Ilantad natin! Posible bang makapasa sa labirint na ito? Algorithm para sa paghahanap ng mga landas sa maze na mga laban ng Boss


Ang larawang ito ay lumulutang na ngayon sa Internet. Ito ay madalas na sinamahan ng sumusunod na teksto: " Ang Israeli military intelligence ay may espesyal na yunit na nagsisilbi sa mga kabataang lalaki at babae na dumaranas ng iba't ibang autism spectrum disorder. Pangunahing sinusuri ng mga taong autistic ang mga mapa at aerial na litrato na lumalabas sa mga screen ng computer. Dahil sa mga kakaiba ng kanilang pag-iisip, binibigyang pansin nila ang pinakamaliit na mga detalye, ang pagsasaalang-alang kung saan kapag naghahanda ng mga operasyong militar sa lupa ay ginagawang posible upang maiwasan ang posibleng pagkawala ng mga tauhan. Ito ay kung paano inililigtas ng mga autistic intelligence officer ang buhay ng mga sundalo."

Nasubukan mo na bang dumaan sa maze na ito?

Alamin natin ang higit pa tungkol sa tanong na ito...

Kahit na binanggit ang labirint na ito, tinukoy na " Ang isang autistic na tao ay nakakapagproseso ng visual at textual na impormasyon nang maraming beses nang mas mabilis kaysa sa isang taong walang autism spectrum disorder. Ang tampok na ito ay naging kailangang-kailangan sa high-tech. Sa Danish technology consultancy Specialisterne, 75 porsiyento ng mga empleyado nito ay autistic o may Asperger's syndrome, na nasa autism spectrum din. Naiiba sila sa mga ordinaryong manggagawa sa kanilang hindi kapani-paniwalang atensyon sa detalye, higit sa tao na konsentrasyon, at kakayahang mabilis na magproseso ng malaking halaga ng impormasyon. Ang mga kasanayang ito ay lalong kapaki-pakinabang para sa mga software tester. Ang kalidad ng trabaho ng mga autistic na gumagawa ng gawaing ito ay ilang beses na mas mataas kaysa sa kalidad ng trabaho ng mga ordinaryong tao. Maaaring suriin ng mga autistic na tao ang 4,000 na pahina ng teknikal na dokumentasyon nang 10 beses na mas mabilis kaysa sa mga normal na tao at hindi makaligtaan ang isang error."

Ngunit iwanan natin ang autism at sa huli ay alamin kung paano malalampasan ang labirint na ito! ganyan...

Ang gawain ay hindi malulutas! Mayroon kaming 3 silid na may kakaibang bilang ng mga pinto (pagkakatulad sa mga guhit nang hindi nagbubuhat ng lapis). Para magkaroon ng solusyon ang problema, kinakailangan na hindi hihigit sa 2 puntos (sa aming kaso, mga silid) na may kakaibang bilang ng mga linya (sa aming kaso, mga sipi)

Kung bubuo tayo ng graph ng labyrinth na ito, makikita natin na ito ay isang Euler path, dahil mayroon itong 3 vertices na may kakaibang bilang ng mga gilid (pinto), at upang matugunan ang mga kundisyon ng pagsubok ay maaari lamang dalawa sa kanila.

Ang Problema ng Pitong Tulay ng Königsberg o Ang Problema sa Königsberg Bridges(Aleman) Königsberger Brückenproblema) ay isang sinaunang problema sa matematika na nagtanong kung paano makakalakad ang isa sa lahat ng pitong tulay ng Königsberg nang hindi tumatawid sa alinman sa mga ito nang dalawang beses. Una itong nalutas noong 1736 ng Aleman at Ruso na matematiko na si Leonhard Euler.

