Programe interesante de divertisment pentru copii, cu implicarea privitorului. Scenariul este distractiv - un program de joc pentru elevii din școlile elementare


Există multe vacanțe diverse, dar toți sunt considerați adulți și aduc puțină bucurie viitoarei generații tinere. Cu toate acestea, Ziua Copilului este o excepție. Este sărbătorit în toată lumea. În această zi, majoritatea adulților încearcă să petreacă cât mai mult timp cu copilul lor, să îi ofere cadouri și să organizeze orice activități distractive. Despre ce programe de jocuri pentru copii pot fi organizate în această sărbătoare, vorbim în continuare.

Ce să ia în considerare atunci când planificați o vacanță?

Dacă decideți să aranjați sau să organizați o petrecere pentru copii, gândiți-vă în prealabil la scenariu. În același timp, alegerea locului evenimentului va juca un rol important. De exemplu, poate fi un palat de cultură sau o zonă în aer liber dintr-un parc de distracții. Principala condiție pentru alegerea unui astfel de loc este disponibilitatea spațiului liber, atât de necesar pentru jocuri și competiții pentru copii.

Al doilea punct important este programul de joc pentru copii. Nu trebuie să fie doar interesant, ci să corespundă și unei anumite categorii de vârstă de copii. Dacă în timpul evenimentului se intenționează să se invite copii de vârste diferite, acest lucru ar trebui să fie luat în considerare la planificarea concursurilor, jocurilor și a altor distracții.

Al treilea punct este, de fapt, scenariul evenimentului, luând în considerare personajele, costumele și, dacă este necesar, peisajul.

Bine ați venit la Smecholand

Unul dintre cele mai distractive scenarii este o călătorie într-o țară fabuloasă. Un astfel de program de joc pentru copii va fi interesant atât pentru copii, cât și pentru adulți. De exemplu, toți participanții la eveniment, amplasați pe un teren de joacă mare, pot merge direct într-o țară uimitoare numită „Smekholend”. Deci, acțiunea are loc pe o platformă spațioasă. La copiii uimiți vine un clovn cu fluiere și baloane luminoase.

Clovn: "Bună, copii! Numele meu este Bim. Te felicit pentru această sărbătoare strălucitoare - Ziua Copiilor! Vrei să te distrezi și să te joci? Apoi mergi mai departe. Te voi duce în minunata mea țară - Smeholand. Știi ce este această țară? Cele mai amuzante și amuzante creaturi trăiesc în ea. Nu există loc pentru oameni tristi și tristi. Întotdeauna există un râs al copilului vesel, există multe jocuri și divertisment. Vrei să ajungi acolo? " Așteptați un răspuns din partea copiilor.

Clovn: "Atunci programul nostru pentru jocuri competitive pentru copii este declarat deschis. Bine ați venit la Smecholand." Face un gest cu mâna înainte. Apoi îi cheamă pe toți participanții. "Acesta este doar un drum scurt acolo și trebuie să mergeți pentru un motiv. În primul rând, vom zbura. ca avioanele ".

Clovnul își întinde brațele și, împreună cu alți copii, se mișcă într-o sfoară de-a lungul platformei. „Atunci vom merge ca un tren și mașini”. El devine capul copiilor și înfățișează trenul, iar copiii se repetă după el, se țin de talia aproapelui și se mișcă și ei într-o sfoară.

„Acum vom sări ca zgomotele”. Prezintă un exemplu și copiii sar. „Și la final vom conduce ca o mașină.” Prezintă un volan improvizat și din nou îi conduce pe toată lumea.

Un program de joc interesant pentru Ziua Copilului continuă cu apariția celui de-al doilea personaj al scenei - clovnul Bohm.

Buna ziua, bun Bom!

În acest moment, apare un nou clovn. El poartă în mâini mingi strălucitoare pentru tenis mic.

Primul clovn: "Bom Bom."

Al doilea clovn: "Hello Bim."

Ei se întâlnesc și fac un salut amuzant cu o strângere de mână, o pată pe nas, etc. Mai mult, programul de joc pentru Ziua Copilului este însoțit de muzică veselă, de exemplu, ar putea fi piesa „Răcuți”. Și ambii clovni invită toți participanții, inclusiv adulții, să își repete salutul amuzant.

Prima sarcină cu mingi și alegerea căpitanilor

Primul clovn: "Acum să jucăm puțin. Dar pentru asta vom deveni într-un cerc mare și vom alege căpitanii."

Al doilea clovn le spune copiilor esența: unuia dintre participanți i se dă o minge; sarcina lui este de a scăpa de el cât mai curând posibil în timp ce se cântă muzica; acel copil devine căpitanul în mâinile căruia după sfârșitul pierderii melodiei mingea va rămâne. Pentru aceasta, un program distractiv și de joc pentru copii este însoțit de muzică incendiară și veselă, de exemplu, de la Barbarikov.

Apoi căpitanii poartă pe cap capete colorate sau nasuri de clovn. După aceea, fiecare dintre ei selectează membrii echipei sale - și jocul începe.

Joc cu releu "Aduceți mingea în casă"

Primul clovn: "Prieteni! Există bile de râs amuzante în țara noastră care ajută să-i înveselească pe toți cei din jur. Dar, din păcate, și-au pierdut locuința și cer lacrimios să le întoarcă la locul lor. Ei bine? Vom ajuta bile?"

Al doilea clovn pune mici despărțiri arcuite sub care orice copil poate urca cu ușurință, precum și pini și diverse obstacole. El apoi explică semnificația concursului organizat într-o luminoasă și festivă Ziua Copilului. Programul de joc în acest caz este următorul: participantului i se oferă o rachetă; la comanda „să înceapă”, el trebuie să-i pună o minge și să înceapă să se miște; în timpul călătoriei sale, copilul va depăși obstacolele și, dacă va avea succes, va ajunge la capătul drumului, fără a arunca mingea la pământ. La sfârșitul competiției, este anunțată o echipă câștigătoare, iar pentru fiecare victorie, de exemplu, se va emite un balon cu față amuzantă.

Concurență „În sus”

În plus, un program competitiv de jocuri pentru copii este completat de o nouă competiție. Sensul său este următorul: unul dintre participanți este selectat, el devine într-un cerc în care ceilalți copii stau în picioare și începe să arate o anumită mișcare, iar ceilalți participanți trebuie să se uite la el și să facă opusul.

De exemplu, el ridică mâna dreaptă, iar participanții trebuie să ridice stânga; face mâinile sus, iar tu - jos, etc. Toate acestea sunt realizate și cu muzică distractivă. Iar cel care „se încalcă” și se pierde va fi obligat să ia locul liderului și să înceapă să-și arate deja mișcările.

Prinde-mă prin concursul de coadă

Următorul concurs interesant și distractiv este „Catch Me by the Ponytail”. Asigurați-vă că o includeți în scenariul pentru Ziua Copilului. Programul de joc în acest caz va fi luminos, informativ și interesant pentru copii și adulți.

Primul clovn: "Șoarecii care râd în viață trăiesc în orașul nostru. Ei aleargă foarte repede, le place să facă furori și să joace farse. Așadar, acum s-au jucat și au mâncat toate proviziile gemurilor noastre râzând. Trebuie să învățăm și să prindem șoareci."

Al doilea clovn distribuie fiecărui participant o centură improvizată cu o coadă de mouse în spate și ajută la punerea lor în funcțiune. Apoi jucătorii sunt împărțiți în două echipe, aliniați în două linii și, la comandă, încearcă să prindă coada unui vecin, care la rândul său încearcă să se sustragă. Din lateral, astfel de programe de joc pentru copii arată destul de amuzant. Echipa care prinde coada tuturor șoarecilor râzători câștigă.

