Pojďme se vystavit! Je možné projít tímto labyrintem? Algoritmus pro hledání cest v bludišti Boss bitvy


Tento obrázek nyní koluje po internetu. To je často doprovázeno následujícím textem: " Izraelská vojenská rozvědka má speciální jednotku, která slouží mladým mužům a ženám trpícím různými poruchami autistického spektra. Autisté analyzují především mapy a letecké snímky, které se objevují na obrazovkách počítačů. Vzhledem ke zvláštnostem jejich myšlení dbají na nejmenší detaily, jejichž zohlednění při přípravě vojenských operací na zemi umožňuje předcházet případným ztrátám personálu. Takhle autističtí zpravodajci zachraňují životy vojáků.“

Zkusili jste projít tímto bludištěm?

Pojďme se o této otázce dozvědět více...

I když je zmíněn tento labyrint, je uvedeno, že „ Autista je schopen zpracovat obrazové a textové informace několikanásobně rychleji než člověk bez poruch autistického spektra. Tato funkce se ukázala jako nepostradatelná v high-tech. V dánské technologické poradenské společnosti Specialisterne je 75 procent jejích zaměstnanců autistů nebo trpí Aspergerovým syndromem, který je rovněž v autistickém spektru. Od běžných pracovníků se liší svým neuvěřitelným smyslem pro detail, nadlidskou koncentrací a schopností rychle zpracovat obrovské množství informací. Tyto dovednosti jsou užitečné zejména pro testery softwaru. Kvalita práce autistů, kteří tuto práci vykonávají, je několikanásobně vyšší než kvalita práce běžných lidí. Autisté si mohou prohlédnout 4000 stránek technické dokumentace 10krát rychleji než normální lidé a neunikne jim jediná chyba.“

Ale nechme autismus stranou a nakonec vymyslíme, jak tímto labyrintem projít! Takhle...

Úkol je neřešitelný! Máme 3 pokoje s lichým počtem dveří (analogie s výkresy bez zvednutí tužky). Aby problém měl řešení, je nutné, aby nebyly více než 2 body (v našem případě místnosti) s lichým počtem čar (v našem případě průchody)

Sestavíme-li graf tohoto labyrintu, uvidíme, že se jedná o Eulerovu cestu, protože má 3 vrcholy s lichým počtem hran (dvířek) a pro splnění podmínek testu mohou být pouze dva.

Problém sedmi mostů v Königsbergu nebo Problém Königsbergských mostů(Němec) Problém Königsberger Brücken) je starověký matematický problém, který se ptal, jak lze projít všech sedm mostů v Königsbergu, aniž bychom žádný z nich překročili dvakrát. Poprvé ji vyřešil v roce 1736 německý a ruský matematik Leonhard Euler.

Mezi obyvateli Königsbergu je již dlouho běžná následující hádanka: jak přejít všechny mosty (přes řeku Pregolya), aniž byste přes kterýkoli z nich dvakrát přejeli. Mnoho Königsbergerů se snažilo tento problém vyřešit teoreticky i prakticky při vycházkách. Nikdo však nedokázal ani vyvrátit možnost existence takové trasy.

Problém sedmi mostů zaujal v roce 1736 vynikajícího matematika, člena petrohradské akademie věd Leonharda Eulera, o čemž psal v dopise italskému matematikovi a inženýrovi Marionimu z 13. března 1736. V tomto dopise Euler píše, že se mu podařilo najít pravidlo, pomocí kterého lze snadno určit, zda je možné projít všechny mosty, aniž bychom některý z nich dvakrát přešli. Odpověď byla „ne“.

Ve zjednodušeném diagramu částí města (grafu) mostům odpovídají čáry (oblouky grafu) a části města bodům spojujícím čáry (vrcholy grafu). Během své úvahy Euler dospěl k následujícím závěrům:


  • Počet lichých vrcholů (vrcholů, ke kterým vede lichý počet hran) grafu musí být sudý. Nemůže existovat graf, který má lichý počet lichých vrcholů.

