрэг өөртөө итгэлтэй байв. Тоглогч өөрийн зохион бүтээсэн “тагнуулч” тоглоомд яг ийм байдлаар хандах ёстой бөгөөд ингэснээр бусад тоглогчид түүнийг олж мэдэхгүй байх ёстой.

2013 оны хавар Ушан уг тоглоомыг Львов хотод болсон Igrosfera үзэсгэлэнд танилцуулсан бөгөөд үүнийг "Хобби ертөнц" тоглоомын хэвлэлийн газрын хөгжлийн захирал Николай Пегасов анзаарчээ. "Тэр тэр даруйдаа энэ тоглоом таалагдсан гэж хэлээд маргааш нь бид гар барив" гэж Ушан дурсав. Есдүгээр сард "Тагнуулчийн олдвор" нь Орост 2 мянган хувь хэвлэгдсэн бөгөөд 2014 онд гадаадад амжилттай худалдаалагдаж эхэлсэн: зөвхөн АНУ-д 2015 онд "Тагнуулчийн олдвор" 80 мянган хувь хэвлэгджээ. Spyfall нэрээр зарагдсан. Одоогоор уг тоглоомыг дэлхийн 26 хэлээр орчуулсан бөгөөд компанийн мэдээлснээр 2016 онд уг тоглоомын урьдчилсан захиалга 200 мянгад хүрчээ. Түүний зохиогч, РБК-ийн тооцоолсноор зөвхөн гадаад худалдаанаас роялтигаас дор хаяж 30 мянган долларын орлого олох боломжтой байв.

Ушан бол 2010 онд Михаил Акулов, Илья Карпинскийн "Смарт", Иван Попов, Максим Истомин нарын "Уран зөгнөлт ертөнц" гэсэн хоёр компанийн үндсэн дээр 2010 онд байгуулагдсан "Хобби ертөнц" хэвлэлийн газраас олж, зохиож, хэвлүүлсэн Оросын хэд хэдэн зохиолчдын нэг юм. "Хобби ертөнц"-ийн түүх 2000-аад оны эхэн үеэс эхэлж, Акулов, Карпинский нар Москвад Полянка дээр "Лабиринт" ширээний тоглоомын клубыг нээж, түүнтэй хамт "Ухаалаг" хэвлэлийн газрыг ширээний тоглоом хэвлэн нийтэлдэг. "Тэр үед зах зээл дээр монополийн клон, "шоо шидэж, чип хөдөлгө" алхагчаас өөр бараг юу ч үйлдвэрлэгддэггүй байсан" гэж Акулов дурсав. Түншүүд хоосон орон зай эзлэхээр шийджээ.

2003 онд клубт Акулов "Берсерк" тоглоомоо үзүүлэхээр ирсэн Иван Попов, Максим Истомин нартай уулзав. Жилийн дараа клуб ялагдлын улмаас хаагдахад хүрчээ. Акулов ширээний тоглоом бүтээсээр, Попов, Истомин нарын уран зөгнөлийн ертөнц нь цуглуулах хөзрийн тоглоом (CTG) үйлдвэрлэсээр байв: тэд өөрсдийн "Берсерк"-ээс гадна "Эргийн шидтэнүүд" дүрд тоглох самбарын тоглоомыг Орост гаргаж эхлэв. Цаг хугацаа өнгөрөхөд хоёр компани өрсөлдөж эхэлсэн. "Бид үүрэндээ шахагдаж, бид CCG-ийн нутаг дэвсгэрт авирч эхэлсэн бөгөөд тэд ширээний тоглоом хийж эхлэв. Хэзээ нэгэн цагт бид өөрсдийн хөрөнгөө нэгтгэх нь утгагүй өрсөлдөөнөөс илүү дээр гэсэн санааг олж авсан: бүгд өөрсдийн ойлгохгүй байгаа зах зээлийн хувийг нэмэгдүүлэхийг хичээж байсан "гэж Акулов дурсав. Иван Попов "Бид үндсэндээ өөр өөр зах зээлтэй байсан бөгөөд бид давхцаж эхлэх тусам нэгдэх санаа улам тодорхой харагдаж байв" гэж дурсав.

2010 онд хоёр компанийг нэгтгэх санаачилгыг Попов гаргасан юм. Нэгдсэн компанид хувьцаа эзэмшигчид хувьцаагаа тэгш хуваарилсан. Бизнесийн бүх үйл явцыг холбоход бараг гурван жил зарцуулсан боловч үр дүн нь эхний жилдээ л тодорхой болсон: "Хөрөнгийн нэгдэл нь бидэнд маш сайн түлхэц өгсөн - жилийн хугацаанд бидний орлого 60-70% -иар өссөн" гэж Акулов хэлэв.

Одоо тус компани нь Кипр дэх Hobbyworld Limited оффшор компанид бүртгэлтэй бөгөөд хамтран эзэмшигчдийн дунд Михаил Акулов, Иван Попов болон бусад хувьцаа эзэмшигчид байдаг (Акулов, Попов нар нэрээ нууцалсан). Хэвлэлийн ажилтнууд жижиг сонголтуудыг эзэмшдэг.

Хобби ертөнц тоогоор

Илүү 1 саятоглоомуудыг 2015 онд "Hobby World" сэтгүүлд нийтэлсэн

-аас 290 рубль.өмнө 9 мянган рубль.Хобби ертөнцийн тоглоомуудын үнэ харилцан адилгүй байдаг бөгөөд нэг хайрцагны дундаж төлбөр байдаг 900-1300 рубль.

Илүү 1 тэрбум рубль.Хобби ертөнцийн 2015 оны орлоготой тэнцэж байна

-аас 4% Тоглоомын зохиогч зарагдсан хайрцаг бүрээс роялти авдаг

10-15 мянган долларширээний тоглоом хөгжүүлэх нь зүйтэй

Өмнө нь 100% хамгийн амжилттай тоглоомуудын ашиг орлого ил болж байна

Ойрхон 7 тэрбум рубль. 2015 онд Оросын ширээний тоглоомын зах зээлийн хэмжээ

Илүү 50 мянга Дэлхийд гарсан ширээний тоглоомуудын нэр

Эх сурвалж: Компанийн мэдээлэл, Discovery Research Group

Баруун тийш

Хобби ертөнц нь гурван чиглэлээр ажилладаг: Барууны тоглоомуудын лицензийг худалдан авч, Оросын зах зээлд тохируулдаг; Оросын зохиолчдын анхны тоглоомуудыг худалдаж авах, хөгжүүлэх, гаргах; ОХУ-ын тоглоомыг гадаадад гаргах лицензийг зардаг.

Акулов анхны чиглэлээ 2002 онд боловсруулж эхэлсэн бөгөөд түүний компани Смарт Германы Franckh-Kosmos Verlags хэвлэлийн газраас Die Siedler von Catan тоглоомын лицензийг худалдан авч, Оросын зах зээлд "Колоничлогчид" нэрээр гаргаж эхэлсэн. "Энэ бол салбарын хувьд нээлт байсан: үзэсгэлэнд үл таних хүмүүс ирж, тоглоомын салбарын тэргүүлэгч компаниудын нэгтэй танилцаж, гадаадад орчуулагдсан хайрцаг худалдаж авах эрх аваад зогсохгүй энэ тоглоомыг Орост өөрсдөө гаргах зөвшөөрөл авсан" гэж дурсав. Акулов.

Акуловын хэлснээр, барууны компаниуд Оросын зах зээлд лиценз өгөх дургүй байсан: тэдэнд бүх зүйлийг нэг дор үйлдвэрлэж, бэлэн хайрцаг зарах нь илүү ашигтай байв. Акулов, Попов нар чанарын хувьд хүндрэлтэй байсан ч орон нутгийн үйлдвэрлэлийг илүү ашигтай гэж үзсэн: энэ нь борлуулалтын үнийг 25-50% бууруулах боломжийг олгосон. Үүнээс гадна хайрцаг зарах нь худалдагчийн хувьд тийм ч ашигтай биш гэж "Мосигра" компанийн үүсгэн байгуулагч Дмитрий Кибкало хэлэв. Хэрэв бид гадаадын брэндийн тухай ярьж байгаа бол түүний эзэмшигчийн ашиг сонирхлын ашигт малтмалын нөөц ашигласны төлбөрийн хувь хэмжээ 8-10% хүрч, нийт дүн нь хэдэн зуун мянган доллараас давж болно гэж Акулов хэлэв.