Scenarii pentru Ziua Copilului (program de joc): competiție pentru atenție

Primul clovn: "Băieți, vă place să faceți temele, să citiți și să numărați? Vă ascultați cu atenție părinții, educatorii și profesorii?"

Al doilea clovn: „Acum îl vom verifica”.

Acest joc este conceput pentru atenția participanților și viteza de reacție. Acesta constă în următoarele: liderul devine în cerc și anunță o mișcare interzisă care nu poate fi repetată; el arată diverse exerciții, iar publicul ar trebui să le repete. Și, desigur, prezentatorul îi va confunda pe copii, arătând periodic mișcarea interzisă. Pierderea renunță. Jucătorul care rămâne singur și execută corect toate mișcările câștigă. În continuarea evenimentului, oferim alte programe de jocuri pentru copii. Dar mai multe despre asta mai târziu.

Adio și răsplată

Primul clovn: "Toți sunteți grozavi. Ne-am bucurat să vă întâlnim și ne-am distrat. Chiar, băieți?"

Al doilea clovn: "Dar, din păcate, a venit timpul să ne luăm la revedere. Trebuie să ne întoarcem în gloriosul nostru oraș. Încă o dată vă felicităm pe toți în vacanță. Vă dorim să nu vă pierdeți inima, să râdeți mai mult și să vă distrați. Ne vedem curând."

La sfârșit, programele de joc pentru copii, de regulă, se încheie cu un anunț și un premiu. Prin urmare, atunci când planificați acest eveniment, ar trebui să pregătiți premii mici de stimulare în avans - pungi mici de bomboane, jucării sau rechizite școlare (creioane, pixuri, albume).

Jocul "Pisici și porci"

La începutul vacanței apar Malvina, Pinocchio și Pierrot.

Malvina: "Bună băieți!"

Pinocchio: "Ne bucurăm să te vedem!"

Pierrot: "Felicitări de Ziua Copilului!"

Malvina: "Astăzi vom cânta, cânta și dansăm cu tine."

Pinocchio: - Ești gata?

Malvina: "Primul nostru joc este" Pisicile și puii ". Să ne împărțim în două echipe. Unii dintre voi vor fi pisici, iar alții vor fi porci. Hai să mergem."

Apoi, toți participanții sunt ușor legați cu ajutorul principalelor personaje de basm, iar după ce copiii sunt „amestecați”. Copiii se diverge în direcții diferite și încep să mormăie sau să mănânce.

Gazda se apropie de unul dintre membrii echipei, îl ia de mâini și îl conduce cu grijă în partea celorlalți copii. Sarcina lui este să găsească toți jucătorii de la echipa „pisoiului” sau „porcului”. Acei participanți care sunt primii care își asamblează echipa câștigă. Aceasta este una dintre opțiunile care pot fi incluse în scenariul unui program competitiv de jocuri pentru copii.

Pinocchio: "Bine bine, ce coleg sunteți. Am găsit toți jucătorii. Acum, faceți un colectiv biruitor" mormăi (sau mănâncă). "

Bagel mărgele

Mai mult, în scenariul programului de joc pentru copii, asigurați-vă că includeți un concurs atât de amuzant precum „Bead from bagels”. Esența sa se reduce la următoarele: participanții la joc sunt împărțiți în două echipe, sunt selectați doi căpitani, fiecare fiind pus pe gât dintr-un șir de baghete. Ei pleacă și devin despărțiți de ceilalți. Apoi, fiecare jucător din ambele echipe trebuie să alerge la căpitanul său și să aibă timp să muște volanul de la el. Echipa care are timp să-și „gobbească” căpitanul său câștigă mai repede.

Găsiți culoarea dorită

Pinocchio: "Băieți, știți toți câte culori de curcubeu există?"

Malvina: „Să ne amintim de ei împreună (numiți culorile corului)”.

Pierrot: "Acum vom juca un joc minunat. Vă vom spune culorile și va trebui să priviți în jur și să numiți obiecte de această culoare. De exemplu, zic galben. Răspundeți - un diapozitiv galben. Cineva care nu răspunde la timp “.

Jocul începe. Separat devin jucători care rămân în joc, iar cei care au renunțat deja.

„Trageți, nu putem trage”

Malvina: "Băieți, există oameni puternici printre voi?"

Pinocchio: „Și o vom verifica acum”.

Pierrot le spune copiilor despre regulile jocului. Apoi personajele de basm incluse în scenariul programului competitiv de jocuri pentru copii îi ajută pe participanți să formeze două echipe. După aceea, fiecare devine opus celuilalt și apoi (la comanda conducătorului) începe să-și tragă adversarul în partea sa. Câștigătoarea este echipa ai cărei jucători vor putea trage mai mulți copii de partea lor.

Malvina: „Cât de puternic și curajos ești”.

Pierrot: "Ei bine. Avem timp să ne luăm la revedere."

Pinocchio: "Ne-am bucurat să ne jucăm cu tine. Anul viitor vom veni din nou la tine."

Acțiunea se poate încheia cu muzică distractivă și dans în formă liberă. Fiecare participant are sens să prezinte un balon sau un mic premiu de stimulare.

Script în mod competitiv - program de jocuri pentru copii „Sit-uri cu prietenii” (profesor de școală primară V. Bezbabnykh)

Obiectivele evenimentului:

de învățământ:   îmbogățește cunoștințele copiilor.

Dezvoltarea : dezvoltă gândirea creativă, abilități de interacțiune

de învățământ : implicarea copiilor în organizarea activă a timpului liber al copiilor.

Forma : program competitiv.

recuzită : premii, jetoane, ziare, creioane, nasturi, baloane, pixuri, plăci de carton, cărți cu nume de ingrediente, cărți cu cuvinte din melodii, tablouri, markere, foi de hârtie, aspect de flori - semisvetika.

Echipamente muzicale și tehnice : magnetofon și înregistrări audio. Introducere.

Sună muzica „Shepherd Lonely”.

Moderator:   Bună amiaza, dragi oaspeți, copii!

Astăzi ne-am adunat pentru programul nostru competitiv de jocuri„Adunări cu prietenii”   Când prietenii sunt în preajmă, nu avem timp să ne plictisim și avem o dispoziție bună. Zâmbiți-vă reciproc și lăsați-vă să nu vă lase niciodată buna dispoziție. Suntem o mică familie de școală.

Ce este o familie? Familia este acasă, este tată și mamă, bunicul și bunica, este muncă și grijă, fericire și întristare, obiceiuri și tradiții. În viața noastră școlară, tradiții, vacanțe, principalele noastre activități și studii există, avem grijă de confortul în clasa noastră pentru a ne simți ca acasă. Vă voi spune o legendă.

În timpuri străvechi, o singură familie trăia, iar pacea, dragostea și armonia domnea în ea. Zvonul despre asta a ajuns la conducătorul acelor locuri și l-a întrebat pe șeful familiei: „Cum reușiți să trăiți fără să vă certați vreodată, fără să vă jigniți?” Bătrânul a luat o hârtie și a scris ceva pe ea. Domnitorul s-a uitat și a fost surprins: același cuvânt a fost scris de o sută de ori pe foaie - „înțelegere”.

Cât de bine se înțeleg participanții noștri, vom verifica acum cu dvs.

Și floarea ne va ajuta cu asta - în șapte culori. Fiecare petală indică sarcini care vor primi comenzi. Dar cine a scris această carte minunată despre cele 7 flori? (arată cartea) (- În Kataev a scris această poveste instructivă încă din an.). să ne amintim ce cuvinte a rostit fata Zhenya de fiecare dată când sfâșia și își făcea o dorință?