Ang sumusunod na bugtong ay matagal nang naging karaniwan sa mga residente ng Königsberg: kung paano tumawid sa lahat ng mga tulay (sa kabila ng Pregolya River) nang hindi dumaan sa alinman sa mga ito nang dalawang beses. Sinubukan ng maraming Königsberger na lutasin ang problemang ito kapwa sa teorya at praktikal habang naglalakad. Gayunpaman, walang sinuman ang maaaring patunayan o pabulaanan ang posibilidad ng pagkakaroon ng naturang ruta.

Noong 1736, ang problema ng pitong tulay ay interesado sa natitirang mathematician, miyembro ng St. Petersburg Academy of Sciences, si Leonhard Euler, na isinulat niya tungkol sa isang liham sa Italyano na matematiko at inhinyero na si Marioni na may petsang Marso 13, 1736. Sa liham na ito, isinulat ni Euler na nakahanap siya ng isang panuntunan, gamit kung saan madaling matukoy kung posible bang maglakad sa lahat ng mga tulay nang hindi dumaan sa alinman sa mga ito nang dalawang beses. Ang sagot ay "hindi".

Sa isang pinasimpleng diagram ng mga bahagi ng isang lungsod (graph), ang mga tulay ay tumutugma sa mga linya (mga arko ng graph), at ang mga bahagi ng lungsod ay tumutugma sa mga puntong nagkokonekta sa mga linya (mga vertice ng graph). Sa panahon ng kanyang pangangatwiran, dumating si Euler sa mga sumusunod na konklusyon:


  • Ang bilang ng mga kakaibang vertice (mga vertex kung saan ang isang kakaibang bilang ng mga gilid ay humahantong) ng graph ay dapat na kahit na. Hindi maaaring magkaroon ng isang graph na may kakaibang bilang ng mga kakaibang vertice.

  • Kung pantay ang lahat ng vertex ng graph, maaari kang gumuhit ng graph nang hindi inaalis ang iyong lapis mula sa papel, at maaari kang magsimula sa alinmang vertex ng graph at tapusin ito sa parehong vertex.

  • Ang isang graph na may higit sa dalawang kakaibang vertex ay hindi maaaring iguhit sa isang stroke.

Ang graph ng mga tulay ng Königsberg ay may apat (asul) na kakaibang vertices (iyon ay, lahat ng mga ito), samakatuwid imposibleng lakarin ang lahat ng mga tulay nang hindi dumaan sa isa sa mga ito nang dalawang beses.

Ang teorya ng graph na nilikha ni Euler ay natagpuan ang napakalawak na aplikasyon sa mga sistema ng transportasyon at komunikasyon (halimbawa, para sa pag-aaral ng mga system mismo, pagguhit ng mga pinakamainam na ruta para sa paghahatid ng mga kalakal, o pagruruta ng data sa Internet).

Noong 1905, itinayo ang Imperial Bridge, na kalaunan ay nawasak ng pambobomba noong Ikalawang Digmaang Pandaigdig. Mayroong isang alamat na ang tulay na ito ay itinayo sa utos mismo ng Kaiser, na hindi nagawang lutasin ang problema ng mga tulay ng Königsberg at naging biktima ng isang biro na nilalaro sa kanya ng mga natutong isip na naroroon sa isang sosyal na pagtanggap (kung ikaw idagdag ang ikawalong tulay, pagkatapos ay malulutas ang problema). Ang Jubilee Bridge ay itinayo sa mga haligi ng Imperial Bridge noong 2005. Sa ngayon mayroong pitong tulay sa Kaliningrad, at ang graph na binuo batay sa mga isla at tulay ng Kaliningrad ay wala pa ring landas ng Euler

