Să expunem! Este posibil să treci peste acest labirint? Algoritm pentru găsirea căilor în luptele labirintului cu șefii


Această imagine plutește acum pe Internet. Aceasta este adesea însoțită de următorul text: „ Informațiile militare israeliene au o unitate specială care deservește tinerii și femeile care suferă de diverse tulburări din spectrul autismului. Persoanele cu autism analizează în primul rând hărțile și fotografiile aeriene care apar pe ecranele computerelor. Datorită particularităților gândirii lor, acordă atenție celor mai mici detalii, a căror luare în considerare atunci când pregătesc operațiuni militare la sol face posibilă prevenirea posibilelor pierderi de personal. Acesta este modul în care ofițerii de informații cu autism salvează viețile soldaților”.

Ai încercat să treci prin acest labirint?

Să aflăm mai multe despre această întrebare...

Chiar și atunci când este menționat acest labirint, se precizează că „ O persoană cu autism este capabilă să proceseze informațiile vizuale și textuale de câteva ori mai rapid decât o persoană fără tulburări din spectrul autist. Această caracteristică s-a dovedit a fi indispensabilă în high-tech. La compania daneză de consultanță tehnologică Specialisterne, 75 la sută dintre angajații săi sunt cu autism sau au sindromul Asperger, care se află și el în spectrul autismului. Se deosebesc de muncitorii obișnuiți prin atenția lor incredibilă la detalii, concentrarea supraomenească și capacitatea de a procesa rapid cantități uriașe de informații. Aceste abilități sunt utile în special pentru testerii de software. Calitatea muncii persoanelor cu autism care fac această muncă este de câteva ori mai mare decât calitatea muncii oamenilor obișnuiți. Persoanele cu autism pot revizui 4.000 de pagini de documentație tehnică de 10 ori mai rapid decât oamenii obișnuiți și nu pot pierde nicio eroare.”

Dar să lăsăm autismul deoparte și, în cele din urmă, să ne dăm seama cum să trecem prin acest labirint! Așa...

Sarcina este de nerezolvat! Avem 3 camere cu un număr impar de uși (analogie cu desene fără a ridica un creion). Pentru ca problema să aibă o soluție, este necesar ca nu mai mult de 2 puncte (în cazul nostru, camere) cu un număr impar de linii (în cazul nostru, pasaje)

Dacă construim un grafic al acestui labirint, vom vedea că acesta este un drum Euler, deoarece are 3 vârfuri cu un număr impar de muchii (uși), iar pentru a îndeplini condițiile de testare pot fi doar două dintre ele.

Problema celor șapte poduri din Königsberg sau Problema podurilor Königsberg(Limba germana) Königsberger Brücken problema) este o problemă de matematică străveche care a întrebat cum se putea trece peste toate cele șapte poduri ale Königsberg fără a traversa niciunul dintre ele de două ori. A fost rezolvată pentru prima dată în 1736 de către matematicianul german și rus Leonhard Euler.

Următoarea ghicitoare a fost de mult obișnuită printre locuitorii din Königsberg: cum să traversați toate podurile (de peste râul Pregolya) fără a trece de două ori peste niciunul dintre ele. Mulți Königsbergeri au încercat să rezolve această problemă atât teoretic, cât și practic în timpul plimbărilor. Cu toate acestea, nimeni nu a putut dovedi sau infirma posibilitatea existenței unui astfel de traseu.

În 1736, problema celor șapte poduri l-a interesat pe remarcabilul matematician, membru al Academiei de Științe din Sankt Petersburg, Leonhard Euler, despre care a scris într-o scrisoare către matematicianul și inginerul italian Marioni din 13 martie 1736. În această scrisoare, Euler scrie că a reușit să găsească o regulă, folosindu-se cu ușurință de a determina dacă este posibil să treci peste toate podurile fără a trece peste oricare dintre ele de două ori. Răspunsul a fost „nu”.

Într-o diagramă simplificată a părților unui oraș (graf), podurile corespund liniilor (arce ale graficului), iar părțile orașului corespund punctelor care leagă liniile (vârfurile graficului). În timpul raționamentului său, Euler a ajuns la următoarele concluzii:


  • Numărul de vârfuri impare (vârfurile la care duc un număr impar de muchii) ale graficului trebuie să fie par. Nu poate exista un grafic care are un număr impar de vârfuri impare.