Тоглоомыг сонгох шалгуур нь энгийн. "Тоглоом нь өвөрмөц байх ёстой - одоо байгаа хөдөлгүүрүүдийн холимог биш, харин цорын ганц механизм юм. Михаил бид хоёрт таалагдах ёстой" гэж Иван Попов хэлэв. Үүний зэрэгцээ тоглоом нь үзэсгэлэнтэй бүрхүүлд ороож, зах зээлд тохирсон байх ёстой. "Жишээ нь, маш алдартай Carcassonne тоглоомыг анх Ариун газар руу мөргөл хийх тоглоом гэж бодож байсан бол одоо энэ нь дэлхийн өнцөг булан бүрт сая сая хувь борлогддог шилтгээнийг угсрах тухай оньсого мэт болсон" гэж тэр жишээ татав. . Гэхдээ туршлага, олон тооны туршилтыг үл харгалзан тоглоом бүтэлгүйтэж магадгүй юм. "Жишээлбэл, Америкийн хамгийн их борлуулалттай 3 тоглоомын нэг болох Токиогийн хаан Орост маш муу зарагддаг" гэж Акулов жишээ татав. "Ачаалах ба жолоодох" тоглоом нь эсрэгээрээ дэлхий даяар борлуулалтаас хасагдсан ч энд болон Бразилд сайн зарагддаг."

Хобби ертөнц дэх зохиолчдыг хайх ажлыг үйлдвэрлэлийн хэлтэс гүйцэтгэдэг бөгөөд дараа нь тоглоомуудыг эцэслэн боловсруулж эхэлдэг. Хэрэв барууны тоглоомыг нэг сарын дотор тохируулж, гаргах боломжтой бол анхны тоглоомуудын хувьд эцсийн боловсруулалт заримдаа нэг жилээс илүү хугацаа шаардагддаг. Зохиогчид зарагдсан хайрцаг бүрээс 4%-ийн нөөц ашигласны төлбөр авдаг. Хэлэлцээрт гарын үсэг зурахдаа хэвлэлийн газар тэдэнд хамгийн бага эргэлтийн хагасын (ойролцоогоор 2-3 мянган хувь) ашигт малтмалын нөөц ашигласны төлбөрийн хэмжээгээр урьдчилгаа төлбөр төлдөг бөгөөд дараа нь зохиогчид зургаан сар тутамд борлуулалтын тодорхой хувийг авдаг. Хэд хэдэн тоглоом нь мянга мянган хувь хэвлэгддэг мэргэжлийн зохиолчид л нөөц ашигласны төлбөрөөр өөрийгөө бүрэн хангах боломжтой байдаг - ихэнх хөгжүүлэгчдийн хувьд энэ нь нэмэлт орлого авчирдаг хобби юм. Акуловын хэлснээр тус компани тоглоомын эрхийг бүхэлд нь худалдаж авдаггүй. "Бид зохиолчийг бидэнтэй хамт мөнгө олохыг сонирхож байна. Хэрэв тоглоом маш олон хувь борлогдвол тэр тоглоомоо сайжруулж, өргөтгөлүүдийг гаргах сонирхолтой байх болно" гэж тэр хэлэв.

Гурав дахь арга зам бас бий - Оросын лицензийг барууныханд зарах. Одоогийн байдлаар Hobby World-д Wargaming-ээс лицензтэй "Тагнуулчдад зориулсан хайлт", "The Viceroy", "World of Tanks: Rush" зэрэг барууны зах зээлд идэвхтэй зарагдаж байгаа арав орчим тоглоом бий. 2015 онд тус компани барууны зах зээлд 150 мянга орчим тоглоом гаргасан (ОХУ-д - 1 сая), 2016 онд 300 мянга гаруй борлуулах төлөвтэй байна.Орос улсад "Хобби ертөнц" ихэнх түншүүддээ 35-ын тоглоом нийлүүлдэг. -Жижиглэнгийн үнээс 40% хөнгөлдөг бол барууны бөөний худалдааны компаниудын хувьд тоглоомын хямдрал 60% хүрдэг.

Үйлдвэрлэл

Барууны тоглоомуудын лицензийг худалдаж авахдаа Акулов, Попов нар баруунд ихэвчлэн худалдаж авдаг хуванцараас бусад эд ангиудын ихэнх хэсгийг Орост үйлдвэрлэдэг. "Хуванцар үйлдвэрлэх нь нэлээд үнэтэй бөгөөд барууны компаниуд бүх нутаг дэвсгэрт дэлхийн эргэлтийг цуглуулах үед үүнийг ашиглах нь илүү ашигтай байдаг. Эдгээр нь бие даасан тоонууд бөгөөд тус бүрийг тусад нь үйлдвэрлэх нь нэлээд үнэтэй байх болно "гэж Акулов хэлэв.

Hobby World нь 2010 онд өөрийн үйлдвэрлэлийн анхны элементүүдийг бий болгосон: гүйцэтгэгчид шаардлагатай чанарын ажлыг хангаагүй гэж Акулов дурсав. "Эхлээд бид элементүүдийн угсралтыг өөрсөддөө үлдээж, дараа нь бид өөрсдөө илүү ихийг хийж эхэлсэн. Бид бүхэл бүтэн сая тоглоомыг өөрсдөө хэвлэдэг, зөвхөн бие даасан элементүүдийг гэрээлэгчдээс захиалж авдаг "гэж Акулов хэлэв. Цаг хугацаа өнгөрөхөд тэд бие даан илүү их зүйлийг үйлдвэрлэж эхэлсэн бөгөөд одоо компани нь Тверийн үйлдвэрт картон, зураг хэвлэх үйлдвэрлэлийг тооцохгүй, самбарын тоглоомын бүрэн үйлдвэрлэлийн циклийг зохион байгуулж байна.

Тоглоомын санаанаас эхлээд бэлэн ширээний тоглоом бүхий хайрцаг дэлгүүрийн тавиур дээр гарч ирэх хүртэл хэдэн сараас нэг жил хүртэл хугацаа шаардагдах бөгөөд нэг тоглоомыг хөгжүүлэх зардал нь 10-15 мянган долларын үнэтэй байдаг гэж Акулов хэлэв. Үүний зэрэгцээ амжилттай тоглоомуудын ашиг 100% хүрч чадна гэж тэр хэлэв. Зарим тоглоомуудын ашигт ажиллагаа 300% хүрч чадна гэж Mosigra-г үүсгэн байгуулагч Дмитрий Кибкало хэлэв. “Хэрэв бид бичиг цаасны ажлын шууд зардал, зохиогчийн нөөц ашигласны төлбөрийг тооцвол тавиур дээрх үнийн 26 хувьтай тэнцэнэ. Гэхдээ та бүтээгдэхүүнийг үйлдвэрлэсэн гэдгийг ойлгох хэрэгтэй - дараа нь үүнийг хадгалах, хүргэх, түгээх гэх мэт. Дэлгүүрт дунджаар 100% -ийн үнэлгээ байдаг бөгөөд үүний асар их хэсэг нь логистик дээр алдагддаг. Бүтээгдэхүүний эцсийн өртөг хамаагүй өндөр байна” гэж Кибкало тайлбарлав.

"Хобби ертөнц"-ээс гадна зөвхөн Оросын Мосигра, Звезда гэсэн хоёр ширээний тоглоомын хэвлэн нийтлэгчид тоглоомын үйлдвэрлэл, түүний дотор хэвлэх, карт хайчлах гэх мэт бүхэл бүтэн мөчлөгийг хадгалдаг гэж Кибкало хэлэв. “Энэ бол ачаалах ёстой тодорхой төрлийн үйлдвэрлэл юм. Бизнес нь улирлын чанартай бөгөөд улирлын гадуур ачаалал байхгүй бол жижиг хэвлэн нийтлэгчид үүнийг төлж чадахгүй" гэж тэр хэлэв. Түүний хэлснээр, 2015 онд Мосигра 525 сая рублийн үнэ бүхий тоглоомуудыг жижиглэн худалдаалж байжээ. Михаил Акуловын хэлснээр, "Хобби ертөнц"-ийн 2015 оны эргэлт нь гадаад борлуулалтыг оруулаад 1 тэрбум рубль болсон (тэр ашгаа зарладаггүй).

