Zbirka praktičnih radova za rad s uređivačem prezentacija PowerPoint. Prezentacija za sat informatike "Praktični rad: Izrada animacije na zadanu temu" Uređivač prezentacija microsoft powerpoint


Suvremeni čovjek ne može zamisliti svoj život bez informacija. U 21. stoljeću 80% ovih informacija su video informacije. Moderni filmovi i crtići taj su “ispušni ventil” za poslovnog i stalno zaposlenog čovjeka, uz čije se gledanje opušta i odvraća od svakodnevnih problema. Da biste snimili kvalitetan znanstveno-fantastični film ili 3D crtić, potrebna vam je animacija i ogromna količina računalne tehnologije. Ova lekcija će pokriti osnove stvaranja jednostavne animacije, a također će pokriti neke osnovne koncepte kao što su Motioncapture, efekt Uncanny Valley i 3D crtani film.

Ova lekcija govori o stvaranju animacije.

Riječ animacija ima mnogo značenja.

1. Animacija(od francuske animacije - oživljavanje, animacija) - zapadni naziv za animaciju: vrsta kinematografske umjetnosti i njezino djelo (crtani film), kao i odgovarajuća tehnologija.

2. Računalna animacija- sekvencijalni prikaz (slide show) unaprijed pripremljenih grafičkih datoteka, kao i računalna simulacija kretanja mijenjanjem (i precrtavanjem) oblika objekata ili prikazom sekvencijalnih slika s fazama kretanja.

3. Animacija- proces davanja sposobnosti kretanja i/ili izgleda života predmetima i mrtvim tijelima (na primjer, zombi - animirani leš) u fiktivnim svjetovima umjetničkih djela i fantastičnih igara.

Riža. 1. Crteži animacije Tarzana ()

Stvaranje složenih animiranih slika vrlo je dugotrajan i izazovan zadatak. Postoje posebni ljudi – animatori koji stvaraju i obrađuju animaciju. Uz pomoć animacije postalo je moguće prenijeti ljudsko kretanje na razne računalne likove. U većini filmova računalni likovi zapravo imaju vrlo stvarne ljudske prototipove. Pomoću posebnih senzora bilježe se ljudski pokreti i izrazi lica, koji se potom kompjuterski prenose i analiziraju. Jedan od najnovijih primjera je rad Benedicta Cumberbatcha u trilogiji Hobbit. Paradoksalno, glumac će glumiti... zmaja Smauga. Mnogi od vas vjerojatno će pomisliti da je riječ o glasovnoj glumi. Međutim, ne – zahvaljujući tehnologiji snimanja pokreta, Cumberbatchev zmaj Smaug će oživjeti. Sam glumac kaže ovo o ovom djelu: " Već dižem i radim kojekakve vježbe fleksibilnosti da se krećem u odijelu prekrivenom loptama, kao što se radi na snimanju uz motion capture...»

Pokretuhvatiti. Snimanje pokreta

Snimanje pokreta je metoda animiranja likova i objekata. Doslovan prijevod s engleskog je snimanje pokreta. Metoda se koristi u proizvodnji crtanih filmova, kao i za stvaranje specijalnih efekata u filmovima. Naširoko korišten u industriji igara. Programer je Digital District. Ova je tehnologija korištena za animiranje računalno generiranog filmskog lika Golluma u trilogiji Gospodar prstenova (model - Andy Serkis) (slika 2). 2007. je korišten za stvaranje Beowulfa, a 2009. Božićne priče i Avatara. Ova je tehnologija korištena i za izradu lica Voldemorta u filmovima o Harryju Potteru.

Postoje dvije glavne vrste sustava za snimanje pokreta.

Riža. 2. Tehnologija snimanja pokreta na djelu (stvaranje lika Golluma iz "Gospodara prstenova") ()

Sustav za snimanje pokreta markera gdje se koristi posebna oprema. Osoba oblači odijelo sa senzorima, izvodi pokrete potrebne skriptom, stoji u dogovorenim položajima, oponaša radnje; podaci sa senzora snimaju se kamerama i ulaze u računalo, gdje se spajaju u jedan trodimenzionalni model koji precizno reproducira pokrete glumca, na temelju kojih se kasnije (ili u stvarnom vremenu) kreira animacija lika. Također, ovom metodom reproduciraju se izrazi lica glumca (u ovom slučaju na lice se stavljaju markeri koji omogućuju snimanje glavnih pokreta lica).

Riža. 3. Tehnologija bez markera za stvaranje animiranog lika ()

Tehnologija bez markera, koji ne zahtijeva posebne senzore niti posebno odijelo (slika 3). Tehnologija bez markera temelji se na tehnologijama računalnog vida i prepoznavanja uzoraka. Glumac se može snimati u običnoj odjeći, što uvelike ubrzava pripremu za snimanje i omogućuje snimanje složenih pokreta (hrvanje, padanje, skakanje itd.) bez opasnosti od oštećenja senzora ili markera. Danas postoji softver za snimanje pokreta bez markera koji ne zahtijeva posebnu opremu, posebno osvjetljenje ili prostor. Snimanje se vrši običnom kamerom (ili web kamerom) i osobnim računalom.

S obzirom na trenutnu razinu razvoja tehnologije, animacija ima doista nevjerojatne mogućnosti.

Da biste svladali takve složene "trikove", morate puno učiti. Ova lekcija je usmjerena na učenje jednostavne animacije.

Jednostavna animacija- ovo je niz okvira koji se međusobno zamjenjuju.

Programi koji pomažu u izradi animirane slike uglavnom samo slažu u lanac slike KOJE JE korisnik VEĆ UNAPRED PRIPREMIO. Na primjer, ako uzmete nekoliko unaprijed pripremljenih slika i obradite ih u posebnom animatorskom programu, možete dobiti sljedeću animaciju (slika 4).

Riža. 4. Sekvencijalne slike za animaciju ()

Da bi bilo još jasnije, morate pogledati istu sliku, ali "usporeno". Korisnik će vidjeti da je ovo samo nekoliko okvira koji zamjenjuju jedan drugog! Glavno je vrijeme, pauza koja prolazi između njih. Posebni programi animatora pomažu vam u postavljanju vremena.

