uy » Omad

Keling, fosh qilaylik! Bu labirintdan o'tish mumkinmi? Boss janglari labirintida yo'llarni topish algoritmi


Ushbu rasm endi Internetda suzmoqda. Bu ko'pincha quyidagi matn bilan birga keladi: " Isroil harbiy razvedkasida turli xil autizm spektrining buzilishidan aziyat chekayotgan yigit va qizlarga xizmat ko‘rsatadigan maxsus bo‘linma mavjud. Otistik odamlar, birinchi navbatda, kompyuter ekranlarida paydo bo'ladigan xaritalar va aerofotosuratlarni tahlil qiladilar. Fikrlashning o'ziga xos xususiyatlaridan kelib chiqqan holda, ular eng kichik tafsilotlarga e'tibor berishadi, ularni erdagi harbiy harakatlarga tayyorgarlik ko'rishda xodimlarning mumkin bo'lgan yo'qotishlarini oldini olishga imkon beradi. Autistik razvedka zobitlari askarlarning hayotini shunday saqlab qolishadi."

Ushbu labirintdan o'tishga harakat qildingizmi?

Keling, bu savol haqida ko'proq bilib olaylik ...

Hatto bu labirint tilga olinganda ham, " Autizmli odam vizual va matnli ma'lumotlarni autizm spektrining buzilishi bo'lmagan odamga qaraganda bir necha baravar tezroq qayta ishlashga qodir. Bu xususiyat yuqori texnologiyalarda ajralmas bo'lib chiqdi. Daniyaning Specialisterne texnologik konsalting kompaniyasida uning xodimlarining 75 foizi autizmli yoki Asperger sindromiga ega, bu ham autizm spektrida. Ular oddiy ishchilardan tafsilotlarga ajoyib e'tibor, g'ayritabiiy konsentratsiya va katta hajmdagi ma'lumotlarni tezda qayta ishlash qobiliyati bilan ajralib turadi. Ushbu ko'nikmalar, ayniqsa, dasturiy ta'minotni sinovdan o'tkazuvchilar uchun foydalidir. Bu ishni bajaradigan autizmli odamlarning ish sifati oddiy odamlarning ish sifatiga qaraganda bir necha baravar yuqori. Autizmli odamlar 4000 sahifa texnik hujjatlarni oddiy odamlarga qaraganda 10 baravar tezroq ko'rib chiqishlari va bitta xatoni o'tkazib yuborishlari mumkin."

Ammo keling, autizmni bir chetga surib, oxir-oqibat bu labirintdan qanday o'tishni aniqlaylik! Shunday...

Vazifani hal qilib bo'lmaydi! Bizda toq sonli eshikli 3 xona mavjud (qalamni ko'tarmasdan chizmalar bilan analogiya). Muammoni hal qilish uchun toq sonli chiziqlar (bizning holimizda, o'tish joylari) bo'lgan 2 dan ortiq nuqta (bizning holatda, xonalar) bo'lishi kerak.

Agar biz ushbu labirintning grafigini qursak, bu Eyler yo'li ekanligini ko'ramiz, chunki uning toq sonli qirralari (eshiklari) bo'lgan 3 ta uchi bor va sinov shartlarini qondirish uchun ulardan faqat ikkitasi bo'lishi mumkin.

Königsbergning etti ko'prigi muammosi yoki Königsberg ko'prigi muammosi(Nemis) Königsberger Brükken muammosi) Qadimgi matematik muammo bo'lib, unda Königsbergning yettita ko'prigidan birortasini ikki marta kesib o'tmasdan qanday qilib o'tish mumkinligi so'raladi. U birinchi marta 1736 yilda nemis va rus matematigi Leonhard Eyler tomonidan yechilgan.

Königsberg aholisi orasida quyidagi topishmoq uzoq vaqtdan beri keng tarqalgan: barcha ko'priklarni (Pregolya daryosi bo'ylab) qanday qilib ularning hech biridan ikki marta o'tmasdan o'tish. Ko'pgina Königsbergerlar bu muammoni ham nazariy, ham amaliy jihatdan yurish paytida hal qilishga harakat qilishdi. Biroq, bunday marshrutning mavjudligi ehtimolini hech kim isbotlay yoki rad eta olmadi.

1736 yilda yetti ko'prik muammosi taniqli matematik, Sankt-Peterburg Fanlar akademiyasining a'zosi Leonhard Eylerni qiziqtirdi, bu haqda u italiyalik matematik va muhandis Marioni 1736 yil 13 martdagi maktubida yozgan. Bu maktubda Eyler qoidani topa olganini, uning yordamida barcha ko‘priklardan ikki marta o‘tmasdan o‘tish mumkinmi yoki yo‘qligini aniqlash osonligini yozadi. Javob "yo'q" edi.