Тархаж байна

Эхлээд Акулов болон түүний хамтрагчид номын дэлгүүр, ширээний тоглоомын төрөлжсөн жижиг дэлгүүрүүдээр дамжуулан бүтээгдэхүүнээ зарж, өөрсдийн сүлжээг байгуулахыг хүсээгүй. "Бид хэвлэлийн газар болж хөгжиж, эхлээд ширээний тоглоом зардаг жижиг төрөлжсөн дэлгүүрүүдтэй хамтран ажилласан, учир нь ийм дэлгүүрүүд зах зээлийг хамгийн ихээр хөгжүүлдэг" гэж Акулов дурсав. Үүний үр дүнд "Хобби ертөнц" компанийн хувьцаа эзэмшигчид "Хобби тоглоомын сүлжээ" (Лавка Чудес ХХК)-тай хамтын ажиллагааны гэрээ байгуулав. 12 дэлгүүр (Москвад зургаа, Санкт-Петербургт хоёр, ОХУ-ын бүс нутаг, Киев, Минск хотод үлдсэн), найман дэлгүүртэй.франчайз . Энэ сүлжээ нь нийтлэгчийн тоглоомын жижиглэнгийн худалдаа эрхэлдэг бөгөөд дэлгүүр гэх мэт жижиглэнгийн худалдааны бусад төслүүдэд үйлчилдэг.бараа Wargaming компани болон HobbyWorld.ru вэбсайтад зориулсан. SPARK-ийн мэдээлснээр Hobby Games-ийг 99.9% эзэмшдэгХобби ертөнц хязгаарлагдмал.

“Эхэндээ Hobby World нь бидний хамтран ажилладаг цорын ганц хэвлэн нийтлэгч байсан ч бид бараг тэр даруйдаа гурав, дөрвөн гадаадад хэвлэн нийтлэгчидтэй болсон. Одоо 20 гаруй брэнд бидэнд бараа бүтээгдэхүүн нийлүүлдэг" гэж Хобби тоглоомын дэд захирал Андрей Кулешов РБК-д ярьжээ. Үүний зэрэгцээ Hobby Games сүлжээний борлуулалтад Hobby World бүтээгдэхүүний эзлэх хувь 40 орчим хувь байна гэж Кулешов хэлэв.

Кулешовын хэлснээр Hobby Games нь Hobby World нийтлэгчээс барааг 35-50% хямдралтай үнээр худалдаж авдаг (хөнгөлөлт нь өөр өөр төрлийн тоглоомуудад өөр өөр байдаг) нийтлэгчийн санал болгосон үнээр зардаг. Бүх Hobby Games дэлгүүрийн эзэмшиж байгаа болон франчайзын эзэмшиж байгаа бүх дэлгүүрүүд ижил үнээр ажилладаг. ТУЗ-ийн тоглоомоос гадна тэдэнд зориулсан дагалдах хэрэгсэл, комикс, тоглоом хөгжсөн орчлон ертөнцтэй холбоотой уран зөгнөлт зохиолуудыг зардаг. Кулешовын хэлснээр нэг дэлгүүр дунджаар 1 сая рубль авчирдаг. сарын орлого, өдөрт дунджаар 600 орчим рублийн төлбөртэй 50 орчим худалдан авалт хийдэг. Борлуулалтын 60 орчим хувийг онлайнаар хийдэг ч ихэнх хүмүүс тоглоом худалдаж авахаасаа өмнө тоглох цаг гаргахын тулд өөрсдөө ирдэг гэж Кулешов хэлэв. SPARK-ийн мэдээлснээр Лавка гайхамшиг ХХК-ийн 2014 оны орлого 76.5 сая рубль, цэвэр ашиг нь 1.5 сая рубль байжээ.

Одоогийн байдлаар Оросын хобби ертөнцийн нийт бүтээгдэхүүний 20 орчим хувь нь Хобби тоглоомын сүлжээгээр зарагдаж байна. Үлдсэнийг нь шууд үйлчлүүлэгчид рүү, Москвагийн номын дэлгүүрүүд, түүнчлэн Metro, Media Markt, O'Key, Respublika, Seven spans, Games of Growth, Correct toys IQ Toy гэх мэт бусад сүлжээнүүд рүү илгээдэг. Жижиг дэлгүүрүүдтэй ажиллахдаа , Хобби ертөнц хагасыг нь уулзаж, бага хэмжээний барааг хамгийн багадаа 15 мянган рублиэр тээвэрлэхийг хичээдэг гэж Михаил Акулов хэлэв. “Бид дэлгүүрүүдэд хувь хүний ​​захиалга гаргадаг. Хэрэв дэлгүүрт хоёр Munchkins, нэг Carcassonne, гурван Considerations авахыг хүсвэл бид захиалга өгдөг" гэж тэр хэлэв. Андрей Кулешовын хэлснээр энэ нь хэвлэлийн газартай ажиллахад үнэ цэнэтэй чанар юм: "Хэрэв бид хэтэрхий олон тоглоом авбал тоо хэмжээгээрээ хязгаарлагдах бөгөөд дараагийн тоглоом нь бусад дэлгүүрийн өрсөлдөгчдөөс хожуу гарч ирж магадгүй юм. Дээрээс нь худалдаж авсан тоглоомуудын аль нь хит болж, аль нь лангуун дээр удаан хэвтэхийг таамаглах боломжгүй” хэмээн ярьжээ.

2011 онд Hobby World нь Hobby Games брэндийн дор үйл ажиллагаа явуулах хүсэлтэй дэлгүүрүүдэд зориулсан франчайзын хөтөлбөрийг эхлүүлж, Калининград хотод анхны франчайзын дэлгүүрээ нээсэн. Сүлжээг өргөжүүлэхийн тулд компанийг үүсгэн байгуулагчид 2016 оныг дуустал франчайз эзэмшигчдээс нэг удаагийн хураамж, нөөц ашигласны төлбөр авахгүй бөгөөд энэ хугацаанд дахин хоёр, 15 франчайзын дэлгүүр нээхээр төлөвлөж байна.

Ирээдүй

Discovery Research Group-ийн мэдээлснээр 2015 онд Орос дахь ширээний тоглоомын зах зээлийн хэмжээ 7.5 тэрбум рубль байв. - 2014 онтой харьцуулахад бараг 30%-иар илүү. Хямрал нь ширээний тоглоомын эрэлтэд бараг нөлөөлсөнгүй, учир нь тэдний өртөг нь кафе, кино театрт очихтой харьцуулах боломжтой боловч олон удаа тоглох боломжтой гэж Михаил Акулов итгэлтэй байна. Хобби ертөнцийн тоглоомуудын үнэ 290 рубль байна. 9 мянган рубль хүртэл. хайрцаг тутамд. Үнэн бол дээд үнийн категорийн тоглоомуудын борлуулалт бараг 50% -иар буурсан хэвээр байна. “Хуванцар эд анги ихтэй тоглоомууд баруунд үйлдвэрлэгддэг тул үнэ нь ч өссөн учраас зарахад хэцүү болсон. Хэрэглэгч 9 мянган рубль зарцуулах нь илүү хэцүү болсон. Олон удаа дахин тоглох боломжтой хэдий ч ширээний тоглоом руу "гэж Акулов хэлэв.

Акуловын хэлснээр Оросын ширээний тоглоомын зах зээл хямралын дараа 100 сая долларт хүрч магадгүй бөгөөд "Энэ бол Орост зарагдах боломжтой, бид энэ зах зээлийг бүхэлд нь эзлэхийг хүсч байна" гэж тэр итгэлтэй байна.

08.11.18 19 765 16

Боловсролын ширээний тоглоомын олон улсын сүлжээг хэрхэн эхлүүлэх вэ

Сергей хүүдээ тохирох ширээний тоглоом олоогүй бөгөөд өөрөө үүнийг зохион бүтээжээ.

Маша Шаповал

бизнесийг үүсгэн байгуулагчидтай ярилцлаа

Тэрээр найзынхаа хамт Санкт-Петербургт онлайн дэлгүүр нээсэн. Зургаан жилийн дараа энэ бизнес сард 1 сая рубль авчирдаг.

Одоо эдгээр тоглоомууд Орос болон Зүүн Европ, Израиль болон Чили, Япон, Тайваньд худалдаалагдаж байна. Залуус ингэж л ийм байдалд хүрсэн.

Тэднийг хэрхэн эхлүүлсэн

2012 онд Сергей хүү болон түүний найз нарт сургуулийн үндсэн ур чадвар: тоолох, үржүүлэх, физикийн үндсийг ойлгох, загварчлах, геометрийн дүрсийг таних зэрэгт сургах клуб байгуулжээ. Тэрээр хүүхдүүдийг тоглоомоор дамжуулан сураасай гэж хүссэн. Сергей ангиудын зургийг авч, LiveJournal блог дээрээ тэдний тухай ярьсан. Зургаан сарын дотор 1000 хүн блогт бүртгүүлсэн байна.

Сергей бол сэтгэл зүйч мэргэжилтэй бөгөөд тэр үед тэрээр зөвлөхөөр ажиллаж байсан: оффисын ажилчдад сургалт явуулсан. Тэрээр бага сургуулийн сурах бичгүүдийг судалж, хүүхдүүдэд хэцүү олон мөчүүдийг олж, эдгээр сэдвээр самбар болон гадаа тоглоом зохион бүтээжээ. Сергей өөрийн найз Антондоо зураг төслийг үзүүлэв: тэд ийм ширээний тоглоом амжилттай болно гэж шийджээ.