De fiecare dată când vom smulge petala, vom pronunța următoarele cuvinte:

Fly - fly, petal

Prin bucurie și încântare

Doar atinge-ți mâinile

Dă-ne sarcina.

La rândul său, fiecare echipă va rupe petala. Așa că hai să începem!

    Petala „muzicală”.

Sarcina este de a ghici despre cine sau ce se cântă în cântec.

1. Dacă ai ieșit cu el. (Pal).

2. Ea minte, dar se uită la soare. (Turtle).

3. Sunt atât de minunate - cu o carte, cu prietenie, cu o melodie. (Ani de școală.)

4. Imaginează-ți: era verde. (Grasshopper.)

5. Nu a trecut prin nimic, nu l-au întrebat nimic. (Antoshka).

6. Sunt confecționate din flori și clopote. (Fete).

7. Ei aleargă penibil. (Pietonii)

8. El aleargă, se încurcă. (Trăsură albastră.)

9. Cu ea, a fost fericit să ritmă spațiile deschise. (Song).

10. Va face căldura tuturor. (Zâmbet).

Bine făcut. Ați făcut față acestei sarcini, dar a fost doar o încălzire.

Voi da cărți  cu numele personajelor de desene animate., Trebuie să reamintiți melodia cât mai repede posibil. pe care acești eroi îi cântă.și cântă câteva rânduri dintr-o melodie.

Antoshka Cheburashka

Winnie Turtle - Pooh

Apa Pinocchio

Hood Little Red Riding Hood

2. Petală „CULINARĂ”

1 gazdă: cu toții ne place să mâncăm mâncare gustoasă, dar știți cum să le gătiți? Îi ajuti pe mame?

Alocare - numele mâncărurilor sunt scrise în schițe: salată „Olivier”,

salată „Hering under a coat coat”

supa Rassolnik

supa de borș

compot

Fiecare echipă este invitată să ridice cărți cu numele ingredientelor necesare pentru gătirea mâncărurilor care sunt indicate pe farfurii (fiecare echipă trebuie să „gătească” prânzul din supă, salată și compot).

Carduri:

Cartofi fierti, morcovi fierti, carnati, castraveti, ceapa, oua fierte, smantana, maioneza, mazare verde.

Hering, cartofi fierti, oua fierte, maioneza, sfecla fiarta, ceapa.

Cartofi fierti, morcovi fierti, castraveti, ceapa, ulei vegetal

Sfeclă fiartă, mazăre verde.

Pâine, maioneză, cârnați.

Paine, unt, peste, usturoi.

Pâine, maioneză, roșii, castraveți.

Carne, cartofi, murături, morcovi, ceapă, cereale.

Carne, cartofi, sfeclă, morcovi, ceapă, varză, roșii.

Carne, cartofi, varză, morcovi, ceapă, roșii.

Puteți oferi echipe să aranjeze cărți în farfurii.

3. Petala „INTELIGENTE”

Și acum, să vedem cine și în ce familie școlară este cea mai inteligentă,

pentru fiecare răspuns corect, echipa primește un jeton.

Răspundeți la întrebări:

1. Cum se numesc rezidenții Kursk și regiunea Kursk? (Kuryane)

2. Ce se poate vedea cu ochii închiși (vis)

3. Ce fel de iarbă și orb știe (urzică)

4. O creatură de basm după chipul unei femei care trăiește în apă (sirena)

5. Câte aripi are purici? (puricii nu au aripi)

6. Ce este mai puțin virus sau bacterie? (Virus)

7. Cea mai apropiată stea de Pământ? (Sun)

8. Despre ce fel de piesă muzicală vorbim în piesa „Ce mergi singură toată noaptea?” (Despre armonie)

4. Petală „Handmade”

Invitez un participant din echipă și îmi propun „construirea unei case”. Inflați balonul cât mai curând posibil (aceasta va fi casa), apoi „populează” rezidenții, desenați cu un stilou simțitor pe minge figurile a patru bărbați. Cine va deveni mai frumos, nu mai repede. El va aduce echipei un punct de victorie.

Între timp, participanții noștri concurează, vom juca un joc. Vă voi numi părți ale corpului și trebuie să mi le arătați. De exemplu: „Urechile, nasul, umerii.” Cine nu a arătat corect, este eliminat din joc.

5. Petală teatrală „Plimbare”

Vedele: Dacă observați oameni, veți observa că fiecare dintre noi are propriul nostru drum. O mers este mândră, cealaltă are un scaun, se grăbește, iar a treia are una impunătoare, leneșă. Dragi jucători! Încercați să descrieți mersul persoanei, care este descris pe cărți. (dispus )

Carduri:

    persoana care tocmai a luat o cină bună;

    omul ai cărui pantofi sunt presați;

    un bărbat care a lovit fără succes un cărămidă;

    o persoană care a suferit un atac acut de radiculită;

    omul care a sfârșit în pădure noaptea.

6. Petală „REZONABILĂ”

1 prezentator:

sarcină

Echipele se transformă în completarea proverbelor:

1. Soarele este cald ... (și mama e bună).

2. Nu există un amic mai bun ... (decât mama mea).

3. Nu este nevoie de comoară ... ... ... (dacă familia este în regulă).

4. Away este bun .... ... (și mai bine acasă).

5. Coliba nu este roșie cu colțuri ... (ci roșie cu plăcinte).

6. Ce este acasă ....... .. (acesta este și cazul).

7. Casa de condus .... (nu vă agitați barba).

8. Degetul copilului se va îmbolnăvi .... (și inima mamei).

9. Pasărea se bucură primăvara .... (și copilul mamei).

7. Petala „ART”

Trebuie să colectați petalele din floarea-semitsvetika și să le stivați în ordinea corectă, în conformitate cu culoarea dorită. Amintiți-vă lecțiile de Arte Plastice! Cine va reaminti proverbul cum sunt localizate culorile florii?

FIECARE VÂNĂTOR VREA SA STIE Unde se află Fazanul.

Mijlocul florii este „Pieptul magic”.

Mai avem mijlocul florii, are și o sarcină. Cu ochii închiși la atingere. Identificați obiectele din pieptul magic.

(parfum, pix, bomboane, chink, telefon, oglindă, bandă scotch, carte.)

Joc - o călătorie pe Planeta copilăriei pentru vârsta școlară primară

Program de joc cu elemente ale unui releu sportiv.

Joc de scenariu „Călătorie pe planeta copilăriei” pentru vârsta școlară primară.

Autorul: Merinova Irina Vitalievna, profesoară de educație continuă MBOU DOD DTDiM Topki.
Descrierea materialului: Scenariul programului de joc. Poate fi reținut într-un public necunoscut. Dezvoltarea poate fi utilă pentru profesorii, organizatorii, părinții școlii primare.
obiectiv:Construirea echipei.
obiective:
  - implicarea copiilor în acțiunea de joc;
  - organizarea de activități de agrement;
  - crearea condițiilor pentru afirmarea de sine.
Echipament:  baloane, echipament sportiv, magnetofon.
Progresul evenimentului:
  Muzică „unde merge copilăria”
  Plumb.  Dragi copii, astăzi îi invităm pe toți să călătorească pe „Planeta copilăriei”. Pe această planetă trebuie să fii capabil să fantasezi, să râzi și să nu te superi, să te joci și să te distrezi, în general, să te distrezi.
Mai întâi trebuie să faceți cunoștință
Jocul potrivit „Nume”  al cărui nume îl voi suna acum, el va îndeplini sarcina.
  Tanya ridică mâinile în sus.
  Oli, urlă Vicki.
  Nastya, luminile fluturau
  Natasha a bătut din palme
  Misha, Sasha și Seryozha au fluierat
  Și marinele toate s-au înghesuit
  Ksenia, Dasha a adunat împreună
  Iar Maxims mormăi puțin.
  Nikita, Danil și Anton - strigă „Oh”
  Lena, Julia și Andryusha - strigă „Ay”
  Despre cine nu am spus
  Și nu a spus nimic azi
  Ca familie unică
  Hai să strigăm împreună „eu”!