  • Pokud jsou všechny vrcholy grafu sudé, můžete nakreslit graf, aniž byste zvedli tužku z papíru, a můžete začít od libovolného vrcholu grafu a ukončit jej ve stejném vrcholu.

  • Graf s více než dvěma lichými vrcholy nelze nakreslit jedním tahem.

Graf königsberských mostů měl čtyři (modré) liché vrcholy (tedy všechny), proto nelze projít všechny mosty, aniž bychom jeden z nich dvakrát nepřejeli.

Teorie grafů vytvořená Eulerem našla velmi široké uplatnění v dopravních a komunikačních systémech (například pro studium systémů samotných, sestavování optimálních tras pro dodání zboží nebo směrování dat na internetu).

V roce 1905 byl postaven Císařský most, který byl později zničen bombardováním za 2. světové války. Existuje legenda, že tento most byl postaven na příkaz samotného císaře, který nebyl schopen vyřešit problém s Königsbergskými mosty a stal se obětí vtipu, který na něj sehrály učené mozky přítomné na společenské recepci (pokud jste přidejte osmý most, problém se stane řešitelným). Jubilejní most byl postaven na pilířích Císařského mostu v roce 2005. V současné době je v Kaliningradu sedm mostů a graf vytvořený na základě ostrovů a mostů v Kaliningradu stále nemá Eulerovu cestu

Zde je další řešení navržené společností xlazex

Podívejme se na obrázek 1: Obklopme každý jednotlivý díl čtverečky, eliminujme body „navíc“, tzn. ty body, jejichž použití by zvýšilo možný počet cest a jejichž vyloučení neovlivní počet dveří, kterými trať prochází, a uzavření vrstevnice. Na začátek cesty si vezměme například bod 2 .
Podívejme se na obrázek 2: Na něm jsem znázornil stejnou konturu, ale tak, aby byly spojnice výchozího bodu s následujícími viditelnější. Obrázek jasně ukazuje, že modře vyznačenou část obrysu nelze jednou uzavřít, tzn. i kdyby tato část obrysu byla jediná, neexistovaly by žádné cesty, podél kterých by se dala sestrojit uzavřená čára.
Výsledek: problém nemá řešení ve dvourozměrném souřadnicovém systému.

Ale existuje řešení ve třech rozměrech :-)

Dobře, vtip, vtip...

Najděte něco, co můžete použít k označení každé cesty. Je důležité, aby zvolené zařízení bylo vhodné pro vytváření značek na podlaze bludiště. Například na tvrdý povrch, jako je dřevo nebo beton, můžete použít křídu. U ostatních povrchů zvažte, co po nich můžete zanechat, jako jsou strouhanka nebo oblázky.

  • Ať už používáte jakoukoli položku, měli byste být schopni vytvořit dva různé typy označení. Musíte rozlišovat mezi cestami: kterými jste prošli jednou a kterými jste se vydali dvakrát.

Vyberte si náhodnou cestu a pokračujte po ní až k další křižovatce. Každé bludiště má na začátku své vlastní rozložení. Některé mohou začínat na křižovatce, zatímco jiné budou mít pouze jednu stezku. Ať tak či onak, vydejte se jakoukoli cestou a jděte vpřed, dokud nedojdete na křižovatku nebo do slepé uličky.

Označujte stezky, jak po nich půjdete. Aby Luc-Tremauxův algoritmus fungoval, je velmi důležité sledovat, jakými cestami jste se již vydali. Nezapomeňte označit začátek a konec každé stezky jakýmkoli způsobem.