Сергей эхний дөрвөн тоглолтын зураглалыг бэлтгэсэн: гурав нь тоо, тооллын тухай, дөрөв дэх нь геометрийн дүрсүүдийн тухай. Танил дизайнерууд залууст бизнес танилцуулга, хуулбар бичих, илтгэх урлаг, инфографик зэрэг чиглэлээр сургалт, зөвлөгөө өгөх зорилгоор солилцоо хийх вэбсайтын загварыг зуржээ. Бид бие даасан элементүүдийг хөгжүүлэхэд 50 мянган рубль зарцуулсан.

50,000 рубль

Бизнес эрхлэгчид тоглоомын загвар зохион бүтээхэд зарцуулсан

Үлдсэн зүйл бол том картон хуудсан дээр самбарын картуудыг хэвлээд дараа нь хайчилж, тавцан болгон угсрах явдал байв. Цөөн тооны хэвлэх үйлдвэрүүд үүнийг хэрхэн хийхийг мэддэг байсан тул анхны хэвлэлийг найзуудаараа дамжуулан хэвлэв. Хоёр дахь том хэвлэлийг хэвлэх үйлдвэр олоход нэг сар зарцуулсан.

Анхны борлуулалт

Тоглоомын борлуулалтыг хувиараа бизнес эрхлэгч Сергейгийн нэрээр бүртгэсэн. Тэр үед тэр аль хэдийн бизнес эрхлэгч байсан - сургалт явуулсан.

2012 оны 10-р сард бизнес эрхлэгчид анхны тоглоомоо тоглоомын номын сангийн зохион байгуулагчдад үнэлүүлэхээр илгээсэн. Эдгээр нь хүмүүс ширээний тоглоом тоглохоор кафед цуглардаг үйл явдал юм.

Үүний зэрэгцээ Санкт-Петербургийн эцэг эхийн форум дээр урьдчилсан захиалга эхэлсэн. Тэнд залуус борлуулалтын тодорхой хувийг худалдан авагчдаас урьдчилан захиалга, мөнгө цуглуулдаг зуучлагчийг олжээ. Хүүхдийн клубын багш нар, хөгжлийн ангийн удирдагчид тоглоомыг сонирхож эхэлсэн - тэд сурагчдад зориулсан самбар захиалж, эцэг эхчүүдэд зөвлөгөө өгчээ. Эхний багцад Сергей, Антон нар тус бүр 500 хувь дөрвөн тоглоом хэвлэв.


Зарим алдаанууд байсан. Зарим хайрцгийг хэд хэдэн удаа хэвлэх шаардлагатай болсон: картон нь хэтэрхий зузаан, цавуу нь түүнийг барихад хангалттай хүчтэй биш байв. Багц нь 450 мянган рублийн үнэтэй - Антон энэ мөнгийг үндсэн ажлаасаа урамшуулал болгон зээлсэн.

Сергей, Антон нар шинэ жилийн баярын дараа шууд тоглоом хүргэхээр шийджээ. Цаг дуусч байсан тул залуус туслахаар хэвлэх үйлдвэрт ирэв: карт хайчилж, тавцан угсарч, хайрцагт хийв. Гүйлгээнд байгаа бэлэн мөнгө нь агуулахын түрээсийн үүрэнд хадгалагдаж байсан.

450,000 рубль

Сергей, Антон нар эхний багц тоглоомыг хэвлэхэд мөнгө төлсөн

Эхний сард бизнес эрхлэгчид 900 тоглоом зарж, тэднээс 240 мянган рубль олсон байна. Гурван сарын дараа бид анхны бөөний худалдааны түншээ олсон - энэ нь хүүхдийн тоглоомын онлайн дэлгүүр байсан бөгөөд дарга нь LiveJournal дээр залуусын төслийн талаар уншдаг байв. Дэлгүүрт 100 тоглоом авсан.

Эхлэх зардал, 2012 - 510,000 рубль

2 мянган тоглоом хэвлэж байна

450,000 рубль

Тоглоомын зохион байгуулалтын дизайн

50,000 рубль

Агуулахад эс түрээслэх

10,000 рубль

үнэгүй

Тоглоомыг хэрхэн зохион бүтээсэн

Бага сургуульд сурч байгаа хүүхдүүд сурахад хараахан хамрагдаагүй байна. Тэднийг сонирхохын тулд танд тоглоомын хэлбэр хэрэгтэй. Gang of Smarties тоглоомуудад ашигласан механикууд нь шинэ зүйл биш юм. Жишээлбэл, зарим нь даалууны зарчмаар ажилладаг: хүүхдүүд ижил зургуудыг олж, тааруулж, тэр үед тоолж сурдаг.

Бүх ширээний тоглоомыг удирдагчгүйгээр тоглож болно - ижил насны хүүхдүүд эсвэл бүр насанд хүрэгчидтэй. Тухайлбал, “Амьтны үсэг”-ийг гэр бүлээрээ тоглодог. Тоглоом нь үсэг, амьтад, тэдгээрийн нэр бүхий хоёр багц карттай. Оролцогчид ээлжлэн захидлын картыг нээж, амьтдын нэрэнд орсон үсгүүдтэй харьцуулна. Амьтны нэрний сүүлчийн үсгийг авсан хүн картыг өөртөө авдаг. Хамгийн олон карт авсан оролцогч ялна. Хүүхэд том хүнийг цагаан толгойг нь ч мэдэхгүй байж дийлж чаддаг. Тэр зурсан үсгүүдтэйгээ тааруулж, үйл явцад нь санаж байдаг.



Ихэвчлэн Сергей нэгэн зэрэг хэд хэдэн сэдвээр ажилладаг. Нэг тоглоом гаргахад нэг өдрөөс нэг жил шаардагдана.

Прототипүүдийг багийнхан хянадаг: ажилчид туршиж үзээд юуг өөрчлөхөө бичиж, үйлдвэрлэхэд хэр их зардал гарахыг тооцоолдог. Гарахаас өмнө тэд мянган ширхэгийг хувийн үйлчлүүлэгчид болон жижиг бөөний худалдаачид зардаг. Эхний 5 мянгаар гарсны дараа тойм цуглуулж, түүн дээр үндэслэн тоглоомуудыг сайжруулдаг.

Өнөөдөр "Gang" нь төрөл бүрийн 21 тоглоомтой. Сэдвүүд: тоолох, үржүүлэх, геометр, логик, унших. Хамгийн алдартай нь 790 рубльтэй "Амьтны захидал", 890 рубльтэй "Унших-шүүрэх", 490 рубльтэй "Турбо данс" юм.

790 Р

"Бүлэг" -д хамгийн алдартай тоглоомуудын нэг "Зверобуква" байдаг.

Боловсролын тоглоомуудаас гадна Сергей, Антон нар зугаа цэнгэлийн даалгавар, боловсролын дэвтэр гэсэн хоёр шинэ шугам гаргажээ. Даалгавар бол карт, оньсого бүхий бэлэг олох эрэл хайгуул юм. Бэлэг дурсгалын дэлгүүрүүд худалдаж авдаг. Тэмдэглэлийн дэвтэр нь хүүхдийг сургуульд бэлтгэдэг: тоолох, бичих, үсэг сурахыг заадаг. Даалгавар, дэвтэр хоёулаа боловсролын тоглоомуудаас хямд байдаг.

Өөр нэг чиглэл бол корпорацийн бэлэг юм. "Банда" компанийн брэндээр ажилчдын хүүхдүүдэд зориулсан тоглоомуудаа хэвлэдэг.



Баг, оффис

Эхний жил залуус бизнесээ үндсэн ажилтайгаа хослуулан хамтран ажилласан. Сергей тоглоом зохион бүтээж, нийгмийн сүлжээг ажиллуулдаг байв. Антон хувийн болон бөөний худалдан авагчидтай харилцаж, орлого, зарлагыг хянаж, шуудангаар дамжуулан захиалга авч, илгээдэг.

2013 онд захиалгын урсгал сард 6 мянган тоглоом болж өсч, залуус алсын ажилчин буюу хүүхэдтэй ээжийг ажилд авчээ. Тэр үйлчлүүлэгчидтэй харилцаж, захиалга илгээсэн.

Борлуулалт нэмэгдсээр байсан бөгөөд жилийн дараа тэр гурвыг даван туулж чадахаа больсон. Сергей, Антон хоёр үндсэн ажлаа орхиж, Headhunter-д худалдагч, борлуулалтын менежер, туслах, хадгалагчтай болжээ. Тус багт 45 мкв агуулахтай оффис түрээслэв.