CONCURSUL "BALL AROUND"
  (stați în cerc, treceți mingea și doriți-vă reciproc o călătorie fericită)
  Plumb. Acum vom trece mingea într-un cerc cu aceste cuvinte
  Zbori balon
  Repede, rapid pe mâinile mele
  Cine are mingea
  El le va dori tuturor o călătorie fericită.
Plumb.  Acum vreau să te cunosc mai bine.
Jocul „cui iubește să cânte și să cânte”  (copiii răspund la întrebări)
  Cui îi place să cânte, să cânte?
  Cui ratează lecțiile?
  Cine trăiește în program?
  Exerciții de dimineață?
  Cine protejează hainele?
  O pune sub pat?
  Câți dintre voi nu vă place plictiseala?
  Cine este jack-ul tuturor meseriilor aici?
  Cine păstrează lucrurile în ordine?
  Vomite și cărți și caiete?
  Cine o ajută pe mama acasă?
  Și cine îi urmărește pe loafer?
  Cine nu jignește prietenii?
  Pisicile care urmăresc cozi?

Cui îi place jeleu?
  Și cine este caruselul?
  Cui îi place să înoate?
  În baie?
  În mare?
  La dus?
  Într-o baltă?
  Cine ar dori să devină pilot?
  Zburați un avion?
  Deveniți un șofer bun?
  De la pat la podea să zboare?
  Care dintre voi, spuneți cu voce tare
  Prinde muște în clasă?
  Care dintre voi este atât de bun
  Sunatul a intrat în galoshes?
  Cine iubește tortul și dulciurile?
  Și cine sunt tăieturile fierbinți?
  Cui îi plac merele și perele?
  Și care dintre voi nu vă spălați urechile?
Plumb.  Acum că ne-am întâlnit și am învățat o mulțime de lucruri interesante unele despre altele, puteți merge într-o excursie, dar înainte de asta vom pregăti baloane pe care vom zbura. Ne împărțim în două echipe și se anunță un salt de spectacol.
CONCURSUL "PRIETENII DIVERSE"releu 5 persoane
  Pentru o anumită perioadă de timp, trebuie să desenați o față amuzantă pe un balon. (1 ochi, 2 nas, 3- gură, 4- sprâncene, 5 urechi.)

  (Sună muzica) În zbor vom efectua mișcări



  Și bâzâim cu toții tare „Oooh”
  Lovitură în aer
  Zborul se oprește.

Opriți-vă pe insula „Cel mai plin de resurse”.

CONCURSUL "BILA PE NOU"
  La un semnal, participanții aruncă mingea în sus și încearcă să o țină, alunecând doar cu nasul. Câștigătorul este cel care ține mingea cel mai mult în aer.

CONCURSUL „MAI MULTE, MAI MULTE”
  - La semnal trebuie să aruncați balonul cât mai sus.
-Acum, la semnalul meu, trebuie să arunc mingea înainte. A cărei minge va zbura.

CONCURS DE BALLBALL  alege cel mai puternic
  2 participanți și 2 secunde sunt invitați - vor număra loviturile provocate adversarului. Participanții nu trebuie să părăsească inelul.
CONCURSUL "RUN CU BILURI"  alege cea mai rapidă comandă.
  Țineți mingea pe rachetă, alergați la ace, se va întoarce.
  Rezumând rezultatele.
  (Sună muzica)
Unul, doi - a zburat, (brațele în lateral)
  3.4 toți sunt ghemuiti,
  5 decolăm din nou (ridicăm, cu brațele în lateral)
  Câștigăm înălțime (stăm pe vârfuri, ridicăm mâinile.)
  Și bâzâim cu toții tare „Oooh”
  Lovitură în aer
  Zborul se oprește.

Opriți-vă pe insula animalelor neobișnuite. Există multe animale ciudate și neobișnuite pe această insulă, vă sugerez să stabiliți noi rezidenți aici.
CONCURSUL "Cine este ACEST?"
  Se dau baloane lungi, trebuie să creezi un animal sau o pasăre dintr-un balon și să vină cu un nume interesant pentru ei.
  (Sună muzica)
Unul, doi - a zburat, (brațele în lateral)
  3.4 toți sunt ghemuiti,
  5 decolăm din nou (ridicăm, cu brațele în lateral)
  Câștigăm înălțime (stăm pe vârfuri, ridicăm mâinile.)
  Și bâzâim cu toții tare „Oooh”
  Lovitură în aer
  Zborul se oprește.

Oprește-te pe insula Topotushkino. Pe această insulă trăiesc copiii care se plimbă cel mai tare. Vrei să concurezi cu ei? Băieții se bat din cap, fetele se bat din cap și acum toate la un loc. Bine făcut!
CONCURSUL "ILA TOPOTUSHKINO"
  Doi participanți de la fiecare echipă primesc o minge, trebuie să pui mingea pe podea și să-l bâlbâi, care va izbucni mingea mai repede.
  (Sună muzica)
Unul, doi - a zburat, (brațele în lateral)
  3.4 toți sunt ghemuiti,
  5 decolăm din nou (ridicăm, cu brațele în lateral)
  Câștigăm înălțime (stăm pe vârfuri, ridicăm mâinile.)
  Și bâzâim cu toții tare „Oooh”
  Lovitură în aer
  Zborul se oprește.

Oprește-te pe insula „africanului”. Există multe maimuțe sălbatice pe această insulă. Salutați-le.
CONCURENȚĂ „MAIȚELE”.
  Cursa releului dintre echipe, ține mingea între picioare și sari la pini, revine pentru a alerga înapoi și trece mingea la următoarea.
  (Sună muzica)
Unul, doi - a zburat, (brațele în lateral)
  3.4 toți sunt ghemuiti,
  5 decolăm din nou (ridicăm, cu brațele în lateral)
  Câștigăm înălțime (stăm pe vârfuri, ridicăm mâinile.)
  Și bâzâim cu toții tare „Oooh”
  Lovitură în aer
  Zborul se oprește.

Oprește-te pe insula de basm.  Băieți, ghiciți cine locuiește pe această insulă? Corecți eroi fabuloși și care dintre ei vom afla acum.
  1. Care dintre eroii poveștii populare ruse a fost un produs de panificație? (Om de paine de turta)
  2. Cine i-au iubit eroii lor de basm proverbul „Un cap este bun, dar trei este mai bun”. (Serpent Gorynych)
  3. Numește eroina basmului francez, care și-a primit porecla datorită coafurii sale. (Scufița Roșie)
  4. Ce erou iubea foarte mult pantofii și care era porecla lui? (Puss in Boots)
  (Sună muzica)
Unul, doi - a zburat, (brațele în lateral)
  3.4 toți sunt ghemuiti,
  5 decolăm din nou (ridicăm, cu brațele în lateral)
  Câștigăm înălțime (stăm pe vârfuri, ridicăm mâinile.)
  Și bâzâim cu toții tare „Oooh”
  Lovitură în aer
  Zborul se oprește.