Svatko može sam napraviti takvu animaciju. Na primjer, koristite efekt "multi-shot" za fotografiranje nekoliko položaja vašeg ljubimca u nizu. Zatim ih obradite u posebnom programu ili jednostavno napravite prezentaciju pomoću Power Point editora, u kojem se slajdovi mijenjaju dovoljnom brzinom - i dobit ćete mali "valjak" koji oponaša pokrete vašeg ljubimca.

Kako nastaju crtići?

Opće je prihvaćeno da su crtići zabava za djecu. No, lijepe animirane priče ne vole samo djeca, već i odrasli. Danas animacija više nije samo zabava. Ovo je prava umjetnost i složen tehnički proces. Da biste naučili kako nastaju crtani filmovi, morate pogledati rad animatora i vidjeti kako nežive slike oživljavaju, a likovi od plastelina uče govoriti.

Malo ljudi zna da se animacija pojavila i prije kina. Emile Reynaud smatra se utemeljiteljem crtanih filmova. Godine 1877. javnosti je predstavio prvu pokretnu vrpcu, na kojoj su se nacrtane slike smjenjivale jedna drugu. Međutim, prije njega bilo je pokušaja oživljavanja slika. Još u 15. stoljeću u Europi su bile uobičajene knjige koje su, kad bi se brzo prelistale, stvarale iluziju kretanja likova. Zapravo, upravo je na tome i izgrađen princip same animacije.

Postoji nekoliko vrsta crtanih filmova.

1. Nacrtano.

Najpopularnija vrsta animacije do danas je ručno crtana. Mijenjaju se samo tehnički uređaji. Ako su se crtani filmovi crtali ručno, sada se rade na računalu. Princip izrade crtanih crtanih filmova ostao je nepromijenjen. Prvo je napisan detaljan scenarij. Zatim se crtaju svi likovi. Svaki crtež predstavlja element kretanja lika, zasebnu pozu. Takvih crteža može biti na tisuće. Nakon toga se crteži ili fotografiraju jedan po jedan i spajaju u jednu video sekvencu s 24 sličice u sekundi ili se uz pomoć posebnih programa isto radi na računalu (slika 5).

Riža. 5. Snimak iz crtanog crtanog filma ()

2. 3D crtići

Računalna animacija danas je smjer koji najviše obećava. Posebno ističe 3D crtane filmove (slika 6). Omogućuju vam da sliku napravite trodimenzionalnom. Riječ je o vrlo skupoj tehnologiji, ali upravo 3D crtići danas pune kino dvorane.

Kako nastaju 3D crtići? Naravno, moderne tehnologije ovdje dolaze u pomoć ljudima. Slika se stvara pomoću posebnih računalnih programa, kao što su Maya ili Z-Brush. Prvo se nacrta "kostur" lika sa svim mišićima i tetivama. Svaki od njih, kao iu pravom ljudskom tijelu, odgovoran je za jednu ili drugu radnju. Odnosno, kada okrenemo glavu, vidjet ćemo kretanje mišića vrata, a kada savijemo ruke, bicepsi će se napeti. Posebna pažnja posvećuje se licu i mišićima odgovornim za mimiku lica. Zatim se tekstura rasteže na kostur. I to nije samo boja kože i odjeće. Važno je razraditi svaku boru i nabor, svu svjetlost i sjenu itd., kako bi lik izgledao živo. Pozadina je također detaljno razrađena. Sve bi trebalo biti što vjerodostojnije i realističnije. Kako ne bi crtali svaku vlat trave, animatori imaju posebne module koji “smještaju” raslinje u kadar onako kako raste u stvarnosti.

Zatim počinje instalacija. Obično animator kreira 4 sekunde crtića tjedno - to je tako mukotrpan proces! Kako bi stigli na vrijeme, na crtanom filmu obično rade deseci animatora.

Riža. 6. Snimak iz 3D crtića ()

3. Crtići od plastelina

Crtići od plastelina, voljeni od djetinjstva (slika 7), malo su lakši. Ali računalo se u njima koristi samo u fazi instalacije. Sve figure u svim svojim akcijama klesane su ručno. U profesionalnim studijima figure se izrađuju od posebnog plastelina koji se ne topi pod lampama. Zatim se polažu na posebnu površinu čiste boje (plava, zelena) - kromirani ključ. Figure su snimljene digitalnom kamerom. Zatim se pozadina uklanja na isti način. I već na računalu pozadina i figure su povezani. To se zove metoda prijenosa. Sada je to najčešće.

Riža. 7. Snimak iz crtića od plastelina ()

U praksi izrada animacije pomoću Power Pointa izgleda ovako.

Da biste pokrenuli Microsoft PowerPoint, morate otići na izbornik Start - Svi programi - Microsoft Ured i izabrati Microsoft PowerPoint . Prva stvar koju trebate učiniti je odabrati raspored slajda, budući da će prema zadanim postavkama postojati Naslov slajda. Za izradu animacije morate odabrati Prazan slajd(Sl. 8) .

Riža. 8. Izbor u Power Pointu Prazan slajd

Nakon toga trebate u stavci izbornika Umetni – crtež odaberite sliku koja bi kasnije trebala postati pozadina za animaciju. Može se nalaziti u bilo kojoj mapi na računalu korisnika. Ako pozadinska slika ne odgovara dimenzijama slajda, može se razvući pomoću odgovarajućih markera (sl. 9, 10).

Riža. 9 i 10. Odabir pozadinske slike

Sljedeći zadatak je odabrati sam objekt animacije koji će se pomicati (slika 11).

Naknadno će računalo automatski predložiti mapu iz koje je učitana prva slika, naravno nakon klika na Umetni - Slika.

Riža. 11. Crteži hobotnice i ribe postavljeni su na pozadinsku sliku

Važno je zapamtiti da crteži animacije mogu imati vlastitu boju pozadine, koja ne odgovara boji pozadinskog crteža, ali pomoću drugih programa, kao što je Photoshop CS6, možete ukloniti pozadinu i umetnuti crteže bez nje.