Shahar qismlarining soddalashtirilgan diagrammasida (grafik) ko'priklar chiziqlarga (grafik yoylari), shahar qismlari esa chiziqlarni bog'laydigan nuqtalarga (grafikning cho'qqilari) mos keladi. O'zining mulohazalari davomida Eyler quyidagi xulosalarga keldi:


  • Grafikning toq cho'qqilari soni (toq sonli qirralar olib keladigan cho'qqilar) juft bo'lishi kerak. Toq sonli toq uchlari bo'lgan grafik bo'lishi mumkin emas.

  • Agar grafikning barcha cho'qqilari juft bo'lsa, u holda siz qalamni qog'ozdan ko'tarmasdan grafik chizishingiz mumkin va siz grafikning istalgan cho'qqisidan boshlanib, uni bir xil cho'qqida tugatishingiz mumkin.

  • Ikkitadan ortiq toq uchlari boʻlgan grafikni bir zarba bilan chizish mumkin emas.

Königsberg ko'priklarining grafigida to'rtta (ko'k) toq uchlari (ya'ni ularning barchasi) bor edi, shuning uchun ularning biridan ikki marta o'tmasdan barcha ko'priklarni bosib o'tish mumkin emas.

Eyler tomonidan yaratilgan grafik nazariyasi transport va aloqa tizimlarida juda keng qo'llanilishini topdi (masalan, tizimlarning o'zini o'rganish, tovarlarni etkazib berishning optimal marshrutlarini tuzish yoki Internetda ma'lumotlarni yo'naltirish uchun).

1905 yilda Imperator ko'prigi qurildi, keyinchalik u Ikkinchi Jahon urushi paytida bombardimon natijasida vayron bo'ldi. Afsonaga ko'ra, bu ko'prik Kayzerning o'zi buyrug'i bilan qurilgan, u Königsberg ko'priklari muammosini hal qila olmagan va ijtimoiy qabulda bo'lgan bilimdonlar tomonidan hazil qurboni bo'lgan (agar siz sakkizinchi ko'prikni qo'shing, muammo hal qilinadi). Yubiley ko'prigi 2005 yilda Imperator ko'prigi ustunlariga qurilgan. Ayni paytda Kaliningradda ettita ko'prik mavjud va Kaliningrad orollari va ko'priklari asosida qurilgan grafik hali ham Eyler yo'liga ega emas.

Xlazex tomonidan taklif qilingan yana bir yechim

1-rasmga qaraylik: Keling, har bir alohida qismni kvadratchalar bilan o'rab olamiz, "qo'shimcha" nuqtalarni yo'q qilamiz, ya'ni. ulardan foydalanish yo'llarning mumkin bo'lgan sonini ko'paytirishi mumkin bo'lgan nuqtalar va ularni istisno qilish chiziq bo'ylab o'tadigan eshiklar soniga va konturning yopilishiga ta'sir qilmaydi. Yo'lning boshlanishi uchun, masalan, nuqtani olaylik 2 .
2-rasmga qaraylik: Unda men bir xil konturni tasvirladim, lekin boshlang'ich nuqtaning keyingilari bilan aloqalari ko'proq ko'rinadigan tarzda. Rasmda aniq ko'rinib turibdiki, konturning ko'k bilan belgilangan qismini bir marta yopish mumkin emas, ya'ni. konturning bu qismi yagona bo'lsa ham, yopiq chiziqni qurish mumkin bo'lgan yo'llar bo'lmaydi.
Natija: ikki o'lchovli koordinatalar tizimida muammoning yechimi yo'q.

Lekin uch o'lchovda yechim bor :-)

Mayli, hazil, hazil...

Har bir yo'lni belgilash uchun foydalanishingiz mumkin bo'lgan narsani toping. Tanlangan qurilma labirintning tagida belgilar qo'yish uchun mos bo'lishi muhimdir. Misol uchun, yog'och yoki beton kabi qattiq sirtda siz bo'rdan foydalanishingiz mumkin. Boshqa yuzalar uchun, non bo'laklari yoki toshlar kabi orqada nima qoldirishingiz mumkinligini ko'rib chiqing.

  • Qaysi narsadan foydalansangiz, ikki xil turdagi belgilarni yaratishingiz kerak. Siz yo'llarni farqlashingiz kerak: qaysi birini bir marta bosib o'tgansiz va qaysi birini ikki marta bosib o'tgansiz.