Oprește-te pe insula „Dans”
  Se anunță un maraton de dans între echipele care vor dansa.
  Rezumând programul jocului.
  Plumb. Distrează-te, nu fi trist și nu te grăbi de planeta copilăriei. La urma urmei, copilăria nu se va mai întoarce niciodată la tine. Rămâi cu copiii cât mai mult timp.

Programul de joc "Under Sails White"

Scopul metodic.  Pentru a extinde cercul de cunoștințe al copiilor de vârstă școlară primară și gimnazială, pentru a continua dezvoltarea abilităților lor creative.

Faza pregătitoare. Înainte de începerea jocului, echipele echipajului (4 echipe formate din 7 persoane fiecare) participă la o sarcină avansată: să vină cu un nume pentru echipajul lor, decaluri și siglă. Organizatorii pregătesc o hartă de călătorie.

Progresul jocului. Loc de desfășurare: sală, teren de sport. Echipajele călătoresc pe hag, finalizând sarcini competitive la opriri pentru fiecare membru al echipei. Echipajul include: căpitan, căpitan asistent, operator radio, bucătar, marinar, mecanic, medicul navei. Câștigătorul este determinat de rezultatele tuturor competițiilor.

La sfârșitul fiecărei competiții, juriul anunță rezultatul pe baza următoarelor criterii: corectitudinea misiunii (calitate), viteză (viteză), inteligență rapidă (creativitate), înțelegere reciprocă. Locul 1 în competiție aduce 4 puncte, locul 2 - 3 puncte, locul 3 - 2 puncte, locul 4 - 1 punct.

Lista de probe de concursuri.

„ÎNCĂLCARE PENTRU COMPLETARE”. Înainte de o plimbare lungă, echipajele trebuie să alimenteze cu benzină un atol de petrol. Participă un mecanic și un marinar. După ce stăteau cu spatele unul cu celălalt, cu o strângere pe mâini, formează o „pompă”, care într-un minut ar trebui să se ghemuieze de câte ori este posibil.

„Repliniți stocurile”. Căpitanul asistent a uitat să reaprinde apa dulce și acum transportă în secret apă la Golful Tikhaya de la căpitan. Jucătorul transferă apa de la o navă la alta într-un anumit timp.

„CAPITATE, ZÂMBĂ!”. Căpitanul echipei, legat la ochi cu un stilou cu pâslă, desenează cursa navei pe hartă, încercând să nu atingă pământul.

«S0S!». Operatorul radio trimite expresii faciale și mesaje de gesturi pentru echipa sa: „Boatswain, fluieră toată lumea!”; „Nava a făcut o gaură, s-a scufundat!”; „Defecțiunile sunt rezolvate, hai să mergem în același curs”; „Căpitane, zâmbește! Până la urmă, un zâmbet este steagul unei nave. ”

"MĂSURI DE PRIM AJUT." În timpul îndeplinirii îndatoririlor sale, marinarul a primit o vătămare la cap. Medicul ar trebui să ajute - să facă un pansament.

„Mănâncă Fișier!”. Cine, dacă nu cocosul, trebuie să guste primele feluri de mâncare gătite. El trebuie să mănânce rapid o chiflă și să bea compot.

„DISPOZITIV MARE”. Nava merge acasă - totul ar trebui să strălucească. Cursa de releu cu găleți și mopuri. Toți membrii echipei participă.

"Ei bine, iată-ne!" Chiar și când un marinar este pe țărm, își amintește mereu de mare. (Echipa scrie linii din diverse cântece despre mare.)

După rezumarea și anunțarea rezultatelor jocului, echipele sunt premiate.

observații. Competițiile de mai sus pot fi modificate în funcție de vârsta copiilor, abilitățile acestora, sarcinile care trebuie rezolvate și interesul copiilor.

Jocul „Palarie magnifică”

Scopul metodic. Jocul dezvoltă inteligență, inteligență, artă, ingeniozitate, reacție rapidă, logică.

Progresul jocului. Jocul este jucat de 2 persoane. Unul joacă rolul Scufiței Roșii și al bunicii, iar cel de-al doilea - Plumbul și Lupul.

Gazdă. Aceasta este o poveste veche, veche. A fost odată o fetiță, atât de drăguță încât nu era mai bună pe lume. Bunica i-a oferit o mică pălărie roșie de ziua ei, iar fata a început mereu să o poarte. Așa că au numit-o - Scufița Roșie.

Toată lumea cunoaște această poveste, dar probabil că nimeni nu a încercat să supraviețuiască aventurilor Micuței Roșie, să fie în pantofii Lupului, să se lupte cu bunica sa. Ai o șansă! Deci, mergi pe potecă!

CONCURSUL „PE POVESTEA”. Facilitatorul citește fraza și ascultă răspunsurile ambelor echipe; dacă răspunsurile sunt incorecte, facilitatorul citește prompturile. Și așa mai departe până când este sunat răspunsul. Pentru fiecare răspuns corect, echipa atribuie 10 puncte.

MODERATOR 1. Scufița Roșie se plimbă pe potecă, iar spre ea nu este nici o fiară, nici o pasăre. S-a uitat la Scufița Roșie și a văzut doar culori roșu, albastru și galben, a adulmecat Scufița Roșie și a decis că nu este o floare și a zburat mai departe. Familia lui este mare. Locuiește într-o casă hexagonală. (Albina) 2. Scufița Roșie se plimbă pe potecă, iar un bărbat este în fața ei. Scufița Roșie spune: „Bună ziua!”, Iar el i-a spus: „Este vitele tale sănătoase?” ... și, de asemenea: „Wah, wah, iartă-l pe Allah” ... Apa neagră se naște acolo unde trăiește ... capul lui era acoperit cu o foaie ... Bunicul său era un beduin ... (arab) 3. Scufița Roșie a smuls o floare dintr-un tufiș ... Era roz, dar putea fi alb ... Are o aromă puternică și plăcută. Face gem minunat ... Este un simbol al Angliei ... Este aproape un trandafir. (Rosehip) 4. Scufița Roșie a rupt o boabă roșie care arăta ca o mărgelă ... Foarte util ... Această boabă se maturizează toamna, se află până la primăvară ... Foarte acru ... Ei o numesc bogăția mlaștinilor ... (Cranberry). Scufița Roșie a fost mult timp pe drum și este timpul pentru ea să se întâlnească cu cine? Lupul!

WOLF. Bună ziua Scufița Roșie!

SĂRBĂ ROSU. Buna ziua, si cine esti?

CONCURSUL "PUNCTELE VOLTULUI". Lup spune Scufița Roșie o poveste mincinoasă. Imediat ce echipa observă o minciună, aceasta îl oprește pe lup. Pentru fiecare remarcă corectă 10 puncte.