Sljedeći zadatak, nakon što se animacija u potpunosti učita, jest natjerati objekte da se pomiču (slika 12).

Riža. 12. Postavljanje kretanja animiranih objekata

Da biste to učinili, idite na karticu Animacija - Postavke animacije - Dodaj efekt i odaberite putanju za pokretne objekte po vlastitom nahođenju. To može biti kretanje u bilo kojem smjeru ili čak putanja koju je iscrtao sam korisnik. U stupcu s desne strane možete odabrati brzinu kretanja animiranih objekata. Za pokretanje animacije potrebno je pritisnuti tipku F5 i strijelu "gore" u stupcu s desne strane (slika 13).

Riža. 13. Počnite gledati animaciju

Što više vremena i truda korisnik uloži, to će animacija biti bolja. Naravno, vrlo kvalitetnu animaciju stvaraju ljudi koji koriste profesionalnije programe.

Umetnuti. Efekt Uncanny Valley i perspektive animacije

Jedan otvoreni izazov u računalnoj animaciji je fotorealistična ljudska animacija. Danas većina filmova stvorenih pomoću računalne animacije prikazuje životinjske likove (Potraga za Nemom, Ratatouille, Ledeno doba, Šumska priča), likove iz mašte (Čudovišta, Inc., Shrek, Čudovišta s odmora), antropomorfne strojeve (Automobili, Roboti) ili osobu iz crtića ( Incredibles, Despicable Me). Final Fantasy: The Spirits Within Us često se navodi kao prvi računalno generirani film koji pokušava prikazati ljude realističnog izgleda. Međutim, zbog enormne složenosti ljudskog tijela, ljudskog kretanja i ljudske biomehanike, realna ljudska simulacija ostaje u velikoj mjeri otvoren problem. Drugi problem je averzija kao psihološki odgovor na gledanje gotovo savršene ljudske animacije, poznate kao "jezovita dolina".

Učinak "tuzne doline" je hipoteza prema kojoj robot ili drugi objekt koji izgleda ili se ponaša približno kao osoba (ali ne baš kao prava) izaziva neprijateljstvo i gađenje kod ljudskih promatrača.

Godine 1978. japanski znanstvenik Masahiro Mori proveo je istraživanje u kojem je ispitivao emocionalne reakcije ljudi na pojavu robota. U početku su rezultati bili predvidljivi: što više robot sliči osobi, to se čini privlačnijim - ali samo do određene granice. Najhumanoidniji roboti neočekivano su se pokazali neugodnima za ljude zbog manjih nedosljednosti sa stvarnošću, izazivajući osjećaj nelagode i straha. Neočekivani pad u grafu “sviđanja” nazvan je “Uncanny Valley”, štoviše, Masahiro Mori je otkrio da animacija pojačava i pozitivne i negativne percepcije (slika 14).

Razlog ovog psihološkog fenomena još uvijek nije razjašnjen. Možda je problem u tome što je čovjek tako koncipiran da podsvjesno analizira i najmanja odstupanja od “normalnosti”. Možda je razlog tome što se na određenoj razini sličnosti između robota i osobe stroj prestaje percipirati kao stroj i počinje se doimati kao abnormalna osoba ili kao oživljeni leš, leš. Osim toga, razlog neprijateljstva može biti simetrija lica robota, koja se rijetko opaža kod ljudi i izgleda pomalo zastrašujuće.

Riža. 14. Efekt "jezovite doline" ()

Fenomen “tužanstvene doline” već dugo koriste kreatori filmova, književnosti, igrica i animacije kako bi izazvali osjećaj straha – sjetimo se samo Frankensteinovog čudovišta, raznih kiborga u ljudskom tijelu, zombija, medicinskih sestara iz “Silent Hilla” ili Sadako iz filma “Prsten”. Umjetni likovi koji bi trebali izazvati simpatije ne bi smjeli biti previše slični ljudima, pogotovo ako su animirani - animatori to dobro znaju.

U konačnici, cilj je stvoriti softver u kojem animator može generirati sekvence koje prikazuju fotorealističan ljudski lik koji prolazi kroz fizički uvjerljive pokrete, zajedno s odjećom, fotorealističnom kosom, složenom prirodnom pozadinom i mogućom interakcijom s drugim modelima ljudskog karaktera. Postigavši ​​to, gledatelj više neće moći reći da je određena scena računalno generirana ili stvorena korištenjem stvarnih glumaca ispred filmske kamere. Postizanje potpunog realizma moglo bi imati ozbiljne posljedice za filmsku industriju. Ovo postignuće može donijeti ne manje ozbiljne posljedice pravosudnom sustavu - korištenje video ili foto materijala kao dokaza, potvrde alibija i sl. postat će problematično, budući da će biti potrebno jasno dokazati stvarnost snimljenog materijala.

Bibliografija

  1. Bosova L.L. Računalstvo i ICT: Udžbenik za 5. razred. - M.: BINOM. Laboratorij znanja, 2012. (monografija).
  2. Bosova L.L. Informatika: Radna bilježnica za 5. razred. - M.: BINOM. Laboratorij znanja, 2010. (monografija).
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Satovi informatike u 5.-6. razredu: Metodički priručnik. - M.: BINOM. Laboratorij znanja, 2010. (monografija).
  1. Cpu3d.com().
  2. 1-film-online.com ().
  3. Osp.ru ().

Domaća zadaća

1. Koristeći internetske izvore, napišite nekoliko filmova u kojima je korištena tehnologija snimanje pokreta. Razmislite koliko realno uvjerljive likove moderna računala sada mogu stvoriti.

2. Pokušajte napraviti običnu ručno crtanu animaciju tako što ćete pri dnu stranice nacrtati malo stablo koje će na svakoj sljedećoj stranici postupno cvjetati, rasti i olistati. Procijenite koliko je to složen i dugotrajan proces.