  • Pokud jdete stezku poprvé, musíte si na ní udělat jednu značku. Pokud používáte křídu, stačí nakreslit jednu jednoduchou čáru. Pokud používáte předměty, jako je hrst oblázků, ponechte oblázek na začátku a na konci stezky.
  • Pokud jdete stezku podruhé, označte ji znovu. Při použití křídy nakreslete druhou čáru a v případě předmětů prostě tu druhou nechte.
  • Pokud se dostanete do slepé uličky, označte stezku, abyste ji poznali jako slepou. Pokud například používáte křídu, označte stezku „T“. Tuto značku udělejte poblíž křižovatky, kudy stezka vede.
  • Na křižovatkách dejte přednost neznačeným cestám. Kdykoli přijedete na křižovatku, věnujte chvilku tomu, abyste se podívali na značení na každé cestě. Některé z nich mohou být neoznačené, zatímco jiné ukazují, že jste je již jednou (nebo dvakrát) vybrali. Vyplatí se dát přednost neznačeným stezkám. Tímto způsobem je pravděpodobnější, že se posunete vpřed. Pokud jsou všechny stezky označeny jednou, vyberte náhodně jednu.

    Vyhněte se dvakrát značeným stezkám. Pokud jste nuceni jít cestou, kterou jste již jednou označili, měli byste ji označit podruhé. Podle algoritmu Luc-Tremaux vás dvojitě značená cesta nedovede k východu. Pokud najdete křižovatku, kde je jedna cesta značena dvakrát, vždy se dejte druhou cestou, i kdyby to znamenalo vrátit se zpět.

    Vraťte se, pokud narazíte na slepou uličku. Pokud se dostanete do slepé uličky, musíte se vrátit na poslední křižovatku, kterou jste přejeli. Nezapomeňte si stezku označit, abyste si pamatovali, že vede do slepé uličky. Jakmile dorazíte na křižovatku, vyberte si jednu ze zbývajících cest a pokračujte bludištěm.

    Dobrý den, milá komunito.

    Pozadí

    Jednoho krásného dne při procházení internetem byl nalezen labyrint. Bylo zajímavé zjistit jeho průchod, a když jsem se potuloval po internetu, stále jsem nemohl najít funkční softwarovou implementaci nebo řešení bludiště.

    Tady to je:

    Pracovní den byl nudný, nálada výborná. Cíl, prostředky a touha jsou tam. Závěr je jasný, projdeme.

    Příběh

    Pro pohodlné řešení je nutné stávající obraz labyrintu zmenšit na typ dvourozměrného pole. Každý prvek může nabývat jedné ze 3 hodnot:

    Const WALL=-1; BLANK=-2; DEADBLOCK=-3;

    Nejprve chci ukázat funkce pro skenování obrázku labyrintu a následný zápis dat do pole a funkci pro generování nového obrázku na základě dat z pole:

    Skenování obrázku:

    Var N:integer=600; LABIRINT:pole celých čísel; ... var bit:TBitmap; i,j:integer; begin bit:=TBitmap.Create; If OpenDialog1.Execute then begin bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 až N proveďte pro j:=0 až N proveďte if bit.Canvas.Pixels=clWhite then LABIRINT:=PLANK else LABIRINT:=WALL; bit.Free; ...konec; konec; ...

    Generování obrázku:

    Var N:integer=600; LABIRINT:pole celých čísel; ... procedura genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:Integer; begin bit:=TBitmap.Create; bit.Šířka:=N+1; bit.Výška:=N+1; for i:=0 až N proveďte pro j:=0 až N proveďte začít, pokud LABIRINT=Prázdné pak bit.Canvas.Pixels:=clBílá // jinak, když LABIRINT=STĚNA, pak bit.Plátno.Pixels:=clČerná jinak bit.Plátno .Pixely:=clRed; konec; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; konec; ...

    Nejprve musíte obrázek znovu uložit jako monochromatický bmp, aby měl 2 barvy: bílou nebo černou. Pokud se na labyrint podíváte zblízka, má zeď tloušťku 2 pixely a silnici 4 pixely. Ideální by bylo udělat tloušťku zdi a vozovky 1 pixel. Chcete-li to provést, musíte obrázek přestavět, rozdělit obrázek na 3, to znamená odstranit každý 2. a 3. řádek a sloupec pixelů z obrázku (neovlivní to správnost a průchodnost labyrintu).