Tasodifiy yo'lni tanlang va keyingi chorrahaga qadar kuzatib boring. Har bir labirintning boshida o'z tartibi mavjud. Ba'zilar kesishmada boshlanishi mumkin, boshqalari esa faqat bitta izga ega bo'ladi. Qanday bo'lmasin, har qanday yo'lni tuting va chorrahaga yoki boshi berk ko'chaga yetguncha oldinga yuring.

Ular bo'ylab ketayotganda yo'llarni belgilang. Luc-Tremaux algoritmining ishlashi uchun qaysi yo'llarni bosib o'tganingizni kuzatib borish juda muhimdir. Siz tanlagan yo'l bilan har bir yo'lning boshi va oxirini belgilashni unutmang.

  • Agar siz birinchi marta yo'lda yurayotgan bo'lsangiz, unda bitta belgi qo'yishingiz kerak. Agar siz bo'rdan foydalansangiz, bitta oddiy chiziq chizing. Agar siz bir hovuch tosh kabi narsalardan foydalansangiz, izning boshida va oxirida tosh qoldiring.
  • Agar siz ikkinchi marta yo'l bo'ylab yursangiz, uni yana belgilang. Bo'rdan foydalanganda ikkinchi chiziqni torting va ob'ektlar bo'lsa, ikkinchisini orqada qoldiring.
  • Agar siz boshi berk ko'chaga kirsangiz, uni boshi berk yo'l deb bilish uchun yo'lni belgilang. Misol uchun, agar siz bo'rdan foydalansangiz, yo'lni "T" bilan belgilang. Ushbu belgini iz olib boradigan chorrahaga yaqin joyda qo'ying.
  • Chorrahalarda belgilanmagan yo'llarga ustunlik bering. Har safar chorrahaga kelganingizda, har bir yo'ldagi belgilarga bir oz vaqt ajrating. Ulardan ba'zilari belgilanmagan bo'lishi mumkin, boshqalari ularni allaqachon bir marta (yoki ikki marta) tanlaganingizni ko'rsatadi. Belgilanmagan yo'llarga ustunlik berishga arziydi. Shu tarzda siz oldinga siljish ehtimoli ko'proq bo'ladi. Agar barcha yo'llar bir marta belgilangan bo'lsa, tasodifiy birini tanlang.

    Ikki marta belgilangan yo'llardan qoching. Agar siz allaqachon bir marta belgilab qo'ygan yo'lni bosib o'tishga majbur bo'lsangiz, uni ikkinchi marta belgilashingiz kerak. Luc-Tremaux algoritmiga ko'ra, ikki yorliqli yo'l sizni chiqishga olib kelmaydi. Agar siz bir yo'l ikki marta belgilangan chorrahani topsangiz, orqaga qaytishni anglatsa ham, har doim boshqa yo'lni tuting.

    Agar boshi berk ko'chaga kirsangiz, orqaga qayting. Agar siz boshi berk ko'chaga kirsangiz, siz kesib o'tgan oxirgi chorrahaga qaytishingiz kerak. Yo'lni belgilab qo'ying, shunda u boshi berk ko'chaga olib keladi. Chorrahaga etib borganingizdan so'ng, qolgan yo'llardan birini tanlang va labirint bo'ylab davom eting.

    Xayrli kun, aziz jamoa.

    Fon

    Yaxshi kunlarning birida internetda yurib, labirint topildi. Uning o'tish joyini bilish qiziq bo'ldi va Internetda kezib, men hali ham ishlaydigan dasturiy ta'minotni yoki labirintning echimini topa olmadim.

    Mana:

    Ish kuni zerikarli, kayfiyat zo'r edi. Maqsad, vosita va xohish o'sha erda. Xulosa aniq, biz o'tamiz.

    Hikoya

    Qulay yechim uchun labirintning mavjud tasvirini ikki o'lchovli massiv turiga qisqartirish kerak. Har bir element 3 ta qiymatdan birini qabul qilishi mumkin:

    Const WALL=-1; BLANK=-2; TO'LIQ = -3;

    Avvalo, men labirint tasvirini skanerlash va keyin ma’lumotlarni massivga yozish funksiyalarini va massiv ma’lumotlari asosida yangi tasvirni yaratish funksiyasini ko‘rsatmoqchiman:

    Rasmni skanerlash:

    Var N:integer=600; LABIRINT:butun sonlar massivi; ... var bit:TBitmap; i,j:integer; start bit:=TBitmap.Create; Agar OpenDialog1.Execute bo'lsa, u holda bitni boshlang.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); i uchun:=0 uchun N qilish j:=0 uchun N qilish agar bit.Canvas.Pixels=clWhite keyin LABIRINT:=BLANK boshqa LABIRINT:=WALL; bit.Free; ...oxiri; oxiri; ...