3. Napravite nekoliko zanata od plastelina, osmislite zanimljivu priču za svoje likove (zaplet crtića o plastelinu).

4.* Pomoću video tutorijala pokušajte napraviti jednostavnu animaciju, na primjer, kućnog ljubimca.

| Planiranje nastave za šk. god | . Praktični rad br. 14 “Izrada animacije na zadanu temu”

Lekcija 33
Stvaranje pokretnih slika.
Praktični rad br. 14 “Izrada animacije na zadanu temu”

Stvaranje pokretnih slika





I djeca i odrasli vole gledati animirane filmove. Da bi ih stvorili, autori smišljaju likove i zaplet, prave skice, razvijaju scenarij u kojem detaljno odražavaju sve događaje i raspoređuju ih u određenom slijedu.

Stvaranje pokretnih slika

Malo ljudi zna da je da bi njihov omiljeni lik iz crtića jednu minutu “zaživio” na ekranu, potrebno oko 1500 crteža. Ranije je svaki morao biti nacrtan rukom na prozirnoj foliji prije nego što se mogao primijeniti na pozadinu. Lako je izračunati da se crtić od 10 minuta sastoji od 15.000 crteža. Ako pretpostavimo da umjetnik može napraviti 50 crteža dnevno, tada će za izradu cijelog crtića trebati oko godinu dana.

Računalo uvelike olakšava umjetnikov rad.

Slika unesena u računalo može se povećati, smanjiti ili umnožiti.

Postoje posebni storyboard programi koji na temelju ključnih faza kretanja unesenih u računalo dovršavaju sve međukadrove.

Da bi obojio crtež, umjetnik samo treba unijeti željenu boju u računalo i naznačiti područje koje treba obojiti. Ako vam se boja ne sviđa, možete je odmah zamijeniti. Ranije je bilo potrebno prvo očistiti film od stare boje, a tek onda na njega nanijeti novu boju.

Računalo toliko olakšava posao animatorima da film od 10 minuta mogu završiti za tjedan ili dva.

Ti i ja ćemo se okušati i kao karikaturisti.. Pomoću programa izradit ćemo najjednostavnije pokretne slike PowerPoint.

Pitanja i zadaci

1. Što trebate smisliti da biste stvorili crtić?

2. Ponudite svoj scenarij za kratki crtani film.

3. Kako računalo olakšava rad animatora?

Korisni resursi

Projekt “Stvaranje pokretnih slika u PowerPointu”. Autorica projekta Elena Kadyrgalievna Umarova, web stranica http://wiki.saripkro.ru/

Praktični rad br.14
“Izrađujemo animaciju na zadanu temu”

Vježba 1

dio I

1. Pokrenite program Boja.

2. Postavite radno područje na 32 cm širine i 24 cm visine.

3. Nanesite alat Ispunite za stvaranje plave pozadine.

4. Pomičite sliku pomoću klizača i nacrtajte nekoliko kamenčića na dnu ( Ovalni alat) i morske alge ( Alat za olovku). Koristite alat Ispunite da ih slikam.

5. Crtež spremi u osobnu mapu pod nazivom Pozadina.

6. Pokrenite naredbu Izbornik Stvori datoteku. Postavite radnu površinu širine 5 cm i visine 3 cm i crtajte u njoj riba Riba1.

7. Postavite radnu površinu širine 3 cm i visine 5 cm i crtajte u njoj hobotnica. Obojite pozadinu istom plavom bojom. Crtež spremite u osobnu mapu pod nazivom Hobotnica.

Od sada nadalje, rad se obavlja ovisno o verziji softvera.

Dio II za Microsoft PowerPoint 2000

8. Putna točka Programi glavni izbornik pokrenite program PowerPoint. Odaberite stavku Napravite prezentaciju, uključite prekidač Prazna prezentacija i kliknite gumb u redu. U dijaloškom okviru Stvori slajd odaberite prazan slajd i kliknite gumb u redu.

9. Umetnite crtež u praznu prezentaciju Pozadina. kreiran u programu Boja [Slika-iz datoteke] Izbornik za umetanje Umetnuti PowerPoint.

10. Stavite crteže na isti slajd ribe i hobotnice.

Postavke animacije. U prozoru koji se otvori potvrdite okvir za objekt animacije ribe.

12. Na tab Narudžba i vrijeme u grupi Animacija postavite prekidač na "automatski, 0 sekundi nakon prethodnog događaja."

13. Na tab Izmjena u grupi Odaberite efekt i postavite zvuk na efekt ribe Iskradajući se s desne strane. U grupi Nakon animacije možete odabrati vrijednost Sakrij nakon animacije.

14. Ponovite korake 11 - 13 za podešavanje parametara animacije hobotnice, ali učinak Instalirajte puzanje odozdo.

15. Za prikaz animacije koristite funkcijsku tipku F5.

16. Pričekajte da se slajd završi s prikazivanjem i kliknite za povratak u radno područje.

17. Pokušajte kopirati ribu i prilagoditi postavke animacije za njezinu kopiju.

18. Spremite svoj rad u osobnu mapu pod nazivom Animacija1.

Dio II za Microsoft PowerPoint 2003

8. Putna točka Programi glavnog izbornika pokrenuti program PowerPoint. Napravite novu prezentaciju (Novi gumb Novi gumb na standardnoj alatnoj traci). U području zadataka Izgled slajda odaberite Prazan slajd(kliknite na izgled praznog slajda).

9. Stanite u prazan prezentacijski crtež Pozadina, stvoren u programu Boja. Da biste to učinili, pokrenite naredbu [Slika iz datoteke] Izbornik za umetanje, pronađite datoteku koja vam je potrebna, odaberite je i kliknite na gumb Umetnuti. Pozadinska slika pojavit će se u radnom polju (na slajdu) programa PowerPoint.

10. Stavite crteže na isti slajd ribe i hobotnice.

11. Da biste konfigurirali animaciju, desnom tipkom miša kliknite sliku ribe i odaberite stavku u kontekstnom izborniku Postavke animacije. U području zadataka Postavke animacije izvrši niz naredbi

Savladajte instrument sami Zavoj te njime prikazati proizvoljnu putanju kretanja ribe.

12. Postavite putanju hobotnice.

13. Za početak gledanja animacije koristite funkcijsku tipku F5 ili odgovarajuće gumbe u području zadataka Postavke animacije.