Одоогоор Банда 45 ажилтантай. Залуус нь шатлалтай байдаггүй - ажилчдыг төслүүдээр нэгтгэдэг. Жишээлбэл, шинэ жилийн бэлэгний төсөлд нэг баг дизайнер, борлуулалтын ажилтнууд, маркетеруудыг нэгтгэдэг.

Сергей, Антон нар бизнесээ 50/50 хуваасан.Антон үйл ажиллагааны үйл ажиллагаа эрхэлдэг: захиалга ирэх, мөнгө төлөх, албан тушаал ахих зэрэг ажлыг хариуцдаг. Санаа, агуулга, тоглоом, стратеги, брэнд нь Сергейгийн хүрээ юм. Түншүүд тус бүр өөрийн блок дээр эцсийн шийдвэрийг гаргадаг гэж тохиролцов. Ингэж л тэд хэрүүл маргаанаас зайлсхийдэг.

Бизнес эрхлэгчид олон үе шаттай сонгон шалгаруулалтыг ашигладаг: ярилцлага хийж, тестийн даалгавар өгч, тодорхой шалгуур үзүүлэлт бүхий туршилтын хугацааг тогтоодог. Гэхдээ ийм системтэй байсан ч ажилтан олоход хэцүү байдаг.

Нэг өдөр залуус дизайнерын ажилд гурван дадлагажигч хөлсөлсөн боловч хэн ч ирсэнгүй. Хоёр нэр дэвшигч даалгавар, хурдыг даван туулж чадсангүй. Гурав дахь нь нэг долоо хоногийн цалинтай дадлага хийж дуусгаад маргааш нь ажилдаа буцаж ирнэ.

Гэхдээ "The Gang" үргэлж л хэдэн өдөр завсарлага авч байж бодож сэтгэдэг. Тэр орой дадлагажигч нь ажил олгогчийн тойм сайт дээр The Gang-д сөрөг зөвлөмж өгсөн. Багийнхан түүнтэй хамтран ажиллахгүй байхаар шийдсэн.


Үйлчлүүлэгчид ба сурталчилгаа

"Бүлэг" -ийн гол үйлчлүүлэгчид бол эцэг эх, хамтарсан худалдан авалт зохион байгуулагч, тоглоом, бэлэг дурсгалын онлайн дэлгүүр юм. Мөн ажилчдынхаа хүүхдүүдэд зориулж тоглоом худалдаж авдаг компаниуд байдаг.

Үйлчлүүлэгчдийн ангилал бүрийн хувьд залуус мэдээллийн товхимол бүхий буух хуудас үүсгэдэг. Хэрэв хүүхэд үржүүлэхийг сурч чадахгүй бол эцэг эхдээ зориулж 7 үсгийн цуврал хийдэг. Эцэг эхчүүд мэдээллийн товхимол уншиж, нийгмийн сүлжээн дэх холбоосыг дагаж, бусад мэдээллийн товхимолд бүртгүүлж, тоглоомын хөнгөлөлт эдэлдэг. Ийм үйлчлүүлэгчид компанид итгэдэг бөгөөд тоглоомын хуудас руу шууд хөтөлсөн хүмүүсээс илүү ихийг худалдаж авахад бэлэн байдаг.

Туслах үйлчилгээ нь Omnidesk систем дэх үйлчлүүлэгчидтэй харилцдаг. Менежерүүд үйлчлүүлэгч ямар захидал хүлээн авсан, юуг сонирхож байсан, ямар асуулт асуусан болохыг хянадаг. Ингэснээр баг нь түүнд хамгийн сайн тохирох тоглоомыг санал болгож чадна.


Олон улсын зах зээлд гарах

2014 онд “Ухаалаг бүлэглэлүүд” тоглоомыг гадаадаас захиалж эхэлсэн. Тухайлбал, залуус Австралиас 15 захиалга авчээ. Орон нутгийн математикийн баазын дарга орос хэлээр ярьдаг гэр бүлийн хүүхдүүдэд тоглоом санал болгосон.

Долларын ханш өсөхийн хэрээр тоглоомын зардал өөрчлөгдөөгүй, олон улсын тоглоомын зах зээлийн ашиг орлого нэмэгдэв. Залуус стендтэйгээ хамт Нюрнбергт болдог хүүхдийн барааны үзэсгэлэнд очсон нь энэ салбарын хамгийн том үзэсгэлэн юм. Тэд оролцохын тулд 2.5 мянган евро төлсөн.

Гангийн тоглоомууд оролцогчдын анхаарлыг шууд татав. Хоёр цагийн дотор Унгар, Саудын Араб, Финлянд, АНУ-ын сүлжээний хүүхдийн төв, хэвлэн нийтлэгчдийн 15 төлөөлөгч залуусын стендээр зочиллоо. Тэд хаанаас тоглоом худалдаж авах, тэдний хэл дээр орчуулга байгаа эсэхийг асуув.

Анх Унгартай тохиролцож чадсан. Сергей, Антон нар энэ улсад тоглоомыг зөвхөн нэг дэлгүүрт зардаг - энэ схемийг онцгой гэж нэрлэдэг. "Ухаалаг залуусын бүлэглэл" нь тоглоом бүтээж, тэдэнд зориулж хуудас үүсгэж, сурталчилгааны талаар зөвлөгөө өгдөг бөгөөд түншүүд энэ зөвлөгөөг харгалзан үзэж, тоглоомыг хэрэглэгчиддээ борлуулдаг. Хожим нь онцгой түншүүд Израиль, Хятад, Тайвань, Унгар, Литва, Латви, Японд гарч ирэв.

Герман, Их Британи зэрэг оронд ийм нөхцөлд ажиллах боломжгүй. Эдгээр нь маш их өрсөлдөөнтэй зах зээл бөгөөд "The Gang"-ийг хэн ч мэдэхгүй тул түншүүд тэднийг тоглоомын лиценз зарах эсвэл 80% хөнгөлөлт үзүүлэх болно гэж найдаж байна. "Банда" лицензээ зардаггүй: дараа нь түншүүд өөрсдөө тоглоомоо гаргах бөгөөд залуус энэ үйл явцад ямар ч байдлаар нөлөөлөхгүй. Сергей, Антон нар ийм их хэмжээний хөнгөлөлт үзүүлэхэд бэлэн биш байна.

Германы түншүүд "Бүлэглэл"-д ашигтай нөхцлүүдийг зөвшөөрөхийн тулд бизнес эрхлэгчид орон нутгийн зах зээлд тоглоомын алдар нэрийг нэмэгдүүлж байна. Манай баатрууд герман хэлний мэдлэгтэй ажилтнаа олж, орон нутгийн үзэгчдэд зориулсан нийгмийн сүлжээг нээж, Amazon дээр тоглоом зарж, үзэсгэлэнд үргэлжлүүлэн оролцдог. Одоо Германд Сергей, Антон нар долоо хоногт зургаан шинэ үйлчлүүлэгч хүлээн авдаг. Хэсэг хугацааны дараа түншүүд өөрсдөө онцгой нөхцөлөөр хамтран ажиллах санал тавина гэдэгт бизнес эрхлэгчид итгэлтэй байна.

Шинэ ширээний тоглоомын алдар нэрийг урьдчилан таамаглах нь талархалгүй ажил юм - нэг удаа хэвлэгч Монопольыг тараахаас татгалзсан. Татьяна Бондаренко энэ бизнесийг эхлүүлэхээр шийдсэн нь түүнийг ширээний тоглоомонд сонирхдоггүй - түүний бизнес эрхлэх зөн совин нь бизнес эрхлэгч эмэгтэйг зөв шийдвэр гаргахад хүргэдэг.

ТУЗ-ийн тоглоомыг хэвлэн нийтлэх нь бизнесийн хэцүү төрөл юм: ямар ч фокус бүлгүүд тоглоомын талбар, чипс, шоо, карт агуулсан хайрцагны арилжааны амжилтыг урьдчилан таамаглахад тусалж чадахгүй.

1934 онд ажилгүй Америкийн Чарльз Дарроу монополийн санаагаа томоохон хэвлэн нийтлэгчид зарж чадаагүй ч тэр тоглоомыг өөрийн зардлаар гаргах эрсдэлтэй байсан бөгөөд эцэст нь дэлхий даяар хит болсон. Түүний үлгэр жишээ хэцүү зах зээлд шинээр ирсэн хүмүүст урам зориг өгсөн хэвээр байна. Бид тэдний нэгнийх нь адал явдлыг дагахаар шийдлээ.