  • Dacă toate vârfurile graficului sunt pare, atunci puteți desena un grafic fără a ridica creionul de pe hârtie și puteți începe de la orice vârf al graficului și îl puteți încheia la același vârf.

  • Un grafic cu mai mult de două vârfuri impare nu poate fi desenat cu o singură lovitură.

Graficul podurilor Königsberg a avut patru vârfuri impare (albastre) (adică toate), prin urmare, este imposibil să treci peste toate podurile fără a trece de două ori peste unul dintre ele.

Teoria grafurilor creată de Euler și-a găsit o aplicație foarte largă în sistemele de transport și comunicații (de exemplu, pentru studierea sistemelor în sine, realizarea rutelor optime pentru livrarea mărfurilor sau rutarea datelor pe Internet).

În 1905, a fost construit Podul Imperial, care a fost ulterior distrus de bombardamentele din timpul celui de-al Doilea Război Mondial. Există o legendă conform căreia acest pod a fost construit din ordinul însuși Kaiserului, care nu a putut rezolva problema podurilor Königsberg și a devenit victima unei glume pe care i-au jucat mințile învățate prezente la o recepție socială (dacă adăugați al optulea punte, problema devine rezolvabilă). Podul Jubilee a fost construit pe stâlpii Podului Imperial în 2005. În acest moment există șapte poduri în Kaliningrad, iar graficul construit pe baza insulelor și podurilor din Kaliningrad încă nu are o cale Euler

Iată o altă soluție sugerată de xlazex

Să ne uităm la poza 1: Să înconjurăm fiecare parte individuală cu pătrate, să eliminăm punctele „în plus”, adică. acele puncte a căror utilizare ar crește numărul posibil de căi și a căror excludere nu va afecta numărul de uși străbătute de linie și închiderea conturului. Pentru începutul căii, să luăm, de exemplu, punctul 2 .
Să ne uităm la poza 2: Pe el am înfățișat același contur, dar în așa fel încât legăturile punctului de plecare cu cele ulterioare să fie mai vizibile. Imaginea arată clar că partea de contur conturată cu albastru nu poate fi închisă o singură dată, adică. chiar dacă această parte a conturului ar fi singura, nu ar exista căi de-a lungul cărora să poată fi construită o linie închisă.
Rezultat: problema nu are soluție într-un sistem de coordonate bidimensional.

Dar există o soluție în trei dimensiuni :-)

Bine, glumă, glumă...

Găsiți ceva pe care îl puteți folosi pentru a marca fiecare cale. Este important ca dispozitivul ales să fie potrivit pentru a face semne pe podeaua labirintului. De exemplu, pe o suprafață tare, cum ar fi lemnul sau betonul, puteți folosi cretă. Pentru alte suprafețe, luați în considerare ce ați putea lăsa în urmă, cum ar fi pesmet sau pietricele.

  • Indiferent de elementul pe care îl utilizați, ar trebui să puteți face două tipuri diferite de marcaje. Trebuie să faci distincția între cărări: pe care ai trecut o dată și pe care ai urmat de două ori.

Alegeți o cale aleatorie și urmați-o până la următoarea intersecție. Fiecare labirint are propriul său aspect la început. Unele pot începe de la o intersecție, în timp ce altele vor avea doar un traseu. Oricum, luați orice potecă și mergeți înainte până ajungeți la o răscruce sau o fundătură.

Marcați traseele pe măsură ce mergeți de-a lungul lor. Pentru ca algoritmul Luc-Tremaux să funcționeze, este foarte important să țineți evidența căilor pe care le-ați luat deja. Asigurați-vă că marcați începutul și sfârșitul fiecărei trasee în orice mod alegeți.