14. Pričekajte da se slajd završi s prikazivanjem i kliknite za povratak u radno područje.

15. Istražite informacije u području zadataka Postavke animacije. Promijenite postavke animacije. Promatrajte promjene dok gledate.

16. Pokušajte kopirati ribu i prilagoditi postavke animacije za njezinu kopiju.

17. Spremite svoj rad u osobnu mapu pod nazivom Animacija1.

Sada možemo

Pokrenite program PowerPoint;

Stavite prethodno pripremljene crteže na slajd;

Prilagodite animaciju pojedinačnih objekata;

Pogledaj animaciju;

Spremite rezultate rada;

Prestanite raditi s programom PowerPoint.

Praktični rad 1.4

Animacija

Hardver i softver. Računalo s instaliranim operativnim sustavom Windows 7, aplikacijom Microsoft PowerPoint 2013, grafičkim uređivačem GIMP 2.4, uređivačem MacromediaFlashProfessional 8.

Cilj rada. Naučite izraditi animacije u prezentacijama, GIF i flash animacije.

Vježba 1. Napravite animirano kretanje Zemlje oko Sunca u svojoj prezentaciji.

Zadatak 2. Stvorite GIF "Rotacija Zemlje" iz skupa bitmap GIF-ova koji prikazuju uzastopne položaje Zemlje.

Zadatak 3. Napravite flash animaciju uzastopne transformacije plavog kvadrata u zeleni trokut i crveni krug.

Zadatak 1. Animacija u prezentaciji

    Pokrenite prezentacijski program Microsoft PowerPoint 2013. Odaberite praznu prezentaciju.

    Na slajdu pomoću naredbe [ Umetanje - oblici] nacrtaj žuti krug ( Sunce), zatim pokrenite naredbu [ Umetak - Crteži].

U dijaloškom okviru Umetanje slike odaberite datoteku Earth. gif ( Moji dokumenti – 9. razred – Praznine – Crteži).

Napravimo animirano kretanje Zemlje oko Sunca i rotaciju Zemlje zadajući efekte animacije.

Postavimo efekte animacije tako da počnu istovremeno i završe samo prijelazom na sljedeći slajd.

    Na ploči Prostor za animaciju odaberite umetnute animacijske efekte jedan po jedan iu kontekstnom izborniku koji se poziva klikom na strelicu desno od efekta odaberite naredbu Mogućnosti učinaka

U dijaloškom okviru koji se pojavi, kartice Posljedica I Vrijeme postavite parametre efekata animacije:


    Pokrenite prezentaciju naredbom [ Dijaprojekcija - s trenutnog slajda] i promatrajte rotaciju Zemlja oko Sunce i vlastitu os. Ako je potrebno, izvršiti izmjene i dopune rada.

Zadatak 2. Izrada GIF animacije pomoću rasterskog grafičkog editora GIMP

Učitajmo skup rasterskih slika u rasterski editor koji prikazuje sekvencijalne položaje Zemlje.

    Pokrenite GIMP editor naredbom [ Start – Svi programi –GIMPGIMP 2 ].

Pomoću naredbe [ Datoteka – Otvori…] sekvencijalno učitavanje datoteka 1. gif – 14. gif iz mape ( Moji dokumenti – 9. razred – Praznine – Crteži – Zemlja). Odaberite slikovne datoteke 1. gif – 14. gif u isto vrijeme i kliknite Otvoren.

Redom kopirajte slike 2. gif – 14. gif u prozor sa slikom 1. gif.

    U prozor slike 2. gif unesite naredbu [ Uredi - Kopiraj].

Sloj – Stvori sloj] (vrsta ispune sloja – transparentno), zatim [ Uredi - Zalijepi u...].

    U prozor slike 3.gif unesite naredbu [ Uredi - Kopiraj].

U prozor slike 1. gif unesite naredbu [ Sloj – Stvori sloj], zatim [ Uredi - Zalijepi u...].

    Ponovite korake 2-3 za sve preostale slike.

Pogledajmo rezultat

    Filtri – Animacija – Reprodukcija…]. Otvorit će se dijaloški okvir Puštanje filma.

Spremimo dobivenu sliku kao GIF animaciju.

    U prozoru slike 1.gif izvršite naredbu [ Datoteka - Spremi kao...].

U prozoru koji se otvori Spremanje slike odredite put do vlastite mape i nazovite datoteku Zemlja.

U dijaloškom okviru koji se pojavi Izvezi datoteku postavite prekidač u položaj Uštedjeti poput animacije i kliknite na gumb Izvoz.

>> Rad 14. Napravite animaciju na zadanu temu

Rad 14. Napravite animaciju

na zadanu temu

dio I

2. Postavite radno područje na 32 cm širine i 24 cm visine.

3. Upotrijebite alat za ispunu kako biste stvorili plavu pozadinu.

4. Pomičite sliku pomoću klizača i nacrtajte kamenje (alat Oval) i morske alge (alat Olovka) na dnu. Ispunite ih pomoću alata Ispuni.

5. Sliku spremite u osobnu mapu pod nazivom Pozadina.

6. Izvršite naredbu izbornika Create Datoteka. Postavite radnu površinu širine 5 cm i visine 3 cm i u njoj nacrtajte ribu. Obojite pozadinu istom plavom bojom. Crtež spremite u osobnu mapu pod imenom Fish1.

7. Postavite radnu površinu širine 3 cm i visine 5 cm i u njoj nacrtajte hobotnicu. Obojite pozadinu istom plavom bojom. Crtež spremite u osobnu mapu pod imenom Octopus.

Dio II za Microsoft PowerPoint 2000

8. Putna točka Programi iz glavnog izbornika pokrenite PowerPoint. Odaberite Stvori prezentaciju, uključite radio gumb Prazna prezentacija i kliknite U redu. U dijaloškom okviru Novi slajd odaberite prazan slajd i kliknite U redu.

Od sada nadalje, rad se obavlja ovisno o verziji softvera.