WOLF. Sunt un animal cenușiu de ordinul (familia) lupilor, familia (ordinea) prădătorilor, într-un sens un câine cenușiu mare. Îmi cunoști rudele: hienele, vulpile și ghepardii (felina), toate sunt niște animale pufoase. Nu am mai mult de șase ani și sunt deja un tovarăș respectat. Am umblat aici în pădurea de conifere, am adunat căpșuni și mure, am admirat crinii din vale (la un moment dat nu cresc). Eu, vezi, iubesc foarte mult pădurea. Mai ales iarna. Îmi amintesc în 1980 (încă nu s-a născut) uau ce iarnă a fost! Răceala este astfel încât și-a făcut drum spre oase. Pentru a păstra cald, am urmărit o iepură, iar el, cenușiu (alb în timpul iernii), s-a aruncat în tufișuri. L-am urmat, prins cu forță, transpirat peste tot (lupul nu are glande sudoripare). Îi datorez o monedă de douăzeci de ruble de săptămâna trecută (nu există o astfel de monedă). Ce sunt eu? Iarna înseamnă că a fost frig. Am stat sub un stejar (pădure de conifere), am auzit că ceva crăpa. Abia am reușit să sar înapoi, copacul a căzut de pe îngheț și a existat un cuib pe copac cu păsări încrucișate, i-am încălzit, i-am hrănit cu omizi (iarna nu există omizi). Da! Îmi place foarte mult pădurea, în special păsările. Tweeting! Am auzit o dată, privighetoarea a cântat și apoi au intrat buline de gloanțe (nu poate fi la un moment dat), am așezat pe crenguțe, au tweetat, atât de mici roșii. Grace! Îți spun, fată, există o astfel de pasăre, se numește struțul. Ea va lua mușca cu trei degete (struțul are două degete) - salcie, dar nu poate zbura deloc, dar pe măsură ce aleargă - 70 km / h. O minune, nu o pasăre. Scufița Roșie, unde mergi?

SĂRBĂ ROSU. La bunica, s-a îmbolnăvit și o voi vizita.

WOLF. Voi merge și la bunica ta. Hai: vei urma această cale, iar eu o voi urma. Află cine va veni mai repede!

SĂRBĂ ROSU. Ei bine ... Ce lup, a fugit și mi-a bătut peste coș.

CONCURSUL "POSTEA". Echipelor li se acordă foi cu desene neterminate. Trebuie să le terminăm, astfel încât să obținem obiectele care se află în coșul Scufiței Roșii. Pentru fiecare desen reușit - 5 puncte.

Gazdă. Scufița Roșie și-a strâns coșul și a mers mai departe, dar înainte de a avea timp să părăsească pădurea, lupul alergase deja la bunica. (Scena întâlnirii lupului și a bunicii.)

CONCURSUL "GRANDMA" Sarcina 1.  Bunica pune echipele cu capul în jos: Bricheta - un instrument pentru adulți (Meciurile pentru copii nu este o jucărie). O lamă de iarbă a pierit pe câmp (Un copac de Crăciun s-a născut în pădure). Mound the mountain yourself (Nu săpați o gaură pentru alta). Este trist ca unul să stea în sferturile înghesuite (Împreună este distractiv să grăbești spațiile deschise). Gândește-te la eternitate de jos (nu te gândi la secunde în jos). Barca vârstei adulte îmbrăcate la vârsta adultă (Nava copilăriei plutește departe în copilărie) etc.

Sarcina 2. Compune un basm din personaje și acțiuni predefinite. Personaje: rege, prințesă, prinț, păstor, vrăjitor, curtean, cal, pasăre, urs, zână. Acțiuni: ziua de naștere, vrăjitorie, magie, răpire, separare, feat, dragoste, invidie, prostie, întoarcere.

CONCURSUL „MUZICA”. Echipele pun în scenă cântecele de pantomimă. Dacă cealaltă echipă ghicește piesa, atunci primește 10 puncte și, dacă nu, atunci 5 puncte trec la echipa misterioasă.

Jocul „Totul despre tot”

Scopul metodic.  Dezvoltarea intereselor cognitive ale copiilor, formarea unei atitudini emoționale pozitive a echipei copiilor, conexiunile sale comunicative.

Progresul jocului. Realizator: „Bună seara!” Bună seara Ne bucurăm să vă vedem în emisiunea noastră intelectual-informativă „Totul despre tot”! Nu este un secret faptul că un ciclon ne-a lovit, aducând cu sine o scădere a temperaturii, un balans, zăpadă și o dispoziție proastă. Și cine știe ce se poate întâmpla dacă elementele nu sunt oprite? Și pentru aceasta este necesar să creștem temperatura pe termometrul nostru. Dar termometrul nu este simplu, coloana se va ridica doar dacă dați un răspuns corect la întrebare. Pentru fiecare întrebare vi se vor oferi trei răspunsuri, trebuie să o alegeți pe cea potrivită și să ridicați placa cu numărul corespunzător. Ridicați placa „O” dacă nu există una corectă printre opțiunile propuse.

Pentru fiecare răspuns corect, termometrul crește cu 2 grade. În caz de eroare - scade cu 1 grad. Ajutați-vă să creați o atmosferă caldă pentru grupul de sprijin, să le întâmpinăm bine!

Pe lângă echipe și fani, avem un juriu care va monitoriza evoluția evenimentelor. Acum, în prezența unei săli pline, juriul va jura un jurământ de judecare cinstită. (Fanfare sună. Juriul se jură pe Cartea Înțelepciunii.) Acum este momentul să începeți jocul. "

Probleme legale:

1. Care dintre următoarele juriuri scoate juriile? (Sentință, verdict, pedeapsă)

2. Care dintre următoarele tipuri de drepturi este politic? (Libertatea de gândire și de exprimare, dreptul la protecție socială, dreptul de a aplica autorităților)

Întrebări din domeniul istoriei:

1. Ce simbol al orașului este un lup? (Roma, Atena, Napoli)

2. Capitala cărui stat suveran este încă numită Maica orașelor rusești? (Moscova, Minsk, Kiev)

Întrebări din domeniul literaturii:

1. Cum se numea gloriosul apărător al Maicii Rusiei, treizeci și trei de ani zăcând nemișcat pe soba din coliba sa? (Dobrynya Nikitich, Alyosha Popovich, Ilya Muromets)

Întrebări din domeniul geografiei:

1. Ce râu își are originea în Marea Caspică? (Volga, Lena, Ob. Nu există un răspuns corect - Volga curge în Marea Caspică)

2. În ce stat aparține Groenlanda? (Canada, Danemarca, Finlanda)

Întrebări din domeniul muzicii:

1. Acest minunat muzical pentru copii, celebru în toată Europa, s-a speriat teribil de sunetul unei trompete înainte de zece ani. (Mozart, Bach, Liszt)

Concurs de muzică și dans. Participanții vor trebui să învețe cele trei melodii sunate și să încerce să danseze cu ele (vals, rock and roll, cancan). În total, 30 de secunde sunt date pentru sarcină. Melodia nu se repetă de două ori. Prin urmare, imediat ce melodia este recunoscută, trebuie să efectuați imediat mișcări de dans.

Competiție pe echipe. Echipelor primesc coli de hârtie și stilouri. Liderul le cere asistenților să scoată cutia. Această casetă conține un articol neobișnuit. Sarcina echipelor este să-l ghicești la indicații. Răspunsul trebuie scris pe foaie, fără a-l pronunța cu voce tare.

Sfaturi: după numărul de convoluții, acest element nu este inferior emisferelor creierului nostru. Ca și creierul uman, acest articol are și două emisfere. Judecând după nume, este un străin, originar din undeva din țările mediteraneene europene. (Nuc)

În timp ce juriul rezumă rezultatele și se pregătește pentru acordarea câștigătorilor, echipa creativă sau lider poate de asemenea să performeze cu un număr pre-pregătit.

Echipele sunt invitate la scenă pentru a anunța rezultatul jocului și câștigătorii premiilor. Juriul își spune cuvântul.

Jocul "Relish"

Scopul metodic. Jocul dezvoltă abilități cognitive, unește echipa, contribuie la îmbunătățirea climatului psihologic din echipă, formează o cultură a muncii. Recomandat copiilor cu vârste cuprinse între 8-13 ani.

Faza pregătitoare.Se formează două echipe de 7-10 persoane.