    Připravený výkres:

    Šířka a výška obrázku: 1802 pixelů.

    1. Použijte funkci skenování obrázků.
    2. Znovu vytvořte obrázek:

    Var N:integer=1801; LABIRINT:pole celých čísel; ... procedura rebuildArr2; var i,j:integer; begin for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; konec; ...

    3. Vytvořte rekonstruovaný obrázek.

    Výsledek procedury:

    Šířka a výška obrázku: 601 pixelů.

    A tak máme obrázek labyrintu požadovaného typu, nyní je nejzajímavější hledání všech možností, jak labyrint projít. co máme? Pole se zaznamenanými hodnotami WALL - wall a BLANK - road.

    Došlo k jednomu neúspěšnému pokusu najít cestu bludištěm pomocí vlnového algoritmu. Proč je neúspěšný, ve všech pokusech tento algoritmus vedl k chybě „Přetečení zásobníku“. Jsem si 100% jistý, že pomocí toho můžete najít průchod, ale byla tam pojistka, abyste přišli s něčím zajímavějším.

    Nápad nepřišel hned, bylo několik realizací průchodu, které časem fungovaly asi 3 minuty, načež přišel poznatek: „co když nehledáme cesty průchodu, ale cesty, které nevedou do průchod labyrintem a označte je jako slepé uličky."

    Algoritmus je takovýto:
    Proveďte rekurzivní funkci podél všech bodů labyrintových cest:
    1. Stojíme-li na silnici a jsou kolem nás 3 stěny, označíme místo, kde stojíme, jako slepou uličku, jinak funkci ukončíme;
    2. Přesuneme se na místo, které není zdí z bodu č. 1, a opakujeme bod č. 1;

    Softwarová implementace:

    Var N:integer=600; LABIRINT:pole celých čísel; ... procedure setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; začít k:=0; jestliže LABIRINT=prázdné, pak začne, jestliže LABIRINT<><><><>BLANK pak k:=k+1; pokud k=4, pak LABIRINT:=DEADBLOCK; je-li k=3, začněte LABIRINT:=DEADBLOCK; if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); konec; konec; konec; procedura setDeadblock; var i,j:integer; begin for i:=1 to N-1 do for j:=1 to N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); konec; ...

    Závěr

    Mám "kompletní" funkční algoritmus, který lze použít k nalezení všech průchodů bludištěm. Poslední jmenovaný předčil veškerá očekávání z hlediska rychlosti. Doufám, že moje malá práce bude pro někoho přínosem nebo ho přiměje k novým myšlenkám.

    Kód programu a dokončené bludiště:

    //Prosím, nekopejte mě za použitý programovací jazyk. jednotka Unit1; rozhraní používá Windows, grafiku, formuláře, dialogy, ExtCtrls, StdCtrls, Controls, Classes; const WALL=-1; BLANK=-2; DEADBLOCK=-3; typ TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; OpenDialog1: TOpenDialog; procedure Button1Click(Sender: TObject); private ( Private deklarace ) public ( Public deklarace ) end; var Form1: TForm1; N: celé číslo = 600; LABIRINT:pole celých čísel; implementační ($R *.dfm) procedura genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:Integer; begin bit:=TBitmap.Create; bit.Šířka:=N+1; bit.Výška:=N+1; for i:=0 až N proveďte pro j:=0 až N proveďte začít, pokud LABIRINT=Prázdné pak bit.Canvas.Pixels:=clBílá // jinak, když LABIRINT=STĚNA, pak bit.Plátno.Pixely:=clČerné jinak bit.Plátno .Pixely:=clRed; konec; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; konec; procedura rebuildArr2; var i,j:integer; begin for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; konec; procedura setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; začít k:=0; jestliže LABIRINT=prázdné, pak začne, jestliže LABIRINT<>BLANK pak k:=k+1; pokud LABIRINT<>BLANK pak k:=k+1; pokud LABIRINT<>BLANK pak k:=k+1; pokud LABIRINT<>BLANK pak k:=k+1; pokud k=4, pak LABIRINT:=DEADBLOCK; je-li k=3, začněte LABIRINT:=DEADBLOCK; if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); konec; konec; konec; procedura setDeadblock; var i,j:integer; begin for i:=1 to N-1 do for j:=1 to N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); konec; procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var bit:TBitmap; i,j:integer; begin bit:=TBitmap.Create; If OpenDialog1.Execute then begin bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 až N proveďte pro j:=0 až N proveďte if bit.Canvas.Pixels=clWhite then LABIRINT:=PLANK else LABIRINT:=WALL; bit.Free; setDeadblock; genBitmap; konec; konec; konec.