  • Dacă mergeți pe traseu pentru prima dată, trebuie să faceți un semn pe ea. Dacă folosești cretă, trage doar o linie simplă. Dacă utilizați articole, cum ar fi o mână de pietricele, lăsați o pietricică la începutul și la sfârșitul traseului.
  • Dacă mergeți pe traseu a doua oară, marcați-l din nou. Când folosiți creta, trageți o a doua linie, iar în cazul obiectelor, lăsați-o pe a doua în urmă.
  • Dacă ajungeți într-o fundătură, marcați traseul pentru a-l recunoaște ca fiind o fundătură. De exemplu, dacă utilizați cretă, marcați traseul cu un „T”. Faceți acest semn lângă intersecția unde duce poteca.
  • La intersecții, dați preferință căilor nemarcate. Ori de câte ori ajungeți la o intersecție, acordați-vă un moment pentru a vă uita la marcajele de pe fiecare potecă. Unele dintre ele pot fi nemarcate, în timp ce altele vor arăta că le-ați selectat deja o dată (sau de două ori). Merită să acordați preferință traseelor ​​nemarcate. În acest fel, ai mai multe șanse să mergi mai departe. Dacă toate traseele sunt marcate o dată, alegeți unul la întâmplare.

    Evitați traseele marcate de două ori. Dacă sunteți forțat să urmați o cale pe care ați marcat-o deja o dată, ar trebui să o marcați a doua oară. Conform algoritmului Luc-Tremaux, o cale dublă etichetată nu te va conduce la ieșire. Dacă găsiți o răscruce unde o potecă este marcată de două ori, mergeți întotdeauna pe cealaltă potecă, chiar dacă înseamnă întoarcere.

    Întoarce-te dacă ai ajuns într-o fundătură. Dacă ajungeți într-o fundătură, trebuie să vă întoarceți la ultima intersecție pe care ați traversat-o. Asigurați-vă că marcați traseul, astfel încât să vă amintiți că duce la o fundătură. După ce ați ajuns la intersecție, alegeți una dintre căile rămase și continuați prin labirint.

    O zi bună, comunitate dragă.

    fundal

    Într-o zi bună, în timp ce mergeam prin Internet, a fost găsit un labirint. A devenit interesant să-i aflu trecerea și, după ce am rătăcit pe Internet, încă nu am putut găsi o implementare de software funcțională sau o soluție pentru labirint.

    Iată-l:

    Ziua de lucru a fost plictisitoare, starea de spirit excelentă. Scopul, mijloacele și dorința sunt acolo. Concluzia este evidentă, vom trece.

    Poveste

    Pentru o soluție convenabilă, este necesar să se reducă imaginea existentă a labirintului la tipul unei matrice bidimensionale. Fiecare element poate lua una dintre cele 3 valori:

    Const WALL=-1; BLANK=-2; DEADBLOCK=-3;

    În primul rând, vreau să arăt funcțiile pentru scanarea unei imagini a unui labirint și apoi scrierea datelor într-o matrice și funcția de generare a unei noi imagini pe baza datelor din matrice:

    Scanarea unei imagini:

    Var N:întreg=600; LABIRINT:matrice de întreg; ... var bit:TBitmap; i,j:întreg; start bit:=TBitmap.Create; Dacă OpenDialog1.Execute, atunci începe bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 to N do for j:=0 to N do if bit.Canvas.Pixels=clWhite then LABIRINT:=BLANK else LABIRINT:=WALL; bit.Free; ...Sfârşit; Sfârşit; ...

    Generare imagini:

    Var N:întreg=600; LABIRINT:matrice de întreg; ... procedura genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:Integer; start bit:=TBitmap.Create; bit.Latime:=N+1; bit.Inaltime:=N+1; pentru i:=0 la N face pentru j:=0 la N începe dacă LABIRINT=BLANK apoi bit.Canvas.Pixels:=clWhite // else if LABIRINT=WALL apoi bit.Canvas.Pixels:=clBlack else bit.Canvas .Pixeli:=clRed; Sfârşit; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; Sfârşit; ...

    Mai întâi, trebuie să resaveți imaginea ca bmp monocrom pentru a avea 2 culori: alb sau negru. Dacă te uiți atent la labirint, acesta are un perete gros de 2 pixeli și un drum de 4 pixeli grosime. Ideal ar fi ca grosimea peretelui si drumului sa fie de 1 pixel. Pentru a face acest lucru, trebuie să reconstruiți imaginea, să împărțiți imaginea în 3, adică să eliminați fiecare al 2-lea și al 3-lea rând și coloană de pixeli din imagine (acest lucru nu va afecta corectitudinea și trecerea labirintului).