Material de joc: 2 mese, ustensile de bucătărie - cuțite, scânduri, 2 vase sau căni adânci, legume pentru vină, farfurii, furculițe pentru toți cei prezenți.

Progresul jocului. Ancora: „Astăzi vom pregăti o salată. Dacă ne uităm la cartea de bucate, citim următoarele: „Vinaigrette este un aperitiv rece de legume mărunțite fin (sfeclă, morcovi, cartofi) cu ceapă și usturoi, asezonate cu ulei și sare, cu adaos de castraveți murați sau murati”. încă nu există participanți - trebuie să câștige legume la competițiile cunoscătorilor de produse culinare.Când totul este colectat, vor începe să pregătească acest minunat fel de mâncare. Cine va trata publicul cu vinetă va fi câștigător. Condiție insidioasă: pentru fiecare la fiecare competiție, câștigătorul primește câte 22 de unități, iar cel care pierde - încă una ”.

I. Mâncăruri naționale. (Premiu - sfeclă)

1. Botvigna este:

Supa verde rece cu kvass; +

Adaugat în unt;

Apple Pie

2. Brynza este:

Coniac armenez puternic;

Brânză din lapte de oaie; +

Laptele de cămilă.

3. Sai este:

Salată de ridichi cu unt; +

Ceai cu ierburi picante;

Ciorba de ardei iute și dovleac.

4. Sambusa varaki este:

Mere înmuiate;

Produse de patiserie cu puf; +

Sâmburi de nucă la cuptor.

5. Ravioli este:

Gălbenușuri cu varză;

Gogoși în kazah;

Galuste. +

6. Ritchie este

Placinta cu carne; +

Mică plăcintă prăjită cu pește;

Salată de creveți.

7. Lagman este:

Fidea cu carne; +

Felie de vită prăjită;

Băutură de pepene galben.

II. Vitamine. (Premiu - Cartof)

Echipele aleg orice vitamină (A, B sau C) și denumesc produsele care o conțin. De exemplu, A - ficat de vită, morcovi, nave de trandafiri, ulei de pește, caise; B - fasole, lapte, drojdie, conopidă; C - coacăze, șolduri de trandafir, cătină, portocale.

III. Ce este asta (Premiul morcovului)

În termen de un minut, facilitatorul numește echipele orice produse. Sarcina participanților: să spună ce reprezintă în esență.

1 echipă: anghinare (legumă); cheddar (brânză); crap (pește); fistic (nuci); cașmon (fructe); vinete (legume); fasole (legume); lingonberry (boabe); tauri (pește); carne de porc fiartă (carne); struguri (boabe); roach (pește); cireș (fructe de pădure); căpșuni (boabe); orez (crupe); păstârnac (legumă); halibut (pește); pepene (vegetal); nucă de cocos (nucă); brawn (carne).

2 echipă: curcan (pasăre); kvass (băutură); mulă (pește); kohlrabi (legume); scortisoara (condiment); koumiss (băutură); pătrunjel (legumă); pepene verde (fructe de pădure); grupa de alun (pasăre); kiwi (fructe); frunza de dafin (condiment); coniac (băutură); basturma (carne); mei (groase); stafide (boabe); ridiche (legumă); lamaie (fructe); căpșuni (boabe); morel (ciupercă); mead (băutură); sterlet (pește).

IV. Reteta ta. (Premiu - arc)

Prezentator: „Dacă te uiți în dicționarul explicativ, poți citi un alt sens al cuvântului„ vinagretă ”- un amestec dezordonat de ceva, un amestec de concepte eterogene, obiecte. Oferă-ți rețeta pentru o vinetă: din cântece populare (despre prietenie, mare, vară, dragoste și etc.); din poezii lirice (despre dragoste, natură etc.); din nume (Anton, Alexander, Andrey, Alexei - toți bărbații cu litera „A”; Elena, Elizaveta, Ekaterina, Eva - toate femeile nume cu litera „E”); din nume de familie (Ivanov, Petrov, Alexandrov, Sidorov - numele se bazează pe nume; Lisitsin, Volkov, Zaitsev, Konev - numele animalelor stau la baza numelor).

Acum, că echipele au strâns aproape tot ce este necesar, un premiu de la sponsorii noștri: usturoi, ulei vegetal, sare - în studio! ”

Finalul. Cine va găti vinetă mai repede și le va hrăni publicul.

Programul de joc "Insula comorii"

Scopul metodic.  Identificarea intereselor, oportunităților, abilităților prin activitatea colectivă într-un moment competitiv.

Faza pregătitoare.  Jocul este conceput pentru copiii cu vârsta cuprinsă între 10 și 17 ani. Sarcinile pot varia în funcție de scopul jocului. Copiii formează o echipă de pirați cu numele și elementele vestimentare.

Recomandări obligatorii: o hartă împărțită în pătrate numerotate, pe spatele fiecărui pătrat există desene care indică sarcini pentru echipe.

O celulă goală este o trecere.

Pod - mergeți la întreaga echipă de la o parte (scenă, scenă, hol etc.) la cealaltă, dar numai o persoană poate atinge podeaua cu picioarele (executată temporar).

Piramida - construiți o piramidă a tuturor participanților, astfel încât cât mai puțini metri posibil dintre participanți să fie pe podea.

Semnul de întrebare este să răspunzi la întrebare sau să alegi răspunsul corect dintre cele propuse.

întrebări:

Cine și în ce circumstanțe a spus: „Garda moare, dar nu se predă”? (La 18 iunie 1815, la bătălia de la Waterloo, generalul Cambron, care a comandat „vechea pază” a împăratului Napoleon, a rostit această faimoasă frază la propunerea colonelului englez Helnette despre condițiile onorabile de predare a pazei)

De unde a venit expresia „Câștigătorii nu sunt judecați”? (Aceasta a spus împărăteasa rusă Catherine II despre comandantul A. V. Suvorov ca răspuns la denunțurile calomnioase ale instanței invidioase că nu a îndeplinit ordinele ei în timpul războiului.)

Cine deține expresia „Cauză timp - distracție oră”? (Aceasta a fost scrisă în mâna țarului rus Alexei Mikhailovici pe o carte dedicată falconry.)

Care este originea expresiei: „Veți fi bătut ca un suedez lângă Poltava”? (La 27 iunie 1709, a avut loc o luptă în apropiere de Poltava, între trupele rusești, sub comanda lui Petru I și armata suedeză a regelui Charles al XII-lea. Armata suedeză a fost învinsă complet, iar Charles al XII-lea a fost rănit și fugit.)

Teatru - o persoană din echipă trebuie să înfățișeze un proverb, astfel încât întreaga echipă să-l poată ghici:

Nu puteți prinde un pește dintr-un iaz fără muncă;

Cauză timp - oră distractivă;

Câine mic - cățeluș la bătrânețe;

Ziua de primăvară hrănește anul.

Dolar - verificați cunoștințele de valute:

Anglia - lira sterlină;

China - Yuan;

Japonia - yen;

Canada - dolar canadian;

Mongolia - Tugrik;

Ucraina - grivna;

India - dracma;

Germania - euro (ca în întreaga Uniune Europeană);

Letonia - lat.

Comoara - pe o hartă pregătită în prealabil a insulei, marcați cu un marker locul unde este îngropată comoara (trageți cu ochii închiși).

Ochiul pisicii - pentru a înfățișa întreaga echipă un animal necunoscut științei și a veni cu propriul nume.