    Pro nalezení nejkratší cesty se plánuje použít vlnový algoritmus na nalezené pasáže bludiště. Bylo by zajímavé slyšet, na jaké jiné algoritmy lze použít rychle Hledáte cestu ve velkém bludišti?

    Labyrint v Path of Exile je dungeon, který obsahuje pasti, různé hádanky a monstra. Jakmile je úroveň dokončena, můžete se vrátit do labyrintu pomocí sochy bohyně umístěné v Sandrie. V samotném labyrintu najdete nejen pasti, ale četné testy Vzestupu a je zde skryta jedna past, o které ví jen málokdo. Past ale nelze snadno najít, protože bude náhodně ukryta v kterékoli z prezentovaných skupin, kde je takový test již považován za fatální, k tomu jsme připravili průchod tímto labyrintem.

    Se zvyšující se úrovní obtížnosti se objevuje nová struktura místností (průchod labyrintem se stává obtížnějším), kde zůstávají stejné pouze jeden den. Ale samotné místnosti jsou v podstatě stejné, ale ne všechny se mohou vyrovnat přesnosti dispozice. Struktury pokojů se mění naprosto každý den. Samozřejmě se nemůžete jen tak dostat přes to, kde jsou speciální klíče k otevření dveří, ale budou za těžko průchodnými pastmi. Pokud klíčem otevřete místnost, objeví se celá hala spojující několik místností.

    Poté, co se hráč ocitne v tomto labyrintu, bude se neustále setkávat s Isariem. Každá vaše akce ovlivní následující bitvy. Kde bude první bitva pokračovat, dokud ukazatel zdraví vašeho nepřítele nedosáhne 2/3, po 1/3, a pak musíte úplně vyhrát. Ale v poslední bitvě nezapomeňte, že tam budou pasti a musíte jednat opatrně.

    Přesně 45 minut si vyžádá zkušený hráč, který už ví, co k čemu patří. Pokud jste v Vládcově labyrintu, nebudete mít právo teleportovat se do města, takže budete muset projít labyrintem znovu. V této hře tedy neexistují žádná omezení a můžete vyzkoušet všechny způsoby předávání.

    Zpočátku, když budete hru hrát poprvé, bude k dispozici pouze třída Ascension. Pokaždé, když budete hrát, získáte body, které pak můžete vyměnit za dovednosti. Zároveň můžete očarovat předměty, ale výběrem pouze jednoho.
    Pokud některý z hráčů dokončí bludiště nejrychleji v daný den, dostane speciální cenu s unikátními drahokamy. Všechna hodnocení pasáží si navíc můžete prohlédnout na oficiálních stránkách. Čím vyšší obtížnost levelu, tím vyšší odměna za něj bude poskytnuta.

    Jak se otevřít a dostat se do labyrintu?

    Abychom se ocitli v hlavním labyrintu, který potřebujeme, musíme nejprve najít šest malých labyrintů, kde je nejprve musíme najít a projít.