    Desen pregatit:

    Lățimea și înălțimea imaginii: 1802 pixeli.

    1. Utilizați funcția de scanare a imaginii.
    2. Reconstruiți imaginea:

    Var N:întreg=1801; LABIRINT:matrice de întreg; ... procedura rebuildArr2; var i,j:intger; start for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; Sfârşit; ...

    3. Generați o imagine reconstruită.

    Rezultatul procedurii:

    Lățimea și înălțimea imaginii: 601 pixeli.

    Și așa, avem o imagine a unui labirint de tipul necesar, acum cel mai interesant lucru este căutarea tuturor opțiunilor pentru trecerea labirintului. Ce avem? O matrice cu valorile înregistrate WALL - perete și BLANK - drum.

    A existat o încercare nereușită de a găsi o cale prin labirint folosind algoritmul undelor. De ce nu are succes, în toate încercările, acest algoritm a dus la eroarea „Stack Overflow”. Sunt 100% sigur că folosindu-l, puteți găsi un pasaj, dar a existat o siguranță pentru a veni cu ceva mai interesant.

    Ideea nu a venit imediat, au fost mai multe implementări ale pasajului, care în timp au funcționat aproximativ 3 minute, după care a venit perspicacitatea: „Dacă nu căutăm căi de trecere, ci căi care nu duc la trecerea labirintului și marcați-le ca fundături.”

    Algoritmul este astfel:
    Efectuați o funcție recursivă de-a lungul tuturor punctelor drumurilor labirint:
    1. Dacă stăm pe drum și sunt 3 pereți în jurul nostru, marcați locul unde stăm ca o fundătură, altfel ieșim din funcție;
    2. Ne deplasăm într-un loc care nu este un perete de la punctul nr. 1, și repetăm ​​punctul nr. 1;

    Implementare software:

    Var N:întreg=600; LABIRINT:matrice de întreg; ... procedura setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:intger; începe k:=0; dacă LABIRINT=blank atunci începe dacă LABIRINT<><><><>BLANK atunci k:=k+1; dacă k=4 atunci LABIRINT:=DEADBLOCK; dacă k=3 atunci începe LABIRINT:=DEADBLOCK; if LABIRINT=BLANK atunci setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT=BLANK atunci setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT=BLANK atunci setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); if LABIRINT=BLANK atunci setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); Sfârşit; Sfârşit; Sfârşit; procedura setDeadblock; var i,j:intger; start for i:=1 to N-1 do for j:=1 to N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); Sfârşit; ...

    Concluzie

    Am un algoritm de lucru „complet” care poate fi folosit pentru a găsi toate pasajele labirintului. Acesta din urmă a depășit toate așteptările în ceea ce privește viteza. Sper că mica mea muncă va aduce beneficii pe cineva sau îl va împinge la gânduri noi.

    Cod program și labirint finalizat:

    //Vă rog să nu mă dați cu piciorul pentru limbajul de programare folosit. unitate Unit1; interfața folosește Windows, Graphics, Forms, Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, Controls, Classes; const WALL=-1; BLANK=-2; DEADBLOCK=-3; tip TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; OpenDialog1: TOpenDialog; procedură Button1Click(Expeditor: TObject); private ( Declarații private ) public ( Declarații publice ) end; var Form1: TForm1; N: întreg = 600; LABIRINT:matrice de întreg; implementare ($R *.dfm) procedura genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:Integer; start bit:=TBitmap.Create; bit.Latime:=N+1; bit.Inaltime:=N+1; pentru i:=0 la N face pentru j:=0 la N începe dacă LABIRINT=BLANK apoi bit.Canvas.Pixels:=clWhite // else if LABIRINT=WALL apoi bit.Canvas.Pixels:=clBlack else bit.Canvas .Pixeli:=clRed; Sfârşit; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; Sfârşit; procedura rebuildArr2; var i,j:intger; start for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; Sfârşit; procedura setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:intger; începe k:=0; dacă LABIRINT=blank atunci începe dacă LABIRINT<>BLANK atunci k:=k+1; daca LABIRINT<>BLANK atunci k:=k+1; daca LABIRINT<>BLANK atunci k:=k+1; daca LABIRINT<>BLANK atunci k:=k+1; dacă k=4 atunci LABIRINT:=DEADBLOCK; dacă k=3 atunci începe LABIRINT:=DEADBLOCK; if LABIRINT=BLANK atunci setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT=BLANK atunci setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT=BLANK atunci setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); if LABIRINT=BLANK atunci setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); Sfârşit; Sfârşit; Sfârşit; procedura setDeadblock; var i,j:intger; start for i:=1 to N-1 do for j:=1 to N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); Sfârşit; procedura TForm1.Button1Click(Expeditor: TObject); var bit:TBitmap; i,j:întreg; start bit:=TBitmap.Create; Dacă OpenDialog1.Execute, atunci începe bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 to N do for j:=0 to N do if bit.Canvas.Pixels=clWhite then LABIRINT:=BLANK else LABIRINT:=WALL; bit.Free; setDeadblock; genBitmap; Sfârşit; Sfârşit; Sfârşit.

    Pentru a găsi calea cea mai scurtă, se plănuiește aplicarea algoritmului undei la pasajele găsite ale labirintului. Ar fi interesant de auzit cu ce se pot folosi alți algoritmi rapidÎți găsești drumul într-un labirint mare?

    Un labirint din Path of Exile este o temniță care conține capcane, diverse puzzle-uri și monștri. Odată ce nivelul este finalizat, te poți întoarce în labirint, folosind Statuia Zeiței situată în Sandria. În labirint însuși vei găsi nu numai capcane, ci și numeroase teste de Înălțare și există o capcană ascunsă despre care puțini oameni știu. Dar capcana nu poate fi găsită cu ușurință, deoarece va fi ascunsă aleatoriu în oricare dintre grupurile prezentate, unde un astfel de test este deja considerat fatal, pentru aceasta am pregătit o prezentare a acestui labirint.

    Pe măsură ce nivelul de dificultate crește, apare o nouă structură de camere (trecerea labirintului devine mai dificilă), unde rămân aceleași doar o zi. Dar camerele în sine sunt în esență aceleași, dar nu toate se pot potrivi cu acuratețea aspectului. Structurile camerelor sunt schimbate absolut zilnic. Desigur, nu puteți trece prin asta, unde există chei speciale pentru a deschide ușile, dar acestea vor fi în spatele unor capcane greu de trecut. Dacă deschideți o cameră cu cheia, va apărea un întreg hol, care face legătura între mai multe camere.

    După ce jucătorul se va găsi în acest labirint, se va întâlni constant cu Isarius. Fiecare acțiune pe care o întreprindeți va afecta bătăliile ulterioare. Unde prima bătălie va continua până când bara de sănătate a inamicului tău ajunge la 2/3, după 1/3, și atunci trebuie să câștigi complet. Dar în ultima bătălie, nu uita că vor fi capcane și trebuie să acționezi cu atenție.

    Exact 45 de minute vor fi necesare pentru un jucător cu experiență care știe deja ce aparține la ce. Dacă te afli în labirintul Domnitorului, nu vei avea dreptul de a te teleporta în oraș, așa că va trebui să treci din nou prin labirint. În consecință, nu există restricții în acest joc și puteți încerca toate metodele de trecere.

    Inițial, când jucați jocul pentru prima dată, va fi disponibilă doar clasa Ascension. De fiecare dată când joci, vei primi puncte care pot fi apoi schimbate cu abilități. În același timp, puteți încânta obiecte, dar alegând doar unul.
    Dacă unul dintre jucători finalizează labirintul cel mai repede într-o zi dată, el primește un premiu special cu pietre unice. Mai mult, puteți vedea toate evaluările despre pasaje pe site-ul oficial. Cu cât este mai mare dificultatea nivelului, cu atât va fi mai mare recompensa pentru acesta.

    Cum să deschizi și să intri în labirint?