Carte - întrebări intelectuale pentru o perioadă *:

Care sunt continentele de pe Pământ. (Asia, Australia,

Antarctica, America, Africa, Europa)

Enumerați toate oceanele care există pe Pământ. (Pacific, Atlantic, Indian, Arctica de Nord)

Care este cel mai înalt vârf de pe pământ. (Dzhomolungma)

Pe ce continent puteți găsi păsări care nu zboară; mamifere care depun ouă; pești care respiră ușor? (Australia)

Care dintre oamenii cei mai apropiați de centrul pământului? (Cei de la Polul Nord)

Numiți cea mai mică și cea mai mare pasăre care trăiește pe Pământ. (Pojarul este cel mai mare; colibii sunt cei mai mici)

Care dintre viețuitoarele de pe Pământ mănâncă cel mai mult? (Polifemia de molie în primele 48 de ore din viața sa absoarbe o cantitate de alimente care este de 86.000 de ori mai mare decât propria greutate la naștere)

Perete - creează un scurt raport din fragmentele titlurilor de ziare.

Nativ american - dansează un fel de dans ritualic (inițierea la bărbați, nașterea unui copil, vânătoare de succes, nuntă etc.).

Notă - pentru a cânta o melodie într-un anumit stil (biserică, militar, cazac, lulă, rap, etc.).

Lanț - creați un lanț neobișnuit de puternic din tot ceea ce vine la mână.

Banda de film - compune o poveste detectivă din numele filmelor.

Jolly Roger - nume (prenume) al celor mai cunoscuți pirați. Sarcina este îndeplinită pe o foaie de hârtie de către fiecare echipă separat. Gazda citește tot ce au înregistrat echipele, apoi numără care echipă are cele mai multe nume.

Cravată - demonstrați regulile bunelor maniere, etichetarea, înfățișând o situație specifică.

Trei foi pentru concursul de desene, trei scaune, jetoane și premii. Până la cinci echipe pot juca (altfel jocul va trage mult).

Cursul jocului.  Prezentator: „Bună după-amiaza, dragi pirați. Ne bucurăm să vă întâmpinăm la jocul „Insula comorii”, dar înainte de a pleca într-o călătorie, echipele trebuie să se prezinte ... Deci, pe drum! Există o hartă în fața dvs. Puteți face o mișcare apelând numărul. Voi, ca niște pirați adevărați, căutați comoara insulei îngropată de căpitanul Flint. Dar încercările te așteaptă la fiecare rând.Ești pregătit pentru ele? Apoi, vei trece toate dificultățile cu demnitate. Vă prezint judecătorii supremi (juriul) care vă vor monitoriza călătoria. Prima mișcare este făcută de echipa care a primit tragerea la sorți primul număr. "

Câștigă echipa care găsește prima comoară sau cea care obține cele mai multe puncte.

Program festiv și de joc "În căutarea unei surprize"

Scop: Dezvoltarea activității creative și cognitive a copiilor.

Sarcini: Crearea unui fundal fabulos, emoțional, dispoziție a jocului;

Alimentarea dorinței de a dezvolta trăsături pozitive de personalitate.

Cursul vacanței:

Klepa : Hei băieți! Salut tuturor! Ne-ați așteptat sau nu?

caramele:   O, câți copii!

Klepa : Hei, haideți să facem cunoștință! Eu sunt Klepa!

Toffee: Și eu - Toffee!

Klepa : Uite doar, nu confundați: nu un cârnat, ci un Toffee. Dar pariez că voi ghici cum te cheamă!

caramelă . Dar nu veți ghici!

Klepa . Banuiesc! Să o facem! Împreună, strigi numele tău cu voce tare și îți voi spune care este numele tău. Trei, patru! Klepa!

caramele:   Ne-am întâlnit și acum să spunem salut, ei bine, băieții se ridică în cerc. (jocul este Aram-adjunct-adjunct).

(În mijlocul cercului, copilul se învârtește „Săgeata” cu mâinile sale, iar cercul cu copiii se învârte în direcția opusă, pe măsură ce muzica se oprea, săgețile indicate de „Săgeată” devin spatele unul altuia, toată lumea se apleacă de trei ori, dacă participanții întorc capul într-o direcție, atunci îmbrățișare, dacă în direcții diferite, apoi strângeți mâna)

(Copiii stau pe scaune)

caramelă : Klepa, dar unde este surpriza pentru copiii pe care i-am pregătit?

Klepa : (Căutări și nu se pot găsi)

caramelă : Nu se poate! Ai pierdut surpriza?

Klepa:   Și nu l-am pierdut deloc - mi-au furat-o!

caramelă : Cine? Și ce să facem în continuare?

Klepa: Doar o baghetă magică ne poate ajuta, și este departe într-o pădure de zâne, întinsă într-o valiză magică. Și vom merge în căutarea ei, dar doar jucării și animale pot intra în pădurea de zâne ...

Să spunem cu toții împreună vraja principală a jucăriilor și animalelor magice. Încercăm să repetăm \u200b\u200bcuvintele și mișcările după mine:

"Suntem jucării și animale, (fete și băieți) ne jucăm prea tare. Ne batem mâinile, ne ștampilăm picioarele, ne împingem obrajii, ne sărim pe degetele de la picioare și chiar ne arătăm limbi unii altora. Ne vom protopla urechile, coada pe coroană. Ne vom deschide gura, "Hai să facem o față. După cum spun numărul 3, toată lumea îngheață cu fețe!"

Caramele.   Ura! Am ajuns într-o pădure de zâne.

Klepa : Da, este clarificarea „Dansului”, băieți, trebuie să dansăm un dans vesel. (Dansul Ai Laikue)

(Copiii stau pe scaune)

Caramele.   Oh, este o mlaștină. Cum trecem peste asta.

Klepa . Doar cei mai pricepuți vor deschide calea prin mlaștină. Vom face ghicitori pentru dvs., dacă spun corect, aplaudați, dacă nu, corect, să mă apuc.

Karas trăiesc în râu. (Clap.)

Ciupercile cresc pe un pin. (Stomp).

Ursul iubește mierea dulce. (Clap.)

Un vapor se plimbă pe teren. (Stomp).

Ploaia trecea - erau băltoace. (Clap.)

O iepură cu un lup este în termeni prietenoși. (Stomp).

Noaptea va trece - va veni ziua. (Clap)

Mama este prea leneșă pentru a te ajuta. (Stomp)

Să aveți o vacanță prietenoasă. (Clap.)

Și nu vei pleca acasă. (Stomp).

Nu există împrăștiate între voi. (Clap.)

Toată lumea este atentă cu noi. (Clap.)

Bine făcut !!!

Klepa:   Și asta, ce este o compensare?

caramelă : Oh, am intrat într-o poiană - Igrandia. Acum vom juca cu tine. (jocul „Kinders” are loc)

„Cine va strânge mai multe bile”(fiecare trei copii fiecare).

Klepa : Uite, aceasta este o poiană de bule de săpun! Aceasta înseamnă că bagheta noastră magică este deja foarte aproape! Băieți, să aranjăm o discotecă cu săpun. Ieși în cerc. (adulții suflă bule și copiii dansează și îi prind)

(Toffee dispare)

Klepa:   Băieți, uite ce este? (copiii răspund) corect aceasta este o valiză magică. (se deschide, scoate o baghetă magică, conjurează, iar clovnul scoate o pungă mare cu bile de gel, când clovnul cu copiii deschide geanta, bilele în sine vor zbura din geantă.

Copiilor li se oferă cadouri și sunt invitați la o petrecere la ceai)

caramele:   „La revedere pădurii magice.

Plin de minuni fabuloase!

Ne-am plimbat pe cărări.

În luminițe am călărit.

Deveniți prieteni - și acum

Vom merge la grup în curând. ”

Clovnii îi escortează pe copii la un grup, spun la revedere.