9. Umetnite pozadinsku grafiku u svoju praznu prezentaciju. stvoren u programu Paint. Da biste to učinili, izvršite naredbu [Picture-From File] u izborniku Insert, pronađite željenu datoteku, odaberite je i kliknite gumb Insert. Pozadinska slika pojavit će se u radnom području (na slajdu) PowerPointa.

10. Postavite crteže ribe i hobotnice na isti slajd.

11. Da biste konfigurirali animaciju, kliknite desnom tipkom miša na sliku ribe miševi te u kontekstnom izborniku odaberite Postavke animacije. U prozoru koji se otvori potvrdite okvir za objekt animacije ribe.

12. Na kartici Red i vrijeme, u grupi Animacija, postavite radio gumb na "automatski, 0 sekundi nakon prethodnog događaja."

13. Na kartici Modification, u grupi Select effect and sound, postavite efekt Crawling Right za ribu. U grupi Nakon animacije možete odabrati vrijednost Sakrij nakon animacije.

14. Ponovite korake 11 - 13 za podešavanje parametara animacije hobotnice, ali postavite efekt puzanja odozdo.

15. Za prikaz animacije koristite funkcijsku tipku F5.

16. Pričekajte da se slajd završi s prikazivanjem i kliknite za povratak u radno područje.

17. Pokušajte kopirati ribu i prilagoditi postavke animacije za njezinu kopiju.

18. Spremite svoj rad u osobnu mapu pod nazivom Animation1.

Dio II za Microsoft PowerPoint 2003

8. Preko stavke Programi u glavnom izborniku pokrenite PowerPoint. Napravite novu prezentaciju (gumb Novo na alatnoj traci Standard). U području zadataka Izgled slajda odaberite Prazan slajd (kliknite raspored Prazan slajd).

9. Stanite u prazan prostor prezentacija Pozadina crteža stvorena u programu Paint. Da biste to učinili, izvršite naredbu [Drawing From File] u izborniku Insert, pronađite željenu datoteku, odaberite je i kliknite gumb Insert. Pozadinska slika pojavit će se u radnom području (na slajdu) PowerPointa.

10. Postavite crteže ribe i hobotnice na isti slajd.

11. Za postavljanje animacije desnom tipkom miša kliknite sliku ribe i odaberite Postavi animaciju iz kontekstnog izbornika. U području zadataka Konfiguriranje animacije pokrenite niz naredbi

Savladajte sami alat Curve i njime nacrtajte proizvoljnu putanju kretanja ribe.

12. Postavite putanju hobotnice.

13. Za početak gledanja animacije koristite funkcijsku tipku F5 ili odgovarajuće gumbe u području zadataka Postavke animacije.

14. Pričekajte da se slajd završi s prikazivanjem i kliknite za povratak u radno područje.

15. Pregledajte informacije u području zadataka Postavke animacije. Promijenite postavke animacije. Promatrajte promjene dok gledate.

16. Pokušajte kopirati ribu i prilagoditi postavke animacije za njezinu kopiju.

17. Spremite svoj rad u osobnu mapu pod nazivom Animation1.

Sada možemo

> pokrenite PowerPoint;
> postaviti prethodno pripremljene crteže na slajd;
> prilagoditi animaciju pojedinačnih objekata;
> pogledati animaciju;
> spremanje rezultata rada;
> Zatvorite PowerPoint.

Bosova L.L., Računalstvo i ICT: udžbenik za 5. razred L.L. Bosova. M.: BINOM. Laboratorij znanja, 2009. 192 str. : ilustr.

Sadržaj lekcije bilješke lekcije prateći okvir lekcija prezentacija metode ubrzanja interaktivne tehnologije Praksa zadaci i vježbe radionice za samotestiranje, treninzi, slučajevi, potrage domaća zadaća pitanja za raspravu retorička pitanja učenika Ilustracije audio, video isječci i multimedija fotografije, slike, grafike, tablice, dijagrami, humor, anegdote, vicevi, stripovi, parabole, izreke, križaljke, citati Dodaci sažetakačlanci trikovi za znatiželjne jaslice udžbenici osnovni i dodatni rječnik pojmova ostalo Poboljšanje udžbenika i nastaveispravljanje grešaka u udžbeniku ažuriranje ulomka u udžbeniku, elementi inovacije u nastavi, zamjena zastarjelih znanja novima Samo za učitelje savršene lekcije kalendarski plan za godinu, metodološke preporuke, programi rasprava Integrirane lekcije

Zaitseva Lyubov Ivanovna - učiteljica informatike i ICT-a,

Općinska obrazovna ustanova: srednja škola u Gornopravdinsku

Sadržaj:

Praktičan rad “Izrada čestitke” 2

Praktični rad “Snjegović” 9

Praktični rad “Animacija oblika” 12

Praktični rad “Kreiranje prilagođenog kursora” 17

Razvoj digitalnog dizajnerskog centra za interaktivnu ploču s pretvaranjem statične grafike u objekt za slobodno kretanje. 22

Praktični rad “Izrada prezentacije u Adobe Flash CS 3” 29

IZRAĐUJEMO ČESTITKU

Rad u Flash CS 3

Praktični rad br.1

Tema “Crtanje u Flashu CS 3”

    Stvorite novi film. Datoteka – Nova – Flash datoteka .

    Na ploči Alati(alati), odaberite alat pravokutnik Alat i crtati

    Zatim odaberite alat Izbor Alat(v) i napravite trapez od gornjeg pravokutnika.

    Pomicanje pokazivača na bilo koju liniju s odabranim alatom Izbor Alat (v), vidjet ćemo mali luk, što znači da se ova linija može zakriviti. To je ono što mi radimo.

    Nacrtajte drugu liniju na vratu vaze pomoću alata Crta Alat, i savijte ga.

U odaberite boju za popunjavanje pomoću ploče Boja. Ako je ploča zatvorena, možemo je pronaći Prozor - Boja ili pritisnite kombinaciju tipki Shift + F 9 .

Na ploči Odaberite boju Tip : Radijalno te klikom na desni i lijevi pokazivač odaberite boje gradijentne ispune.

Zatim bojimo vazu klikom LMB na njezine dijelove.