    • Fáze 1: Dolní věznice;
    • Fáze 2: Komnata hříchů Úroveň 2;
    • Fáze 2: Krypta Úroveň 1;
    • 3. etapa: Krematorium;
    • Fáze 3: Katakomby;
    • Stage 3: The Hedge Maze – plnohodnotný teleport na tuto mapu původně nebyl poskytnut, ale stále se tam můžete ocitnout, pokud se do ní dostanete přes The Imperial Gardens.

    Hlavní labyrint tak bude ve 3. etapě, který se bude nacházet ve městě. Každý z minilabyrintů musí být dokončen jednou, čímž se otevře přístup do hlavního labyrintu, a ten bude dokončen navždy, pro obtížnost, kterou procházíte.

    Průvodce - jak se dostat přes labyrint vládce Path of Exile

    Boss Battles

    V hlavním labyrintu se odehrávají tři těžké bitvy s Isariem, který má všestrannost a změnu image, čili u každé bitvy bude mít pomocníky, ale vždy jiné.

    • První etapa. V této fázi se objevují sochy, které mu začnou pomáhat. Neobjeví se ale hned, kde jsou dvě možnosti, jak se sochami naložit. Tím je dočasně zneutralizujete a zcela zničíte. Poté, co od nich najdete jediné řešení, budete muset udělit následné poškození šéfovi. Pokud se sochami nezabýváte, pak bude mít další ochranu v posledních chvílích, kde nebude tak snadné ho porazit.
    • Druhá fáze. V této fázi mu pomáhají malí bossové, kteří sice nejsou tak efektivní jako hlavní boss, ale přesto dokážou udělit pořádné poškození. K jejich výskytu dochází postupně, kde je třeba dodržovat stejnou taktiku. Odstraníme asistenty a pak se vypořádáme s šéfem.
    • Třetí etapa. V této fázi je pro vás důležité zaujmout pozici, aby se k vám pasti nedostaly a mohli jste v klidu udělit bossovi poškození. To je ale až ve chvíli, kdy jste se dostali do této fáze bez asistentů, to znamená, že jste se s nimi vypořádali v předchozích fázích.

    Za zmínku také stojí, že v jedné z verzí je Isarius, který proti vám může použít teleport přímo do pastí, což zkomplikuje boj s bossem.

    Po dokončení třetí etapy se ocitnete na nové mapě. V něm máte právo očarovat některé předměty, vzít si další podtřídu, otevřené truhly, které lze otevřít pomocí klíčů, které jste našli při průchodu labyrinty.

    Stojí za zmínku, že v labyrintech se někdy objevují zóny, které se nazývají „zvíře“. Pokud tuto zónu najdete a zničíte, pak bude budoucí boss výrazně slabším protivníkem. Sice vám to usnadní úkoly, ale v pasáži nebude moc adrenalinu, takže je jen na vás, jak se rozhodnete.

    Pasti ve vládcově labyrintu Cesta vyhnanství

    V labyrintech jsou nepochybně pasti, ale nejen jednoho typu, ale hned několik, které jsou nejen nebezpečné, ale i smrtelné. Kde mohou odnést nejen stav štítu, ale i zdraví. O většině pastí se můžete dozvědět v Ascension Trials, kde je zobrazeno značné množství takových pastí.

    V některých čtvercových oblastech jsou hroty, které nejsou okamžitě patrné, protože se objevují po určité době. Některé z těchto pastí se navíc objeví pouze tehdy, když na ně šlápnete. Poškození je přibližně čtvrtina vašeho celkového zdraví, což znamená, že zahrnuje nejen vaše zdraví, ale také váš štít. Šlápnutí na past vás na pár sekund zpomalí a pěkně krvácí. Tento typ pastí je nejvíce neškodný, protože jeho opakovaný účinek nezmizí okamžitě, ale po nějaké době. Navíc je škoda způsobena jednou a její účinek nepokračuje. Takové poškození lze obnovit pomocí lahví naplněných zdravím.