"Эхлэх" нүднээс

Бизнес эрхлэгч Татьяна Бондаренко нөхрийн хамт жил гаруйн өмнөөс Bonko Games брэндийн дор ширээний тоглоом үйлдвэрлэж эхэлсэн. Тооцоолол нь туйлын арилжааны шинж чанартай байсан бөгөөд хоббиноосоо огт гараагүй: тэдний гэр бүлд хэн ч "самбарын тоглоом" цуглуулж байгаагүй, тоглоомын форумд алга болоогүй, загварлаг тоглоомын сангуудад оролцдоггүй байв.

Гэхдээ тэр аль хэдийн бизнес эрхлэх туршлагатай болсон: нэг удаа Татьяна банкны ажилтны хувьд тогтвортой, гэхдээ үнэхээр уйтгартай карьераа орхиж, ажилдаа орж, эхлээд өөрийн жижиг хэвлэх үйлдвэр, дараа нь нохойд зориулсан хувийн зочид буудал нээжээ. Энэ хооронд тэрээр "стрим" хуулбар бичих чиглэлээр ажиллаж чадсан бөгөөд энэ нь түүнд бүтээлч хямралгүйгээр маш их зүйлийг бичихийг заасан юм. Энэхүү ашигтай ур чадвар нь түүний шинэ, самбарын тоглоомын талбарт маш хэрэгтэй болсон.

Хэрэв та үүнийг харвал Оросын ширээний тоглоомын зах зээл маш залуу байна. Арваад жилийн өмнө ч гэсэн манай улсад компьютер тоглоомууд ширээний хэвлэмэл тоглоомыг эцсийн бөгөөд болзолгүй ялсан юм шиг санагдаж байсан, учир нь сүүлийн үед зөвхөн бага насны хүүхдүүдэд зориулсан энгийн "алхагч" л худалдаанд гарах боломжтой байсан бөгөөд хэрэв та азтай бол , үнэтэй импортын тоглоом, гэхдээ .

Гэсэн хэдий ч, тэр цагаас хойш Орос улс өөрийн хэвлэн нийтлэгчид, бестселлерүүдтэй болсон - дотооддоо хөгжүүлж, барууны лицензээр гаргасан - арав гаруй мянган хувь хэвлэгдсэн. Зах зээлийн тоглогчдын өөрсдийнх нь үзэж байгаагаар тус улсад жил бүр зуу орчим шинэ тоглоом гарч ирдэг.

Үүний зэрэгцээ, Татьяна Бондаренко эхлэгчдэд зориулсан максимализмын шинж чанараараа Оросын зах зээлийн сул тал, боломжуудыг олж харав. Түүний хэлснээр өндөр чанартай ширээний тоглоом үйлдвэрлэгч дотоодын үйлдвэрлэгчид хомс хэвээр байгаа бөгөөд дэлгүүрийн тавиурууд ихэвчлэн Европ, Америкийн орон нутгийн тоглоомуудаар дүүрэн байдаг.

Үүний зэрэгцээ, хамгийн алдартай тоглоомуудын лицензийг ихэвчлэн худалдаж авдаггүй (баруун хитүүдийг нийтлэх эрх нь үнэтэй байдаг тул) нутагшуулах нь зөвхөн хэсэгчлэн байж болох тул самбарын тоглоом сонирхогчид тоглоомын дүрмийг бие даан татаж авах шаардлагатай болдог. Орос хэл дээрх сайт.

Тиймээс Bonko Games-ийг бүтээгчдийн хувьд тоглоомыг бие даан хөгжүүлэх, "хаягдал цаас" биш харин зохистой дизайн, хэвлэмэл бүхий өндөр чанартай бүтээгдэхүүн үйлдвэрлэх нь тодорхой болсон. Дебют тоглоомын санаа маш хурдан санаанд орж ирэв: тэд нийгэм-улс төрийн нөхцөл байдлыг ашиглан "Сонгуулийн уралдаан, эсвэл хэн Ерөнхийлөгч болж чадах вэ" нэртэй тоглоомыг Ерөнхийлөгчийн сонгуулийн үеэр гаргахаар шийджээ.

Тоглоомын механик болон орчин тойронтой танилцах нь хөгжилтэй байсан: олон асуудлыг шийдэх боломжийг олгодог янз бүрийн "царцдас", ердийн чипийн оронд анивчдаг гэрэлтэй машинууд, тойрог руу явах аялал, хууль тогтоомжийг лоббидох ...

Жишээлбэл, би үнэт цаасны тавцан дээр шаргуу ажиллах шаардлагатай болсон. "Тэдгээрийн 50 нь шаардлагатай байсан бөгөөд тус бүр нь зургаан дэвсгэрттэй байсан: нэг тавцанд нийтдээ гурван зуу байсан" гэж Татьяна хийсэн ажлынхаа хэмжээг тооцоолжээ.

Тоглоомыг мэдээллээр баялаг, текстийг инээдэмтэй, бодит амьдралтай холбон тайлбарлахын тулд сүүлийн хэдэн жилийн улс төрийн томоохон үйл явдлуудыг хөндөх шаардлагатай болсон. Тоглоомтой хайрцгийг илүү гайхалтай харагдуулахын тулд үүнийг хатуу хар хайрцаг болгон загварчлахаар шийдсэн.

Энэ санааг Whatman цаасны цагаан хуудсан дээр хялбаршуулсан, бүдүүвч хэлбэрээр байрлуулж, дараа нь хэд хэдэн бүлэг "тестер"-ийн хамт олон арван удаа тоглоход жинхэнэ мөнгөн хөрөнгө оруулалт хийх мөч ирэв. Тухайн үед бизнес эрхлэгчид ердөө 350 мянган рубльтэй байсан.

"Эхэндээ" гэж Татьяна инээмсэглэн хэлэв, "бид хамгийн тохиромжтой хувилбарыг гэнэн төсөөлж байсан: тоглоом зохион бүтээж, ватман цаас руу шилжүүлж, тоглоомын янз бүрийн нөхцөл байдлыг харгалзан үзээд, сайн дизайнерт хүлээлгэн өгсөн. Ямар бэрхшээл тулгарч болох вэ? Гэсэн хэдий ч тоглоом зохион бүтээх нь түүнийг нийтэлж, дараа нь зарахаас хамаагүй хялбар байсан.

Саад бэрхшээлийн уралдаан

Тоглоомын загвар нь эхлээд "Сонгуулийн уралдаан"-ыг бүтээгчид алдахгүй байхаар шийдсэн байр суурь юм. Зах зээлийн хуучин хүмүүс инээх байх, гэхдээ стартапууд зөвхөн үүнд 120 мянган рубль зарцуулсан. Татьяна Бондаренко "Тоглоомын нийт эргэлт нь ердөө нэг сая хагас байж болно гэж үзвэл ийм төрлийн ширээний тоглоомыг уран сайхны аргаар хэрэгжүүлэх нь утгагүй зүйл" гэж санал нэг байна.

Гэсэн хэдий ч Bonko Games-ийн төгс төгөлдөрчүүдэд зориулсан "танилцуулга" нь юунаас ч илүү байсан: тэд анхны тоглолтоосоо эхлэн брэндээ хадгалахыг хүссэн. Тоглоомын талбайг хатуу картон дээр хэвлэж, ном хавтаслахад ашигладаг байсан бөгөөд тоглоомын карт, гэрчилгээг гялгар гадаргуутай зузаан картон дээр шилжүүлсэн. Зохион бүтээсэн орчин нь эцсийн тооцоог ихээхэн нэмэгдүүлсэн.

"Бид даалгавраа хялбарчилж, машины чипний оронд хуванцар пирамидуудыг суулгаж болно" гэж Татьяна тайлбарлав. – Нэг иж бүрдэлд ердөө нэг рублийн үнэтэй болно. Энэ хооронд машин нь бидэнд гурван рублийн үнэтэй байв. Энд байгаа бүх нарийн ширийн зүйл нь мөнгө шаарддаг. Энэ бүх рублийг гүйлгээнд үржүүлбэл нэлээд их мөнгө гарч ирнэ."

Дотор нь покер хайрцаг, хилэн бүрээстэй санаа хэзээ ч биелээгүй. Москва болон бүс нутгийн бүх хэвлэх үйлдвэрүүд зөвхөн бэлэн загвар ашиглан ажилладаг бөгөөд сав баглаа боодол боловсруулах мэргэжилтэн бараг байдаггүй. Би гарч, илүү даруухан сонголтуудыг хайх хэрэгтэй болсон. Гэртээ санамсаргүй олдсон бариултай хайрцаг нь хайрцагны савлагааны үйлдвэрлэлийн тод жишээ болсон.

Одоо, тоглоом гарснаас хойш зургаан сар гаруйн хугацаа өнгөрөхөд Татьяна алдаа дутагдлаа харамсаж хэлэв: "Тэд хайрцагны дотор талыг төлөвлөсний дагуу хийж чадаагүй. Онолын хувьд энэ нь хоёр тасалгаанаас бүрдэх ёстой байсан бөгөөд тэдгээрийн нэг нь тоглоомын талбайг, нөгөө нь бусад бүх хэрэгслүүдийг агуулсан байх ёстой.