    Rasm yaratish:

    Var N:integer=600; LABIRINT:butun sonlar massivi; ... genBitmap protsedurasi; var bit:TBitmap; i,j:Integer; start bit:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; bit.Balandligi:=N+1; i uchun:=0 dan N uchun bajaring j:=0 dan N gacha, agar LABIRINT=BLANK bo‘lsa, keyin bit.Canvas.Pixels:=clWhite // boshqacha bo‘lsa, LABIRINT=WALL bo‘lsa, keyin bit.Canvas.Pixels:=clBlack yana bit.Canvas .Pixels:=clRed; oxiri; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; oxiri; ...

    Birinchidan, ikkita rangga ega bo'lish uchun tasvirni monoxrom bmp sifatida qayta saqlashingiz kerak: oq yoki qora. Agar siz labirintga diqqat bilan qarasangiz, uning qalinligi 2 piksel devor va 4 piksel qalinlikdagi yo'l bor. Devor va yo'lning qalinligini 1 piksel qilish ideal bo'ladi. Buni amalga oshirish uchun siz tasvirni qayta tiklashingiz, tasvirni 3 ga bo'lishingiz kerak, ya'ni rasmdan har bir 2 va 3-qator va piksellar ustunini olib tashlashingiz kerak (bu labirintning to'g'riligi va o'tishiga ta'sir qilmaydi).

    Tayyorlangan rasm:

    Rasm kengligi va balandligi: 1802 piksel.

    1. Tasvirni skanerlash funksiyasidan foydalaning.
    2. Tasvirni qayta tiklang:

    Var N:integer=1801; LABIRINT:butun sonlar massivi; ... rebuildArr2 protsedurasi; var i,j:integer; start for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; oxiri; ...

    3. Qayta tiklangan tasvirni yarating.

    Jarayonning natijasi:

    Rasm kengligi va balandligi: 601 piksel.

    Shunday qilib, bizda kerakli turdagi labirintning tasviri bor, endi eng qiziq narsa - labirintdan o'tishning barcha variantlarini izlash. Bizda nima bor? WALL - devor va BLANK - yo'l qiymatlari qayd etilgan massiv.

    To'lqin algoritmidan foydalanib, labirintdan o'tish yo'lini topishga bitta muvaffaqiyatsiz urinish bo'ldi. Nima uchun bu muvaffaqiyatsiz, barcha urinishlarda bu algoritm “Stack Overflow” xatosiga olib keldi. Men 100% aminmanki, undan foydalanib, siz o'tish joyini topishingiz mumkin, ammo undan qiziqarliroq narsani o'ylab topish uchun sug'urta bor edi.

    G'oya darhol paydo bo'lmadi, parchaning bir nechta amalga oshirilishi bor edi, ular vaqt o'tishi bilan 3 daqiqa davomida ishladilar, shundan so'ng tushuncha paydo bo'ldi: "Agar biz o'tish yo'llarini emas, balki to'g'ridan-to'g'ri yo'llarga olib bormaydigan yo'llarni qidirsak nima bo'ladi? labirintning o'tishi va ularni o'lik nuqta sifatida belgilang.

    Algoritm quyidagicha:
    Labirint yo'llarining barcha nuqtalari bo'ylab rekursiv funktsiyani bajaring:
    1. Agar biz yo'lda tursak va atrofimizda 3 ta devor bo'lsa, biz turgan joyni boshi berk ko'cha sifatida belgilang, aks holda biz funktsiyadan chiqamiz;
    2. Biz 1-banddan devor bo'lmagan joyga o'tamiz va 1-bandni takrorlaymiz;

    Dasturiy ta'minotni amalga oshirish:

    Var N:integer=600; LABIRINT:butun sonlar massivi; ... protsedura setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; boshlash k:=0; agar LABIRINT=bo'sh bo'lsa, agar LABIRINT bo'lsa, boshlang<><><><>BLANK keyin k:=k+1; agar k=4 bo'lsa, LABIRINT:=DEADBLOCK; agar k=3 bo'lsa, LABIRINT ni boshlang:=DEADBLOCK; agar LABIRINT=BLANK keyin setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); agar LABIRINT=BLANK keyin setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); agar LABIRINT=BLANK keyin setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); agar LABIRINT=BLANK keyin setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); oxiri; oxiri; oxiri; protseduralar to'plamiDeadblock; var i,j:integer; start for i:=1 to N-1 do for j:=1 to N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); oxiri; ...