    Pentru a ne găsi în labirintul principal de care avem nevoie, trebuie mai întâi să găsim șase labirinturi mici, unde trebuie mai întâi găsite și trecute.

    • Etapa 1: Închisoarea de jos;
    • Etapa 2: Camera Păcatelor Nivelul 2;
    • Etapa 2: Cripta Nivelul 1;
    • Etapa 3: Crematoriul;
    • Etapa 3: Catacombele;
    • Etapa 3: The Hedge Maze – un teleport cu drepturi depline pe această hartă nu a fost furnizat inițial, dar vă puteți găsi totuși acolo dacă intrați în el prin Grădinile Imperiale.

    Astfel, labirintul principal va fi în a 3-a etapă, care va fi amplasat în oraș. Fiecare dintre mini-labirinturi trebuie finalizat o dată, deschizând astfel accesul la labirintul principal, iar acesta va fi finalizat pentru totdeauna, pentru dificultatea la care treci.

    Ghid - cum să treci prin labirintul conducătorului Calea Exilului

    Bătălii cu șefi

    În labirintul principal sunt trei bătălii grele cu Isarius, care are versatilitate și o schimbare de imagine, adică la fiecare bătălie va avea asistenți, dar mereu diferiți.

    • Primul stagiu.În această etapă apar statui care vor începe să-l ajute. Dar ele nu apar imediat, unde există două opțiuni pentru a face față statuilor. Acest lucru le va neutraliza temporar și le va distruge complet. După ce veți găsi singura soluție de la ei, va trebui să faceți daune ulterioare șefului. Dacă nu ai de-a face cu statuile, atunci el va avea protecție suplimentară în momentele finale, unde nu va fi atât de ușor să-l învingi.
    • Faza a doua.În această etapă, el este ajutat de șefi mici, care nu sunt la fel de eficienți ca șeful principal, dar pot face totuși daune bune. Apariția lor are loc treptat, unde trebuie să respectați aceleași tactici. Îndepărtăm asistenții și apoi ne ocupăm de șeful.
    • A treia etapă.În această etapă, este important să iei o poziție astfel încât capcanele să nu ajungă la tine și să poți face calm daune șefului. Dar asta doar in momentul in care ai ajuns in aceasta etapa fara asistenti, adica te-ai ocupat de ei in etapele anterioare.

    De asemenea, merită să ne amintim că într-una dintre versiuni există Isarius, care poate folosi teleportarea împotriva ta direct în capcane, ceea ce va complica sarcina de a lupta cu șeful.

    După ce ați terminat a treia etapă, vă aflați pe o nouă hartă. În ea, ai dreptul să încânți niște obiecte, să iei o subclasă suplimentară, cufere deschise care pot fi deschise cu ajutorul cheilor pe care le-ai găsit în timpul trecerii labirinturilor.

    Merită luat în considerare faptul că în labirinturi apar uneori zone numite „fiara”. Dacă găsiți această zonă și o distrugeți, atunci viitorul șef va fi un adversar semnificativ mai slab. Deși acest lucru vă va ușura sarcinile, nu va fi prea multă adrenalină în pasaj, așa că rămâne la latitudinea dvs. să decideți.

    Capcane în Calea Exilului în Labirintul Domnitorului

    Fără îndoială, există capcane în labirinturi, dar nu doar un tip, ci mai multe, care nu sunt doar periculoase, ci și lucruri mortale. Unde pot lua nu numai starea scutului, ci și sănătatea. Puteți afla despre majoritatea capcanelor din Încercările Ascensiunii, unde sunt afișate un număr considerabil de astfel de capcane.

    În unele zone pătrate există vârfuri care nu se observă imediat, deoarece apar după o anumită perioadă de timp. Mai mult decât atât, unele dintre aceste capcane apar doar atunci când calci pe ele. Daunele reprezintă aproximativ un sfert din sănătatea ta totală, ceea ce înseamnă că include nu numai sănătatea ta, ci și scutul tău. Călcând pe o capcană, vă va încetini câteva secunde și vă va oferi o sângerare plăcută. Acest tip de capcană este cel mai inofensiv, deoarece efectul său repetat nu dispare imediat, ci după ceva timp. Mai mult, prejudiciul este provocat o singură dată și nu își continuă efectul. Astfel de daune pot fi restaurate folosind sticle pline cu sănătate.