Үр дүнд нь юу үзэхийг хүсч байгаагаа амаар тайлбарлахад нэгэнт ээдрээтэй болсон үйлдвэрлэлийн технологийг хүндрүүлэх, угсрахад хагас өдөр шаардагдах аймшигтай эвгүй загварыг санал болгосон.”

Bonko Games нэг ширхэг нь 65 рублийн үнэтэй байсан ганц хайрцагны зовлон зүдгүүр нь урам хугарсан дүгнэлтэд хүргэсэн: Орос улсад үнэхээр өндөр чанартай ширээний тоглоом үйлдвэрлэх боломж байхгүй. Хятадад хилэн бүрээстэй покерын хамгийн тохиромжтой хувилбар нь 40 рубльээс хэтрэхгүй байх болно. Гэхдээ энэ тохиолдолд тоглоомын зохион байгуулалтыг зохицуулах, үйлдвэрлэлийн асуудлыг шийдвэрлэхэд маш их цаг хугацаа алдах шаардлагатай болно.

Хэвлэх үйлдвэр нь танил бус үйлдвэрлэлд аажмаар дасан зохицож, Татьяна зах зээлийн томоохон тоглогчдын жил бүр төрөлжсөн үзэсгэлэн дээр дүрсэлсэн бүх "тамын тойрог" -ыг туулах ёстой байв. "Зөв тоглоом" төслийн захирал Иван Туловский Орост ширээний тоглоом хэвлэх хэтийн төлөвийн талаар ярихдаа зах зээл үүссэн 10 жилийн хугацаанд бид өндөр чанартай тоглоом хэвлэж сураагүй гэдгээ хүлээн зөвшөөрөв.

Үйлдвэрлэлийн явцад түүний хэлснээр хэвлэх үйлдвэрт байнга байх шаардлагатай байдаг, эс тэгвээс гаралт нь загвар зохион байгуулалтаас маш хол бүтээгдэхүүн байж болно. Нэмж дурдахад, та эвдэрсэн карт, тэгш бус талбар, таарахгүй өнгөт сүүдэр зэрэг согогийн зохих хувийг урьдчилан бэлтгэх хэрэгтэй.

"Сонгуулийн уралдаан"-ыг зохион байгуулах явцад зуун тоглоомын талбай эвдэрсэн. "Тэднийг хэвлэх үед хэвлэх үйлдвэрт хэн ч зөв хайчилж чадаагүй нь тогтоогдсон" гэж Татьяна дурсав. "Нөхөр бид хоёр үүнийг хэрхэн хийснийг харуулах ёстой байсан."

Гайхсан ажилчдын өмнө бид захирагчийг тоглоомын талбай дээр түрхэж, амны хамгаалагчийг том талхны хутгаар зүсэж, хайрцагт нугалав." Хэвлэх үйлдвэрт ийм байдлаар "өөрсдөдөө үйлчилсний дараа" стартапууд нэг бүрийг 28 рублийн үнээр тоглоомын талбайг хүлээн авав. Мөн хэвлэх үйлдвэр нь "ширээний ширээ" үйлдвэрлэхэд үнэлж баршгүй туршлага хуримтлуулсан.

ТУЗ-ийн тоглоомын зах зээлийн хуучин цаг үеийн хүмүүс оньсого үйлдвэрлэхээс илүү техникийн хувьд илүү төвөгтэй аливаа ажил нь Оросын хэвлэх үйлдвэрүүдийн дийлэнх чадвараас давж гардаг гэж хошигнох дуртай. Нийтлэгч бүр асуудлыг өөр өөрийнхөөрөө шийддэг.

Ийнхүү "Колоничлогчид", "Каркасон", "Мунчкин" зэрэг барууны бестселлерүүдийг дотоодын хэрэглэгчдэд танилцуулж байсан "Хобби ертөнц" компани аль эрт Орост Европын чанартай тоглоом хэвлэх боломжтой гэсэн дүгнэлтэд хүрчээ. - зөвхөн үүний тулд та өөрийн үйлдвэрлэлийг бий болгох хэрэгтэй. Тиймээс компани нь Иваново, Калуга мужид байрлах өөрийн хоёр үйлдвэрт хэвлэлтийн дараах бүх ажлыг гүйцэтгэдэг.

Эцэст нь Бондаренкогийн эхнэр, нөхөр хоёр 2 мянган хувь хэвлэгдсэн "Сонгуулийн уралдаан"-ыг хэвлүүлэхийн тулд 700 мянган рубль зарцуулсан нь Татьянагийн тооцоогоор маш даруухан мөнгө юм. Гэсэн хэдий ч үйлдвэрлэлийн асуудал нь Bonko Games-ийг төлөвлөгөөнийхөө хоцрогдолд оруулав: тоглоом төлөвлөсний дагуу 2011 оны 10-р сард биш, харин зөвхөн 2012 оны 2-р сард гарсан.

Бид ОХУ-д 3-р сард болох жинхэнэ сонгуулийн өмнө тулж чадсан ч үр дүнтэй борлуулалтыг баталгаажуулах цагийг алдсан: зун дөнгөж булан тойроод байсан. "Зун бол бүх тоглоом үйлдвэрлэгчид ядуурсан цаг" гэж Татьяна хүлээн зөвшөөрсөн. – Бид улирлаас хамааран бараагаа сонгодог бөөний худалдаачдаас ихээхэн хамааралтай. Тэд зургадугаар сараас наймдугаар сар хүртэл ширээний тоглоом гэхээсээ илүү хийлдэг цагираг, бөмбөг, олс худалдаж авахыг илүүд үздэг” гэжээ.

Оролдоод зараад үзээрэй

Сонгуулийн сэдвийг арилжааны зорилгоор ашиглах санаа агаарт байсан бололтой. "Сонгуулийн уралдаан" гарахаас зургаан сарын өмнө ижил төстэй нийгэм, улс төрийн тоглоом зах зээл дээр гарч ирэв - хүүхдийн тоглоомын бүтээгдэхүүн үйлдвэрлэгч, үйлдвэрлэгч "Drofa-Media"-ийн "Ерөнхийлөгчийн сонгууль". Зах зээлийн энэ хуучин цагийн зах зээлд гарах огноотой бүх зүйл эмх цэгцтэй байсан бөгөөд компани нь цөцгийн тосыг арилгаж чадсан бололтой.

Drofa-Media-ийн борлуулалтын хэлтсийн дарга Ольга Посевагийн хэлснээр тэдний "ширээний" эхэндээ сайн борлуулалттай байсан ч 3-р сарын үйл явдлын дараа түүний сонирхол буурсан байна. "Тоглоом бестселлер болоогүй ч бид үүнд нэг их ач холбогдол өгөөгүй" гэж тэр хэлэв. "Сонгуулийн дараа энэ нь манай бүтээгдэхүүний шугамд нэмэгдсэн дундаж зүйл болсон."

Илүү нэр хүндтэй өрсөлдөгчөөсөө ялгаатай нь Bonko Games нь анхны төрсөн хүүхдэдээ өндөр бооцоо тавьж байна, учир нь Бондаренкогийн хосын багцад өөр юу ч байхгүй. Одоо, яг марш дээр тэд борлуулалтын сувгийг бий болгох ёстой. Томоохон дэлгүүрүүдтэй шууд ажиллах, бөөний линкийг тойрч гарах нь маш хэцүү, хөдөлмөрийн зардал шаардагддаг бөгөөд энэ нь бага хэмжээний бүтээгдэхүүнтэй нийтлэгчийн хувьд үндэслэлгүй байв.

Жижиглэн худалдаа нь "Сонгуулийн уралдаан"-ыг хэвлэн нийтлэгчидтэй харьцахдаа аль хэдийн увайгүй байдлаа харуулжээ: Москвагийн нэг худалдааны газар энэ тоглоомын инээдэмийг үнэлээгүй, улс төрийн ямар нэгэн "аюултай" өнгө аясыг мэдэрч, санамсаргүйгээр түүнийг худалдаанаас татан авч, хасчээ. дэлгүүрийн нэр төрлийн жагсаалт. Гэхдээ бөөний худалдаачидаар дамжуулан бид энэ тоглоомыг Auchan-ийн зарим дэлгүүрийн лангуун дээр тавьж, эхний гурван сард 120 ширхэг зарж чадсан.

Оросын олон дэлгүүрийн тавиур яагаад эдийн засгийн зэрэглэлийн ширээний тоглоомоор дүүрэн байдаг нь залуу хэвлэн нийтлэгчдийн хувьд удаан хугацаанд нууц хэвээр үлдсэнгүй. Энэ нь жижиглэнгийн болон бөөний худалдаачдын анхны хандлага байсан нь тогтоогдсон.