    Xulosa

    Men labirintning barcha qismlarini topish uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan "to'liq" ish algoritmini oldim. Ikkinchisi tezlik bo'yicha barcha kutganlardan oshib ketdi. Umid qilamanki, mening kichik ishim kimgadir foyda keltiradi yoki ularni yangi fikrlarga undaydi.

    Dastur kodi va tugallangan labirint:

    //Iltimos, ishlatilayotgan dasturlash tili uchun meni tepmang. birlik 1; interfeys Windows, Grafika, Formalar, Dialoglar, ExtCtrls, StdCtrls, Controls, Classesdan foydalanadi; const WALL=-1; BLANK=-2; TO'LIQ = -3; turi TForm1 = class(TForm) Button1: TBtugma; OpenDialog1: TOpenDialog; protsedura Button1Click(Sender: TObject); xususiy ( Private declarations ) public ( Public declarations ) end; var Form1: TForm1; N:integer=600; LABIRINT:butun sonlar massivi; amalga oshirish ($R *.dfm) genBitmap protsedurasi; var bit:TBitmap; i,j:Integer; start bit:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; bit.Balandligi:=N+1; i uchun:=0 dan N uchun bajaring j:=0 dan N gacha, agar LABIRINT=BLANK bo‘lsa, keyin bit.Canvas.Pixels:=clWhite // boshqacha bo‘lsa, LABIRINT=WALL bo‘lsa, keyin bit.Canvas.Pixels:=clBlack yana bit.Canvas .Pixels:=clRed; oxiri; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; oxiri; rebuildArr2 protsedurasi; var i,j:integer; start for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; oxiri; protsedura setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; boshlash k:=0; agar LABIRINT=bo'sh bo'lsa, agar LABIRINT bo'lsa, boshlang<>BLANK keyin k:=k+1; agar LABIRINT<>BLANK keyin k:=k+1; agar LABIRINT<>BLANK keyin k:=k+1; agar LABIRINT<>BLANK keyin k:=k+1; agar k=4 bo'lsa, LABIRINT:=DEADBLOCK; agar k=3 bo'lsa, LABIRINT ni boshlang:=DEADBLOCK; agar LABIRINT=BLANK keyin setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); agar LABIRINT=BLANK keyin setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); agar LABIRINT=BLANK keyin setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); agar LABIRINT=BLANK keyin setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); oxiri; oxiri; oxiri; protseduralar to'plamiDeadblock; var i,j:integer; start for i:=1 to N-1 do for j:=1 to N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); oxiri; protsedurasi TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var bit:TBitmap; i,j:integer; start bit:=TBitmap.Create; Agar OpenDialog1.Execute bo'lsa, u holda bitni boshlang.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); i uchun:=0 uchun N qilish j:=0 uchun N qilish agar bit.Canvas.Pixels=clWhite keyin LABIRINT:=BLANK boshqa LABIRINT:=WALL; bit.Free; setDeadblock; genBitmap; oxiri; oxiri; oxiri.

    Eng qisqa yoʻlni topish uchun labirintning topilgan yoʻlaklariga toʻlqin algoritmini qoʻllash rejalashtirilgan. Boshqa qanday algoritmlardan foydalanish mumkinligini eshitish qiziq tez Katta labirintda yo'l topyapsizmi?

    Surgun yo'lidagi labirint - bu tuzoqlar, turli jumboqlar va hayvonlarni o'z ichiga olgan zindon. Darajani tugatgandan so'ng, Sandriyada joylashgan ma'buda haykali yordamida labirintga qaytishingiz mumkin. Labirintning o'zida siz nafaqat tuzoqlarni, balki ko'plab yuksalish sinovlarini topasiz va bu haqda kam odam biladigan bitta tuzoq yashiringan. Ammo tuzoqni osongina topib bo'lmaydi, chunki u taqdim etilgan guruhlarning har qandayida tasodifiy yashirin bo'ladi, bu erda bunday sinov allaqachon halokatli deb hisoblanadi, buning uchun biz ushbu labirintning yurishini tayyorladik.