    Za uklanjanje konturnih linija koristite alat Izbor Alat (v ). Odaberite linije pomoću alata i gumba Izbrisati , brišemo ih.

    Preimenujmo sloj 2, nazovimo ga " Cvijeće».

    Idemo na sloj Cvijeće, odaberite alat Crta Alat(linija), i nacrtajte stabljike i lišće.

U sredini latice će se pojaviti krug, morate ga pomaknuti u donji kut latice.

    Uključite ploču Transformirati (Ctrl + T), na prekidaču Rotirati postavite kut rotacije na 60 0 i kopirajte latice pomoću gumba na ploči Transformirati Kopirati i primijeniti transformirati. Koristeći Oval Tool, nacrtajte sredinu cvijeta.

    Kako bismo mogli premjestiti cvijet kao cjelinu, grupirajmo ga. Da biste to učinili, odaberite ga alatom Izbor Alat (v ) i pritisnite kombinaciju tipki Ctrl + G .

    Pomaknimo sloj Cvijeće ispod sloja Vaza.

    Odaberite vrh vaze, kliknite desnom tipkom miša i odaberite Izrezati(Izrezati).

    Napravite sloj, preimenujte ga, dajte mu ime " Vrat" Na njega postavimo vrh vaze, za što kliknemo desnom tipkom miša na prazno mjesto i odaberemo Zalijepiti u Mjesto(umetnuti na mjesto).

S zaštititi naš rad Datoteka Uštedjeti Kao, naziv datoteke vaza . Florida

Praktični rad br.2

Tema: “Stop-animacija. Stvaranje animiranog teksta"

Tehnologija rada:

    Za prikaz animiranog teksta pritisnite kombinaciju tipki Ctrl + Unesi .

    Datoteku spremite kao pozdrav.fla

Praktični rad br.3

Tema: “Flash simboli. filmski isječak"

Izrada cvijeta

    Stvorite novi isječak pritiskom na tipku CTRL + F 8 . U prozoru koji se pojavi odaberite Film Isječak. Imenuj Cvijet.

    Napravite 2 sloja: Latice I Jezgra.

    U sloju Jezgra nacrtajte žuti krug.

    Učinite okvir 10 u oba sloja jednostavnim pritiskom na F 5.

    Postavite glavu za čitanje na okvir 10.

    U sloj Petals, postavite potreban broj primjeraka latica:

Provjeravamo pritiskom na tipku Enter.

Otvorite datoteku pozdrav . Florida, u istom Flash prozoru.

Napravite novi sloj i dajte mu naziv tsvrasp. Učinite ovaj sloj aktivnim klikom na prvi okvir ovog sloja LMB-om.

Idemo u knjižnicu i premjestimo cvijet koji smo stvorili na stabljiku. Zatim još jedan.

Dajte bojama različite nijanse. Da biste to učinili, na ploči Svojstva Izaberi BojaSvjetlina – 50%.

Pokrenite film Ctrl + Unesi .

Zvuk.

Napravite dodatni sloj glazba, muzika. Postavite željenu glazbenu datoteku u knjižnicu Datoteka Uvoz Uvoz do Knjižnica. LMB premjestite zvučnu datoteku iz knjižnice na radnu površinu. Postavljanje zvuka. Ploča Svojstva Syns : Početak . Ponoviti - 1 . Spremite dodjeljivanjem imena otkritka . Florida

Rabljene knjige:

    Vovk E.T. Informatika: Lekcije o Flashu. – M.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176 str.

    Tatarnikova L.A. Upoznajte - Flash!: Udžbenik - Tomsk, 2005. - 60-e

Tema: Stop-motion animacija

Praktični rad "Snjegović"

Tehnologija rada:

    Napravite 2. sloj i preimenujte ga, dajući mu naziv "torzo". Nacrtajte drugu snježnu kuglu.

    Napravite 3. sloj i preimenujte ga, dajući mu naziv "glava". Izvucite 3. kuglicu.

    Pomoću alata za crtanje i odabir boja nacrtajte usta, oči i nos. Završimo crtanje ruku.

    Reproducirajte videozapis za pregled CTRL + Enter.

Kretanje sunčevih okvira definirajte sami.

Praktični rad “Animacija oblika”

Tehnologija rada:

    Napravite novu datoteku

    Napravite 3 ključna okvira udaljena 20 okvira pritiskom na F 6

    Nacrtajte po jedan oblik u svaki okvir, birajući drugačiji oblik i boju za njih.

    Odaberite prvi okvir i odaberite Način oblika s padajućeg popisa Tween na ploči Svojstva.

    Za okvire 40 i 60 ponovite iste korake.

    Pritisnite Enter za prikaz animacije

Animiranje oblika za rasterske slike

P
Postavite slike na radnu površinu, nacrtajte oval i ispunite ga pomoću radijalnog gradijenta.

Zauzvrat, odabirom slika pileta i kokoši, pokrenite naredbu Modify – Bitmap – Trace Bitmap (Promijeni – Trace raster)

Odaberite bijelu pozadinu i izbrišite je tipkom Del.

Predmete izrađujemo približno iste veličine.

Stvorite ključne kadrove na okvirima 30 i 60.

U prvom okviru vadimo kokoš i pile, u 30. okviru jaje i kokoš, u 60. okviru kokoš i jaje.

Postavite sve predmete u središte scene.


Odaberite 1 okvir i odaberite Način oblika s padajućeg popisa Tween na ploči Svojstva

Pritisnite tipku Enter i pogledajte animaciju. Jaje se pretvara u kokoš, a kokoš u kokoš.

,

Praktičan rad “Izrada prilagođenog kursora”

Na pozornicu postavljamo fotografiju mora. File-Import-Import to Stage .

Bilješka! Naša fotografija je veća od pozornice (550x400).

Za promjenu veličine fotografije odaberite je na ploči

svojstva na dnu ekrana podešavamo visinu i širinu grafike.

    Uvezite grafičku sliku daulfin .gif u biblioteku

Datoteka – Uvoz – Uvoz u knjižnicu.