Narito ang isa pang solusyon na iminungkahi ng xlazex

Tingnan natin ang larawan 1: Palibutan natin ang bawat indibidwal na bahagi ng mga parisukat, alisin ang mga "dagdag" na puntos, i.e. ang mga puntong iyon na ang paggamit nito ay magpapataas ng posibleng bilang ng mga landas, at ang pagbubukod nito ay hindi makakaapekto sa bilang ng mga pintuan na dinadaanan ng linya at ang pagsasara ng tabas. Para sa simula ng landas, kunin natin, halimbawa, ang punto 2 .
Tingnan natin ang larawan 2: Dito ay inilalarawan ko ang parehong tabas, ngunit sa paraang mas nakikita ang mga koneksyon ng panimulang punto sa mga kasunod. Ang imahe ay malinaw na nagpapakita na ang bahagi ng tabas na nakabalangkas sa asul ay hindi maaaring sarado nang isang beses, i.e. kahit na ang bahaging ito ng tabas ay isa lamang, walang mga landas kung saan maaaring gumawa ng isang saradong linya.
Resulta: walang solusyon ang problema sa isang two-dimensional na coordinate system.

Ngunit mayroong isang solusyon sa tatlong dimensyon :-)

Okay, joke, joke...

Maghanap ng isang bagay na magagamit mo upang markahan ang bawat landas. Mahalaga na ang napiling aparato ay angkop para sa paggawa ng mga marka sa sahig ng maze. Halimbawa, sa isang matigas na ibabaw tulad ng kahoy o kongkreto, maaari kang gumamit ng tisa. Para sa iba pang mga ibabaw, isaalang-alang kung ano ang maaari mong iwanan, tulad ng mga mumo ng tinapay o maliliit na bato.

  • Anuman ang item na iyong gamitin, dapat kang gumawa ng dalawang magkaibang uri ng mga marka. Kailangan mong tukuyin ang pagkakaiba sa pagitan ng mga landas: kung alin ang dinaanan mo nang isang beses, at alin ang dalawang beses mong tinahak.

Pumili ng random na landas at sundan ito hanggang sa susunod na intersection. Ang bawat maze ay may sariling layout sa simula. Ang ilan ay maaaring magsimula sa isang junction, habang ang iba ay magkakaroon lamang ng isang trail. Alinmang paraan, tahakin ang anumang landas at lumakad pasulong hanggang sa marating mo ang isang sangang-daan o dead end.

Markahan ang mga landas habang tinatahak mo ang mga ito. Para gumana ang Luc-Tremaux algorithm, napakahalagang subaybayan kung aling mga landas ang tinahak mo na. Tiyaking markahan ang simula at pagtatapos ng bawat trail sa anumang paraan na pipiliin mo.

  • Kung lalakarin mo ang trail sa unang pagkakataon, kailangan mong gumawa ng isang marka dito. Kung gumagamit ka ng chalk, gumuhit lamang ng isang simpleng linya. Kung gumagamit ka ng mga bagay, tulad ng isang maliit na bato, mag-iwan ng maliit na bato sa simula at dulo ng tugaygayan.
  • Kung tinatahak mo ang tugaygayan sa pangalawang pagkakataon, markahan itong muli. Kapag gumagamit ng chalk, gumuhit ng pangalawang linya, at sa kaso ng mga bagay, iwanan lamang ang pangalawa.
  • Kung nakarating ka sa isang dead end, markahan ang trail upang makilala ito bilang isang dead end. Halimbawa, kung gumagamit ka ng chalk, markahan ang trail ng "T." Gawin itong marka malapit sa intersection kung saan patungo ang trail.
  • Sa mga intersection, bigyan ng kagustuhan ang mga walang markang landas. Sa tuwing pupunta ka sa isang intersection, maglaan ng ilang sandali upang tingnan ang mga marka sa bawat landas. Ang ilan sa mga ito ay maaaring walang marka, habang ang iba ay magpapakita na napili mo na sila nang isang beses (o dalawang beses). Ito ay nagkakahalaga ng pagbibigay ng kagustuhan sa mga walang marka na mga landas. Sa ganitong paraan mas malamang na sumulong ka. Kung ang lahat ng mga trail ay minarkahan ng isang beses, pumili ng isa nang random.