    Qiyinchilik darajasi oshgani sayin, xonalarning yangi tuzilishi paydo bo'ladi (labirintning o'tishi qiyinlashadi), bu erda ular faqat bir kun o'zgarmaydi. Lekin xonalarning o'zlari mohiyatan bir xil, ammo ularning hammasi ham tartibning aniqligiga mos kela olmaydi. Xonalarning tuzilmalari har kuni mutlaqo o'zgartiriladi. Albatta, siz eshiklarni ochish uchun maxsus kalitlar mavjud bo'lgan bu erdan o'tib ketolmaysiz, ammo ular o'tish qiyin bo'lgan tuzoqlarning orqasida bo'ladi. Agar siz kalit bilan xonani ochsangiz, bir nechta xonalarni bog'laydigan butun zal paydo bo'ladi.

    O'yinchi o'zini ushbu labirintda topgach, u doimo Isarius bilan uchrashadi. Sizning har bir harakatingiz keyingi janglarga ta'sir qiladi. Birinchi jang sizning dushmaningizning sog'lig'i 2/3 ga etguncha davom etadi, 1/3 dan keyin va keyin siz to'liq g'alaba qozonishingiz kerak. Ammo oxirgi jangda tuzoq bo'lishini unutmang va siz ehtiyotkorlik bilan harakat qilishingiz kerak.

    Nimaga tegishli ekanligini allaqachon biladigan tajribali o'yinchi uchun aynan 45 daqiqa kerak bo'ladi. Agar siz Hukmdor labirintida bo'lsangiz, shaharga teleportatsiya qilish huquqiga ega bo'lmaysiz, shuning uchun siz yana labirintdan o'tishingiz kerak bo'ladi. Shunga ko'ra, ushbu o'yinda hech qanday cheklovlar yo'q va siz o'tishning barcha usullarini sinab ko'rishingiz mumkin.

    Dastlab, o'yinni birinchi marta o'ynaganingizda, faqat Ascension klassi mavjud bo'ladi. Har safar o'ynaganingizda, siz ko'nikmalarga almashtirilishi mumkin bo'lgan ballarni olasiz. Shu bilan birga, siz ob'ektlarni sehrlashingiz mumkin, lekin faqat bittasini tanlab.
    Agar o'yinchilardan biri istalgan kunda labirintni eng tez bajarsa, unga noyob qimmatbaho toshlar bilan maxsus sovg'a beriladi. Bundan tashqari, siz rasmiy veb-saytda parchalar haqidagi barcha reytinglarni ko'rishingiz mumkin. Darajaning qiyinligi qanchalik baland bo'lsa, uning uchun mukofot shunchalik yuqori bo'ladi.

    Labirintni qanday ochish va unga kirish kerak?

    Bizga kerak bo'lgan asosiy labirintda o'zimizni topish uchun birinchi navbatda oltita kichik labirintni topishimiz kerak, ular birinchi navbatda topilishi va o'tishi kerak.

    • 1-bosqich: Quyi qamoqxona;
    • 2-bosqich: Gunohlar palatasi 2-darajali;
    • 2-bosqich: Crypt darajasi 1;
    • 3-bosqich: Krematoriy;
    • 3-bosqich: Katakombalar;
    • 3-bosqich: To'siq labirint - bu xaritaga to'liq teleport dastlab taqdim etilmagan, ammo agar siz Imperial bog'lari orqali kirsangiz, o'zingizni u erda topishingiz mumkin.

    Shunday qilib, asosiy labirint shaharda joylashgan 3-bosqichda bo'ladi. Mini-labirintlarning har biri bir marta bajarilishi kerak, shu bilan asosiy labirintga kirish imkoniyati ochiladi va bu siz o'tayotgan qiyinchilik uchun abadiy yakunlanadi.

    Qo'llanma - surgun yo'li hukmdorining labirintidan qanday o'tish mumkin

    Boss janglari

    Asosiy labirintda Isarius bilan uchta qiyin jang bor, u ko'p qirrali va imidjini o'zgartiradi, ya'ni har bir jangda uning yordamchilari bo'ladi, lekin har doim boshqacha.