    Pentru a afla cum funcționează capcanele de acest tip, puteți privi locațiile primei etape, sau mai precis, în temnița închisorii.

    Ferăstraiele sunt capabile să se deplaseze de-a lungul unei anumite traiectorii, repetându-și acțiunile din nou și din nou. Unde daunele pot fi făcute în timp, dar este mult mai eficient decât vârfurile obișnuite. Unde este prejudiciul în acest caz nu este important. Uneori, ferăstrăile pot fi oprite temporar dacă găsiți și opriți maneta. Pentru a afla cum funcționează, accesați harta celei de-a doua etape din House of Sins 2.

    Lamele rotative au un sistem complex de mișcare și influență asupra jucătorului care se află pe podea. Dacă jucătorul intră în contact cu această capcană, va primi daune devastatoare, din care va fi greu să se recupereze. Unde traiectoria lor de mișcare se poate schimba constant. Dar totul poate fi oprit temporar dacă găsiți pârghiile. Ele pot fi văzute în Criptă în a doua etapă.

    Capcanele de topire sunt pătrate goale care sunt umplute treptat cu magmă și acest lucru necesită o anumită perioadă de timp. Uciderea magmei are loc în cinci secunde, unde sănătatea este redusă instantaneu, dar poți scăpa de ea dacă bei o sticlă de sănătate și lași acea capcană. Acest tip de daune nu afectează monștrii, deoarece aceștia rezistă focului. Astfel de capcane sunt situate în crematoriu, iar aceasta este a treia etapă.

    Gardienii cu lame sunt capcane destul de mari care nu pot fi ratate și provoacă daune semnificative, daunele provocate pot fi treptate. Cu cât ești mai aproape de centrul acestei capcane, daunele vor crește. În același timp, capcana își schimbă traiectoria, ceea ce complică trecerea labirintului. Ei sunt cei care sunt în Catacombe la a treia etapă.

    Săgeți zburătoare, o capcană care trage exclusiv proiectile mici, își poate schimba direcția. Proiectilele sunt trase după o anumită perioadă de timp. Daunele cauzate nu sunt atât de mari, dar poți supraviețui mai multor lovituri, în timp ce te va încetini. Astfel de capcane vor fi amplasate pe pereți și stâlpi, unele dintre ele fiind activate prin apăsarea anumitor plăci. Pentru a evalua tragerea cu capcane, puteți vizita Labirintul Verde în a treia etapă.

    Watchmen, acele capcane care vă provoacă daune dăunătoare vouă și mediului care durează un anumit timp, iar astfel de capcane se găsesc doar la nivelul 75.

    Capcane suplimentare (secrete) în labirint

    Desigur, există și multe alte capcane care sunt mai puțin cunoscute de oameni. O astfel de capcană este lamele rotative care se rotesc vertical în uși.

    Jucătorii sunt sortați în mod constant în funcție de sistem, iar acest lucru depinde de timpul petrecut pentru finalizarea labirintului. Pentru a obține conducerea unică în labirint, trebuie să treci singur prin labirint. Mai mult, labirintul trebuie finalizat până la sfârșitul zilei, înainte să apară orice modificări. Ca rezultat, vor fi doisprezece lideri în labirinturi la diferite niveluri de dificultate.

    • Pentru a juca în lista de jucători obișnuiți, nu trebuie să treceți de bara de nivel 40.
    • Pentru a juca pe lista de jucători violenți, trebuie să rămâneți la nivelul 60.
    • Pentru a juca pe lista nemiloasă, trebuie să fii de nivelul 60 sau mai mare.

    La miezul nopții se decide soarta tuturor jucătorilor care au decis să participe, unde începe distracția și, mai precis, distribuirea de premii, premii și alte lucruri interesante. Mai mult, totul depinde de complexitatea nivelului, de timpul petrecut și așa mai departe. Mai mult, unor jucători se acordă recompense în timpul zilei, iar acest lucru se face de aproximativ 4 ori.