    Iwasan ang mga landas na minarkahan ng dalawang beses. Kung napipilitan kang sundan ang isang landas na minarkahan mo na nang isang beses, dapat mong markahan ito sa pangalawang pagkakataon. Ayon sa Luc-Tremaux algorithm, ang isang double-label na path ay hindi magdadala sa iyo sa exit. Kung makakita ka ng sangang-daan kung saan ang isang landas ay minarkahan nang dalawang beses, palaging dumaan sa kabilang landas, kahit na nangangahulugan ito ng pagbabalik.

    Bumalik kung natamaan mo ang isang patay na dulo. Kung maabot mo ang isang dead end, kailangan mong bumalik sa huling intersection na iyong tinawid. Siguraduhing markahan ang tugaygayan upang matandaan mong humahantong ito sa isang patay na dulo. Kapag naabot mo na ang intersection, pumili ng isa sa mga natitirang landas at magpatuloy sa maze.

    Magandang araw, mahal na pamayanan.

    Background

    Isang magandang araw, habang naglalakad sa Internet, isang labyrinth ang natagpuan. Naging kawili-wiling malaman ang daanan nito at, sa paglibot sa Internet, hindi ko pa rin mahanap ang isang gumaganang pagpapatupad ng software o solusyon sa maze.

    Heto na:

    Ang araw ng trabaho ay boring, ang mood ay napakahusay. Ang layunin, paraan at pagnanais ay naroon. Obvious naman ang conclusion, papasa tayo.

    Kwento

    Para sa isang maginhawang solusyon, kinakailangan upang bawasan ang umiiral na imahe ng labirint sa uri ng isang dalawang-dimensional na hanay. Ang bawat elemento ay maaaring tumagal ng isa sa 3 mga halaga:

    Const WALL=-1; BLANKO=-2; DEADBLOCK=-3;

    Una sa lahat, gusto kong ipakita ang mga function para sa pag-scan ng isang imahe ng isang labirint at pagkatapos ay isulat ang data sa isang array, at ang function para sa pagbuo ng isang bagong imahe batay sa data mula sa array:

    Pag-scan ng larawan:

    Var N:integer=600; LABIRINT:array ng integer; ... var bit:TBitmap; i,j:integer; begin bit:=TBitmap.Create; Kung OpenDialog1.Execute pagkatapos ay simulan ang bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); para sa i:=0 sa N gawin para sa j:=0 sa N gawin kung bit.Canvas.Pixels=clWhite pagkatapos LABIRINT:=BLANK iba LABIRINT:=WALL; bit.Libre; ... wakas; wakas; ...

    Pagbuo ng larawan:

    Var N:integer=600; LABIRINT:array ng integer; ... pamamaraan genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:Integer; begin bit:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; bit.Taas:=N+1; para sa i:=0 hanggang N gawin para sa j:=0 hanggang N magsisimula kung LABIRINT=BLANK pagkatapos ay bit.Canvas.Pixels:=clWhite // else kung LABIRINT=WALL pagkatapos ay bit.Canvas.Pixels:=clBlack else bit.Canvas .Pixels:=clRed; wakas; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Libre; wakas; ...

    Una, kailangan mong i-save muli ang larawan bilang isang monochrome bmp upang magkaroon ng 2 kulay: puti o itim. Kung titingnan mong mabuti ang labyrinth, mayroon itong pader na 2 pixel ang kapal at isang kalsada na 4 na pixel ang kapal. Mainam na gawing 1 pixel ang kapal ng pader at kalsada. Upang gawin ito, kailangan mong muling itayo ang imahe, hatiin ang imahe sa 3, iyon ay, alisin ang bawat ika-2 at ika-3 hilera at haligi ng mga pixel mula sa larawan (hindi ito makakaapekto sa kawastuhan at passability ng labirint).

    Inihanda na pagguhit:

    Lapad at taas ng larawan: 1802 pixels.