    • Birinchi bosqich. Ushbu bosqichda unga yordam berishni boshlaydigan haykallar paydo bo'ladi. Ammo ular darhol paydo bo'lmaydi, bu erda haykallar bilan qanday munosabatda bo'lishning ikkita varianti mavjud. Bu ularni vaqtincha zararsizlantiradi va butunlay yo'q qiladi. Ulardan yagona yechim topganingizdan so'ng, siz xo'jayinga keyingi zarar etkazishingiz kerak bo'ladi. Agar siz haykallar bilan shug'ullanmasangiz, u oxirgi daqiqalarda qo'shimcha himoyaga ega bo'ladi, bu erda uni engish unchalik oson bo'lmaydi.
    • Ikkinchi bosqich. Ushbu bosqichda unga kichik xo'jayinlar yordam beradi, ular asosiy boshliq kabi samarali emas, lekin baribir yaxshi zarar etkazishi mumkin. Ularning paydo bo'lishi asta-sekin sodir bo'ladi, bu erda siz bir xil taktikaga rioya qilishingiz kerak. Biz yordamchilarni olib tashlaymiz, keyin esa xo'jayin bilan ishlaymiz.
    • Uchinchi bosqich. Ushbu bosqichda, tuzoqlar sizga etib bormasligi va siz xo'jayinga xotirjamlik bilan zarar etkazishingiz uchun pozitsiyani egallash juda muhimdir. Ammo bu siz yordamchilarsiz ushbu bosqichga kelgan, ya'ni oldingi bosqichlarda ular bilan shug'ullangan paytingizda.

    Shuni ham yodda tutish kerakki, versiyalarning birida Isarius bor, u sizga qarshi teleportni to'g'ridan-to'g'ri tuzoqqa qo'yishi mumkin, bu esa xo'jayinga qarshi kurashish vazifasini murakkablashtiradi.

    Uchinchi bosqichni tugatgandan so'ng, siz o'zingizni yangi xaritada topasiz. Unda siz ba'zi narsalarni sehrlash, qo'shimcha kichik sinfni olish, labirintlardan o'tish paytida topilgan kalitlar yordamida ochilishi mumkin bo'lgan ochiq sandiqlarni olish huquqiga egasiz.

    Shuni hisobga olish kerakki, labirintlarda ba'zida "hayvon" deb ataladigan zonalar paydo bo'ladi. Agar siz ushbu zonani topsangiz va uni yo'q qilsangiz, kelajakdagi xo'jayin sezilarli darajada zaifroq raqib bo'ladi. Garchi bu sizning vazifalaringizni osonlashtirsa-da, parchada adrenalin ko'p bo'lmaydi, shuning uchun qaror qabul qilishingiz kerak.

    Hukmdorning surgun labirint yo‘lidagi tuzoqlar

    Shubhasiz, labirintlarda tuzoqlar bor, lekin faqat bir turdagi emas, balki bir nechta, bu nafaqat xavfli, balki halokatli narsalar hamdir. Qaerda ular nafaqat qalqonning holatini, balki sog'lig'ini ham olib qo'yishlari mumkin. Ko'tarilish sinovlarida siz tuzoqlarning ko'pchiligi haqida bilib olishingiz mumkin, bu erda bunday tuzoqlarning ko'pchiligi ko'rsatilgan.

    Ba'zi kvadrat maydonlarda darhol sezilmaydigan tikanlar mavjud, chunki ular ma'lum vaqtdan keyin paydo bo'ladi. Bundan tashqari, bu tuzoqlarning ba'zilari faqat siz ularga qadam qo'yganingizda paydo bo'ladi. Zarar umumiy sog'lig'ingizning taxminan to'rtdan bir qismini tashkil qiladi, ya'ni u nafaqat sog'lig'ingizni, balki qalqoningizni ham o'z ichiga oladi. Qopqonga qadam qo'yish sizni bir necha soniya sekinlashtiradi va sizga yoqimli qon ketish imkonini beradi. Ushbu turdagi tuzoq eng zararsiz hisoblanadi, chunki uning takroriy ta'siri darhol yo'qolmaydi, lekin bir muncha vaqt o'tgach. Bundan tashqari, zarar bir marta etkaziladi va o'z ta'sirini davom ettirmaydi. Bunday zararni sog'liq bilan to'ldirilgan shishalar yordamida tiklash mumkin.

    Ushbu turdagi tuzoqlar qanday ishlashini bilish uchun siz birinchi bosqichning joylariga, aniqrog'i, qamoqxona zindoniga qarashingiz mumkin.

    Arra o'z harakatlarini qayta-qayta takrorlab, berilgan traektoriya bo'ylab harakatlana oladi. Qaerda zarar vaqt o'tishi bilan amalga oshirilishi mumkin, ammo bu oddiy shpiklarga qaraganda ancha samarali. Bu holda zarar qaerda ekanligi muhim emas. Ba'zida qo'lni topib o'chirsangiz, arra vaqtincha o'chirilishi mumkin. Ularning qanday ishlashini bilish uchun Gunohlar uyi 2 ning ikkinchi bosqichi xaritasiga o'ting.