2.1 Napravite novi simbol isječka. Umetni-Novi simbol (Ctrl +8).

Postavite ime : Naziv – delf, Vrsta – Filmski isječak.

U tom slučaju automatski ulazimo u novonastali isječak. Simbol delf pojavio se u knjižnici.

2.2 Izvršite naredbu Datoteka – uvoz u pozornicu . Odaberite datoteku daulfin . gif iz izvorne mape grafike.

2.3 Ljestvica okvira će izgledati ovako

U

ID knjižnice nakon umetanja grafičkog objekta.

    1. Premjestite delf simbol na pozornicu iz knjižnice.

      Pretvorite pomaknuti simbol u gumb - kursor . Za to koristimo izbornik Modify- Pretvori u simbol.

    1. Obavezno!

Dodijelite naziv gumbu na ploči svojstava Naziv instance – kursor

Miš.hide();

startDrag("kursor",true);

Reference:

« Bljesakza one koji nastavljaju” - materijali majstorske klase Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

Korištena izvorna grafika: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

Ovaj rad je uspješno prošao otvoreni javni stručni ispit na portalu “Mreža kreativnih učitelja” http :// to - n . ru

Materijalu je dodijeljen jedinstveni broj (UN) - 183414.

Razvoj digitalnog dizajnerskog centra za interaktivnu ploču s pretvaranjem statične grafike u objekt za slobodno kretanje.

Ovaj tip digitalnog centra implementira princip dodira interaktivne bijele ploče. Možete slobodno pomicati i grafičke objekte i tekst.

Interaktivni zadaci mogu biti za uspostavljanje korespondencije, sređivanje, klasifikaciju; ispuniti praznine; dizajneri itd.

Napravit ćemo edukacijski centar za studente na kolegiju “Informatika i ICT”. Po uzoru na ovaj rad, moguće je izraditi COR u bilo kojem predmetu.

S
Kreirajmo novi dokument u Flash CS 3. File -New . Odaberite FlashFile (ActionScript 2.0) u prozoru koji se pojavi.

Postavite veličinu scene na 550x600 na ploči svojstava.


Korištenje alata za izradu tablice

Alat za pravokutnik (R, O, R, O)

Alat za olovku (Y)

Alat za kantu boje (K)

Kada koristite Pencil Tool (Y) kada crtate linije, morate držati pritisnutu tipku Shift.

Za izradu natpisa koristimo Text Tool (T)

Odaberite boju i stil na ploči Svojstva.

Ispunite tablicu tekstom i zapišite zadatak.

Napravite drugi sloj. Dajemo mu naziv "Elementi". Na njega ćemo postaviti grafiku i gumb “Izlaz”.

Za postavljanje grafike koristite izbornik File -Import -Import to Stage.

Mi stvaramo potpise.

Kombiniramo potpis i crtež. Da biste to učinili, odaberite Selection Tool (V) i nacrtajte strelicu oko objekta i oznake.

Zatim grupiramo Modify-Group.

Odaberite grupirani grafički objekt i pretvorite ga u isječak tipa simbola.( Pretvoriti do Simbol - Film Isječak - u redu ).

Dajte simbolu smisleno ime kako biste ubuduće lakše uređivali DOR.

Sada pretvaramo naše grafike u one koje se slobodno kreću. Odaberite grafički objekt i pritisnite F 9. Otvara se kartica Actions -Frame, unesite šifru za slobodno kretanje objekta.

na (pritisnite ) { //Pritisnut je gumb miša

StartDrag (ovaj ); } //Počnite se kretati

na (osloboditi ) { //Opuštena tipka miša

StopDrag (); } //Završi kretanje

(Komentar: StartDrag I StopDrag su u odjeljku Film Isječak Kontrolirati )

Ponavljamo ove korake za svaki grafički objekt.

Imajte na umu da radimo na sloju "Elementi". Da biste izbjegli pogreške, zaštitite 1 sloj tablicom klikom na znak lokota.

Kreirajmo sada gumb crtanjem ili korištenjem gotove grafike. Postavite ga na sloj “Elements”.Pretvorite grafički objekt u gumb (Convert to Symbol -Button -ok). Odaberite gumb, pritisnite F 9 i unesite kod za izlaz iz načina rada preko cijelog zaslona.

na (otpuštanje) (

fscommand("zatvori");

}

Kako bi se naš isječak proširio na cijeli zaslon kada ga gledate, upisujemo kod u prvi okvir 1. sloja:

fscommand("prikaži izbornik", "false");

fscommand("cijeli zaslon","true");

Da biste to učinili, prvo uklonite zaštitu sa sloja, kliknite LMB na prvom okviru i pritisnite F 9.

Testiranje projekta pritiskom na tipke Ctrl + Unesi .

Adresa materijala na mreži: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

Praktičan rad “Izrada prezentacije u Adobe Flash CS 3”


U

odaberite objekt, idite na izbornik Izmijeniti - Pretvoriti do Simbol . U prozoru koji se pojavi odaberite Ime - knj 1, Dugme , u redu . (Imenujte sljedeće tipke kn2, kn3, kn4, kn5, kn6, redom)

    Ulazimo unutar 1 gumba dvostrukim klikom na njega.

Ona ima 4 okvira Gore, preko, dolje, udari. Ključ F 6 stvoriti ključne kadrove u svim okvirima gumba.

P
prijeđimo u kadar Nad(pri lebdenju), unesite tekst pored slike.

S
Istom gumbu na glavnoj pozornici dodjeljujemo naredbu za odlazak na željeni okvir kada pritisnemo gumbe.

na (otpuštanje) (

gotoAndPlay(7);

}

na (otpuštanje) (

gotoAndPlay(1);

}

    Kako biste spriječili automatsko pomicanje okvira, idite na podnožni sloj i izradite 6 ključnih okvira.

Za svaki okvir napišemo naredbuStop ();

Izvori informacija:

- "Flash za napredne studente" - materijali majstorske klase Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva. - n . ru i preselio u biblioteku zajednice "Stvaranje interaktivnih udžbenika u Flashu".

Materijalu je dodijeljen jedinstveni broj (UN) - 189760.

~ 34 ~