    Chcete-li zjistit, jak pasti tohoto typu fungují, můžete se podívat na lokace první fáze, přesněji řečeno do věznice.

    Pily jsou schopny se pohybovat po dané trajektorii a opakovat své akce znovu a znovu. Tam, kde se dá časem napáchat škoda, ale je to mnohem účinnější než běžné hroty. Kde je škoda v tomto případě není důležité. Někdy lze pily dočasně vypnout, pokud najdete a vypnete páku. Chcete-li zjistit, jak fungují, přejděte na mapu druhé fáze v Domě hříchů 2.

    Rotující čepele mají složitý systém pohybu a vlivu na hráče, který je na podlaze. Pokud se hráč dostane do kontaktu s touto pastí, obdrží zničující poškození, ze kterého se bude jen těžko vzpamatovávat. Kde se jejich trajektorie pohybu může neustále měnit. Vše lze ale dočasně vypnout, pokud páčky najdete. Mohou být viděni v Kryptě ve druhé fázi.

    Tavicí pasti jsou prázdné čtverce, které se postupně doplňují magmatem a to určitou dobu trvá. K zabití magmatu dojde během pěti sekund, kdy se zdraví okamžitě sníží, ale můžete se ho zbavit, když vypijete láhev zdraví a opustíte past. Tento druh poškození neovlivňuje monstra, protože odolávají ohni. Takové pasti jsou umístěny v Krematoriu, a to je třetí etapa.

    Strážci s čepelemi jsou poměrně velké pasti, které nelze minout a způsobují značné poškození, způsobené poškození může být postupné. Čím blíže jste ke středu této pasti, poškození se bude zvyšovat. Past zároveň mění svou trajektorii, což komplikuje průchod bludištěm. Jsou to ti, kteří jsou v katakombách ve třetí fázi.

    Létající šipky, past, která střílí výhradně malé projektily, dokáže změnit svůj směr. Projektily jsou vystřeleny po určité době. Způsobené poškození není tak velké, ale můžete přežít několik výstřelů, zatímco vás to zpomalí. Takové pasti budou umístěny na stěnách a sloupech, některé z nich se aktivují stisknutím určitých desek. Pro vyhodnocení střelby z pastí můžete ve třetí fázi navštívit Zelené bludiště.

    Strážci, pasti, které způsobují škodlivé poškození vám a životnímu prostředí, které trvá určitou dobu, a takové pasti se nacházejí pouze na úrovni 75.

    Další (tajné) pasti v labyrintu

    Samozřejmě existuje i mnoho dalších, lidem méně známých pastí. Jednou z takových pastí jsou rotující čepele, které se otáčejí vertikálně ve dveřích.

    Hráči jsou neustále řazeni systémem a to závisí na množství času stráveného dokončením bludiště. Chcete-li získat výhradní vedení v bludišti, musíte projít bludištěm sami. Kromě toho musí být labyrint dokončen do konce dne, než dojde k jakýmkoli změnám. Výsledkem bude dvanáct vůdců v labyrintech na různých úrovních obtížnosti.

    • Abyste mohli hrát v seznamu pravidelných hráčů, nesmíte překročit laťku úrovně 40.
    • Chcete-li hrát na seznamu násilných hráčů, musíte zůstat na úrovni 60.
    • Abyste mohli hrát na nelítostném seznamu, musíte mít úroveň 60 nebo vyšší.

    O půlnoci se rozhoduje o osudu všech hráčů, kteří se rozhodli zúčastnit, kde začíná zábava, přesněji řečeno rozdělování cen, odměn a dalších zajímavostí. Navíc vše závisí na složitosti úrovně, stráveném čase a tak dále. Odměny jsou navíc některým hráčům udělovány během dne, a to přibližně 4krát.