    Aylanadigan pichoqlar murakkab harakat va polda turgan o'yinchiga ta'sir qilish tizimiga ega. Agar o'yinchi ushbu tuzoq bilan aloqa qilsa, u halokatli zarar oladi, undan tiklanish qiyin bo'ladi. Ularning harakat traektoriyasi doimo o'zgarishi mumkin bo'lgan joyda. Ammo agar siz tutqichlarni topsangiz, hamma narsa vaqtincha o'chirilishi mumkin. Ularni ikkinchi bosqichda Cryptda ko'rish mumkin.

    Eritma tuzoqlari bo'sh kvadratchalar bo'lib, ular asta-sekin magma bilan to'ldiriladi va bu ma'lum vaqtni oladi. Magmani o'ldirish besh soniya ichida sodir bo'ladi, bu erda salomatlik bir zumda kamayadi, lekin agar siz bir shisha sog'lik ichsangiz va bu tuzoqni tashlasangiz, undan qutulishingiz mumkin. Bunday zarar yirtqich hayvonlarga ta'sir qilmaydi, chunki ular olovga qarshilik ko'rsatadilar. Bunday tuzoqlar krematoriyada joylashgan va bu uchinchi bosqich.

    Pichoqli qo'riqchilar juda katta tuzoqlar bo'lib, ularni o'tkazib yuborib bo'lmaydi va katta zarar etkazadi, etkazilgan zarar asta-sekin bo'lishi mumkin. Ushbu tuzoqning markaziga qanchalik yaqin bo'lsangiz, zarar ortadi. Shu bilan birga, tuzoq o'z traektoriyasini o'zgartiradi, bu esa labirintdan o'tishni qiyinlashtiradi. Ular uchinchi bosqichda Katakombalarda bo'lganlardir.

    Uchuvchi dart, faqat kichik snaryadlarni otgan tuzoq, u o'z yo'nalishini o'zgartirishi mumkin. Snaryadlar belgilangan vaqtdan keyin otiladi. Etkazilgan zarar unchalik katta emas, lekin siz bir nechta zarbalardan omon qolishingiz mumkin, shu bilan birga u sizni sekinlashtiradi. Bunday tuzoqlar devorlar va ustunlarga joylashtiriladi, ularning ba'zilari ma'lum plitalarni bosish orqali faollashadi. Tuzoq otishni baholash uchun siz uchinchi bosqichda Yashil labirintga tashrif buyurishingiz mumkin.

    Qorovullar, sizga va atrof-muhitga zararli zarar etkazadigan tuzoqlar ma'lum vaqt davom etadi va bunday tuzoqlar faqat 75-darajada topiladi.

    Labirintdagi qo'shimcha (maxfiy) tuzoqlar

    Albatta, odamlarga kamroq ma'lum bo'lgan boshqa ko'plab tuzoqlar ham bor. Bunday tuzoqlardan biri eshiklarda vertikal ravishda aylanadigan aylanuvchi pichoqlardir.

    O'yinchilar tizim tomonidan doimiy ravishda saralanadi va bu labirintni bajarish uchun sarflangan vaqtga bog'liq. Labirintda yagona etakchilikni qo'lga kiritish uchun siz labirintdan yolg'iz o'tishingiz kerak. Bundan tashqari, labirint kunning oxirigacha, har qanday o'zgarishlar sodir bo'lishidan oldin bajarilishi kerak. Natijada, turli qiyinchilik darajasidagi labirintlarda o'n ikkita etakchi bo'ladi.

    • Oddiy o'yinchilar ro'yxatida o'ynash uchun siz 40 bar darajasini kesib o'tmasligingiz kerak.
    • Zo'ravon o'yinchilar ro'yxatida o'ynash uchun siz 60-darajada qolishingiz kerak.
    • Shafqatsizlar ro'yxatida o'ynash uchun siz 60 yoki undan yuqori darajaga ega bo'lishingiz kerak.

    Yarim tunda ishtirok etishga qaror qilgan barcha o'yinchilarning taqdiri hal qilinadi, o'yin-kulgi qaerdan boshlanadi, aniqrog'i, sovg'alar, mukofotlar va boshqa qiziqarli narsalar taqsimlanadi. Bundan tashqari, hamma narsa darajaning murakkabligiga, sarflangan vaqtga va hokazolarga bog'liq. Bundan tashqari, kun davomida ba'zi o'yinchilarga mukofotlar beriladi va bu taxminan 4 marta amalga oshiriladi.