Зарчмын хувьд "дунджаас дээш", "дээд зэрэглэлийн" үнийн ангилалд багтдаг бүтээгдэхүүнийг "хаягдал цаас" -аас илүүтэйгээр тавиур дээр гаргах нь илүү хэцүү байдаг: тоглоом сайн зарагдах болно гэсэн нэмэлт аргумент шаардлагатай. , мөн тэднийг бага зэрэг мэддэг нийтлэгчид санал болгоход хэцүү байж болно.

Igrocity.Ru тоглоомын онлайн дэлгүүрийн эзэн Наталья Урусовагийн хэлснээр Оросын хамгийн алдартай тоглоомуудын үнэ 500-1500 рубль байна. Энэ тохиолдолд гэр бүл эсвэл бүлгүүдэд зориулсан тоглоомуудыг илүүд үздэг. Мөн Bonko Games-ийн "Сонгуулийн уралдаан" үнэтэй болсон.

"Оффлайн" энэ нь 1600 рублийн үнэтэй байсан бол "Комус", "Суперфишка" онлайн дэлгүүрүүдэд тус бүр 1150-ийн үнэтэй байсан. Бөөний багц нь 750 рублийн үнээр Урал руу явсан боловч цаашид үнэ нэмэгдэнэ гэж бид итгэлтэйгээр үзэж болно. бөөний болон жижиглэн худалдааны холбоосууд зардлыг дор хаяж хоёр дахин нэмэгдүүлсэн.

Bonko Games-ийн хараахан ашиглаагүй байгаа ширээний тоглоомыг сурталчлах өөр нэг батлагдсан арга бол клуб, баар, паб дахь тоглоомын арга хэмжээ юм. Энд байгаа сонирхол нь харилцан адилгүй байж болно: байгууллага нь зочдын урсгалыг хүлээн авдаг бөгөөд нийтлэгч нь тоглоомыг сурталчлахаас гадна оролцогчдын аль нэг нь "гэрт, гэр бүлд зориулж хуулбар худалдаж авахаар шийднэ гэдэгт найдаж болно. ”

Хэвлэн нийтлэгчийн зардал нь зөвхөн зохион байгуулалттай холбоотой бөгөөд уг арга хэмжээг өндөр түвшинд зохион байгуулах өөрийн аниматороор хангадаг. Алдартай тоглоомуудыг хэвлэн нийтлэгчид уг байгууллагаас бага хэмжээний шагнал авах боломжтой гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй.

Логик асуулт гарч ирнэ: өөрөө ширээний тоглоом үйлдвэрлэх, борлуулах бүх бэрхшээлийг даван туулах нь үнэ цэнэтэй юу? Бид зүгээр л тоглоомын механик, дизайныг хөгжүүлж, хэвлэн нийтлэгчид зарж болохгүй гэж үү?

Оросын томоохон хэвлэн нийтлэгчид ийм бүтээгдэхүүнийг худалдан авахад бэлэн болтлоо өсч, интернетэд холбогдох зар сурталчилгааг нийтэлж эхэлсэн бололтой. Гэсэн хэдий ч нөхцөл нь хөгжүүлэгчийн хувьд тийм ч таатай биш юм: 20 мянган рубль эсвэл нэг хайрцагт нэг доллар зарагдсан.

Салбарын оролцогчдын өөрсдийнх нь хэлснээр "үр дүнтэй" эргэлт нь мянган хайрцагнаас эхэлдэг бөгөөд ихэнх тоглоомуудын борлуулалт нь мянга эсвэл хоёр ширхэгээс илүүгүй байдаг. Тоглоомын санааг зарснаар та их мөнгө олж чадахгүй нь харагдаж байна: энэ нь урлагт дурладаг ганц бие сонирхогчдын тоо байх магадлалтай. Тиймээс "Сонгуулийн уралдаан" -ыг бүтээгчид эхэндээ энэ сонголтыг огт авч үзээгүй.

Татьяна Бондаренкогийн хэлснээр зах зээл дээр гарсан эхний сар хагасын хугацаанд тэд 400 хайрцаг "Сонгуулийн уралдаан" зарж чадсан бол зургаан сарын хугацаанд эргэлтийн талаас илүү хувийг зарж чаджээ. Оросын ширээний тоглоомын салбарын жишгээр үр дүн нь тийм ч муу биш юм.

Гэсэн хэдий ч анхны туршлага нь дотоод сэтгэлгээг дэмждэг. Тодорхой дүгнэлт: та нэг тоглоомоор амьдарч чадахгүй, танд цүнх хэрэгтэй. Бага зэрэг ойлгомжтой: компани зөвхөн "дээд зэрэглэл"-ээр амьдрах ёсгүй; төрөл бүрийн сайн "эдийн засгийн тоглоомууд" нь түүнд хор хөнөөл учруулахгүй.

Үүнийг дараагийн түвшинд хүргэж байна

Тоглоомуудад ийм сэтгэл хөдлөлийг өгдөг боломжийн элемент нь самбарын бизнест бүрэн байдаг: жижиглэн худалдаанд аль тоглоом үнэхээр "поп" болохыг та хэзээ ч мэдэхгүй. Эдийн засаг ч гэсэн ул мөр үлдээдэг: гайхалтай "хөдөлгүүр" бүхий тоглоомыг үйлдвэрлэхэд маш үнэтэй болж магадгүй тул зах зээл дээрх үнийн түвшинг харгалзан худалдан авагчаа олохгүй.

"Зөв тоглоом"-ын Иван Туловский зах зээлд орон нутгийн чанартай барууны бүтээгдэхүүний дийлэнх хувийг Оросын хэвлэн нийтлэгчид эрсдэлийг багасгах замаар дагаж мөрддөгтэй холбон тайлбарлаж байна. Гадаадад хит болсон тоглоом бол ийм бүтээгдэхүүн Орост сайн зарагдах баталгаа юм.

Гэсэн хэдий ч Bonko Games нь өөрийн гэсэн загвартай тоглоомуудыг гаргах замаар эрсдэлд орох бодолтой хэвээр байна. Санхүүгийн хязгаарлагдмал нөөц нь тактикаа өөрчлөхөд хүргэдэг.

Тогтсон, ашигтай үйлдвэрлэлийн хамгийн тохиромжтой хувилбар нь одоо Татьяна Бондаренкод иймэрхүү харагдаж байна: та эдийн засаг, дунд үнийн сегментүүдэд тоглоомын шугамыг эхлүүлэх хэрэгтэй бөгөөд энэ нь илүү бага тогтвортой мөнгөний урсгалыг хангаж, мөнгө олох боломжийг олгоно. үнэхээр ноцтой, үнэтэй тоглоомыг үе үе нийтлэх.

Таван гарчигтай багц нь жилд 3-4 тоглоомыг зах зээлд тогтмол гаргаж эхлэхэд хангалттай байх ёстой. "Хамгийн багадаа 30 тоглолтонд хүрч, манай брэнд зах зээлд танигдах боломжтой болсон үед ялалтаа тэмдэглэх боломжтой болно" гэж Татьяна тооцоолжээ.

Бизнес эрхлэгчид аль хэдийн "өмчлөлийн" инээдтэй хэв маягаараа хэд хэдэн эдийн засгийн тоглоомуудтай байдаг бөгөөд жижиглэнгийн үнэ нь 350-400 рубль байх ёстой. Тэдний нэг болох "Акулин" хөзрийн тоглоомын дүрүүд нь 18-р зуунд загварчлагдсан бөгөөд тоглоом нь гэнэтийн орчинтой - нүдний шил, харанхуй ороолттой хамт ирдэг - алдсан хүмүүст өрөвдөх сэтгэлгүй баатрын дүрийг бүтээх болно.

Илүү алс холын зорилго бол тоглогчдыг уурхайд баялаг цохиход урьдаг үнэтэй Gold Rush тоглоом юм; Тоглоомын механик болон тоглоомын багцыг аль хэдийн зохион бүтээсэн - хуурамч алтан гулдмай, металл зоос, хуучин арьсан мөнгөний цүнх, уурхайчны үүргэвч хэлбэртэй стандарт бус сав баглаа боодол.

Bonko Games нь нийтдээ 25 гаруй төсөл боловсруулж байна. Тэдний зарим нь хамгийн жижиг нарийн ширийн зүйлийг бодож, тоглоомын дизайн хийхэд бараг бэлэн болсон байна. Санхүүгийн эх үүсвэрээс ялгаатай нь гарааны бизнес эрхлэгчид маш их санаатай байдаг.