    1. Gamitin ang function ng pag-scan ng imahe.
    2. Buuin muli ang larawan:

    Var N:integer=1801; LABIRINT:array ng integer; ... procedure rebuildArr2; var i,j:integer; magsimula para sa i:=0 hanggang ((N div 3)) gawin para sa j:=0 hanggang ((N div 3)) gawin LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; wakas; ...

    3. Bumuo ng isang reconstructed na imahe.

    Resulta ng pamamaraan:

    Lapad at taas ng larawan: 601 pixels.

    At kaya, mayroon kaming isang imahe ng isang labyrinth ng kinakailangang uri, ngayon ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay ay ang paghahanap para sa lahat ng mga pagpipilian para sa pagpasa sa labirint. Ano ang mayroon tayo? Isang array na may mga naitala na halaga WALL - wall at BLANK - kalsada.

    Nagkaroon ng isang hindi matagumpay na pagtatangka na maghanap ng paraan sa maze gamit ang wave algorithm. Bakit hindi ito matagumpay, sa lahat ng mga pagtatangka ang algorithm na ito ay nagresulta sa error na "Stack Overflow". Ako ay 100% sigurado na ang paggamit nito, makakahanap ka ng isang daanan, ngunit nakuha ko ang pagnanasa na makabuo ng isang bagay na mas kawili-wili.

    Ang ideya ay hindi kaagad dumating, mayroong maraming mga pagpapatupad ng sipi, na sa paglipas ng panahon ay nagtrabaho nang mga 3 minuto, pagkatapos ay dumating ang pananaw: "paano kung hindi tayo naghahanap ng mga landas ng daanan, ngunit para sa mga landas na hindi humahantong sa daanan ng labirint at markahan ang mga ito bilang mga patay na dulo."

    Ang algorithm ay ganito:
    Magsagawa ng recursive function sa lahat ng punto ng labyrinth roads:
    1. Kung tayo ay nakatayo sa kalsada at may 3 pader sa paligid natin, markahan ang lugar kung saan tayo nakatayo bilang isang dead end, kung hindi, lalabas tayo sa function;
    2. Lumipat kami sa isang lugar na hindi pader mula sa punto No. 1, at ulitin ang punto No. 1;

    Pagpapatupad ng software:

    Var N:integer=600; LABIRINT:array ng integer; ... procedure setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; simulan k:=0; if LABIRINT=blank then begin if LABIRINT<><><><>BLANK pagkatapos k:=k+1; kung k=4 then LABIRINT:=DEADBLOCK; kung k=3 pagkatapos ay simulan ang LABIRINT:=DEADBLOCK; kung LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); kung LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); kung LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); kung LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); wakas; wakas; wakas; procedure setDeadblock; var i,j:integer; magsimula para sa i:=1 hanggang N-1 gawin para sa j:=1 hanggang N-1 gawin setBlankAsDeadblockRec(i,j); wakas; ...

    Konklusyon

    Nakakuha ako ng isang "kumpleto" na algorithm sa pagtatrabaho na maaaring magamit upang mahanap ang lahat ng mga sipi ng maze. Ang huli ay lumampas sa lahat ng mga inaasahan sa mga tuntunin ng bilis. Umaasa ako na ang aking maliit na gawain ay makikinabang sa isang tao o itulak sila sa mga bagong kaisipan.

    Program code at nakumpletong maze:

    //Mangyaring huwag akong sipain para sa programming language na ginamit. yunit Yunit1; ang interface ay gumagamit ng Windows, Graphics, Forms, Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, Controls, Classes; const WALL=-1; BLANKO=-2; DEADBLOCK=-3; type TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; OpenDialog1: TOpenDialog; procedure Button1Click(Sender: TObject); pribado ( Private declarations ) public ( Public declarations ) end; var Form1: TForm1; N:integer=600; LABIRINT:array ng integer; pagpapatupad ($R *.dfm) procedure genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:Integer; begin bit:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; bit.Taas:=N+1; para sa i:=0 hanggang N gawin para sa j:=0 hanggang N magsisimula kung LABIRINT=BLANK pagkatapos ay bit.Canvas.Pixels:=clWhite // else kung LABIRINT=WALL pagkatapos ay bit.Canvas.Pixels:=clBlack else bit.Canvas .Pixels:=clRed; wakas; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Libre; wakas; pamamaraan rebuildArr2; var i,j:integer; magsimula para sa i:=0 hanggang ((N div 3)) gawin para sa j:=0 hanggang ((N div 3)) gawin LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; wakas; procedure setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; simulan k:=0; if LABIRINT=blank then begin if LABIRINT<>BLANK pagkatapos k:=k+1; kung LABIRINT<>BLANK pagkatapos k:=k+1; kung LABIRINT<>BLANK pagkatapos k:=k+1; kung LABIRINT<>BLANK pagkatapos k:=k+1; kung k=4 then LABIRINT:=DEADBLOCK; kung k=3 pagkatapos ay simulan ang LABIRINT:=DEADBLOCK; kung LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); kung LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); kung LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); kung LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); wakas; wakas; wakas; procedure setDeadblock; var i,j:integer; magsimula para sa i:=1 hanggang N-1 gawin para sa j:=1 hanggang N-1 gawin setBlankAsDeadblockRec(i,j); wakas; pamamaraan TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var bit:TBitmap; i,j:integer; begin bit:=TBitmap.Create; Kung OpenDialog1.Execute pagkatapos ay simulan ang bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); para sa i:=0 sa N gawin para sa j:=0 sa N gawin kung bit.Canvas.Pixels=clWhite pagkatapos LABIRINT:=BLANK iba LABIRINT:=WALL; bit.Libre; setDeadblock; genBitmap; wakas; wakas; wakas.

    Upang mahanap ang pinakamaikling landas, pinlano na ilapat ang wave algorithm sa mga natagpuang sipi ng maze. Magiging kagiliw-giliw na marinig kung ano ang maaaring magamit ng iba pang mga algorithm mabilis Hinahanap ang iyong paraan sa isang malaking maze?

    Ang labyrinth sa Path of Exile ay isang piitan na naglalaman ng mga bitag, iba't ibang palaisipan, at halimaw. Kapag nakumpleto na ang antas, maaari kang bumalik sa labyrinth, gamit ang Statue of the Goddess na matatagpuan sa Sandria. Sa labirint mismo ay makikita mo hindi lamang mga bitag, ngunit maraming mga pagsubok sa Ascension, at mayroong isang bitag na nakatago na kakaunti ang nakakaalam. Ngunit ang bitag ay hindi madaling mahanap, dahil ito ay itatago nang random sa alinman sa mga ipinakita na grupo, kung saan ang naturang pagsubok ay itinuturing na nakamamatay, para dito naghanda kami ng isang walkthrough ng labirint na ito.

    Habang tumataas ang antas ng kahirapan, lumilitaw ang isang bagong istraktura ng mga silid (nagiging mas mahirap ang pagpasa ng labirint), kung saan nananatili silang pareho sa loob lamang ng isang araw. Ngunit ang mga silid mismo ay mahalagang pareho, ngunit hindi lahat ng mga ito ay maaaring tumugma sa katumpakan ng layout. Ang mga istruktura ng mga silid ay ganap na nagbabago araw-araw. Siyempre, hindi mo basta-basta madadaanan ito, kung saan may mga espesyal na susi para buksan ang mga pinto, ngunit sila ay nasa likod ng mahirap na ipasa na mga bitag. Kung magbubukas ka ng isang silid na may susi, isang buong bulwagan ang lilitaw, na nagkokonekta sa ilang mga silid.

    Matapos mahanap ng manlalaro ang kanyang sarili sa labyrinth na ito, palagi siyang makikipagkita kay Isarius. Ang bawat aksyon na gagawin mo ay makakaapekto sa mga susunod na laban. Kung saan ang unang labanan ay magpapatuloy hanggang ang health bar ng iyong kalaban ay umabot sa 2/3, pagkatapos ng 1/3, at pagkatapos ay kailangan mong ganap na manalo. Ngunit sa huling labanan, huwag kalimutan na magkakaroon ng mga bitag at dapat kang kumilos nang maingat.

    Eksaktong 45 minuto ang kakailanganin para sa isang makaranasang manlalaro na alam na kung ano ang pag-aari. Kung ikaw ay nasa labyrinth ng Ruler, wala kang karapatang mag-teleport sa lungsod, kaya kailangan mong dumaan muli sa labyrinth. Alinsunod dito, walang mga paghihigpit sa larong ito, at maaari mong subukan ang lahat ng mga paraan ng pagpasa.

    Sa una, kapag naglaro ka sa laro sa unang pagkakataon, tanging ang klase ng Ascension ang magiging available. Sa bawat oras na maglaro ka, makakatanggap ka ng mga puntos na maaaring ipagpalit sa mga kasanayan. Sa parehong oras, maaari mong maakit ang mga bagay, ngunit sa pamamagitan ng pagpili lamang ng isa.
    Kung nakumpleto ng isa sa mga manlalaro ang maze nang pinakamabilis sa anumang partikular na araw, bibigyan siya ng isang espesyal na premyo na may mga natatanging hiyas. Bukod dito, makikita mo ang lahat ng mga rating tungkol sa mga sipi sa opisyal na website. Kung mas mataas ang kahirapan ng antas, mas mataas ang gantimpala na ibibigay para dito.

    Paano magbukas at makapasok sa labirint?

    Upang mahanap ang ating sarili sa pangunahing labyrinth na kailangan natin, kailangan muna nating maghanap ng anim na maliliit na labyrinth, kung saan dapat silang matagpuan at maipasa.

    • Stage 1: Ang Lower Prison;
    • Stage 2: Chamber of Sins Level 2;
    • Stage 2: Ang Crypt Level 1;
    • Stage 3: Ang Crematorium;
    • Stage 3: Ang Catacombs;
    • Stage 3: The Hedge Maze - isang ganap na teleport sa mapa na ito ay hindi paunang ibinigay, ngunit makikita mo pa rin ang iyong sarili doon kung makapasok ka dito sa pamamagitan ng The Imperial Gardens.

    Kaya, ang pangunahing labirint ay nasa ika-3 yugto, na matatagpuan sa lungsod. Ang bawat isa sa mga mini-labyrinth ay dapat makumpleto nang isang beses, sa gayon ay magbubukas ng access sa pangunahing labirint, at ito ay makukumpleto magpakailanman, para sa kahirapan kung saan ka dumaraan.

    Gabay - kung paano makarating sa Path of Exile na labirint ng pinuno

    Mga Labanan ng Boss

    Sa pangunahing labirint mayroong tatlong mahirap na labanan kasama si Isarius, na may kakayahang umangkop at pagbabago ng imahe, iyon ay, sa bawat labanan, magkakaroon siya ng mga katulong, ngunit palaging magkakaiba.

    • Unang yugto. Sa yugtong ito, lumilitaw ang mga estatwa na magsisimulang tumulong sa kanya. Ngunit hindi sila agad na lumilitaw, kung saan mayroong dalawang pagpipilian kung paano haharapin ang mga estatwa. Ito ay pansamantalang mag-neutralize at ganap na sirain ang mga ito. Pagkatapos mong mahanap ang tanging solusyon mula sa kanila, kailangan mong harapin ang kasunod na pinsala sa boss. Kung hindi mo haharapin ang mga estatwa, magkakaroon siya ng karagdagang proteksyon sa mga huling sandali, kung saan hindi ganoon kadaling talunin siya.
    • Pangalawang yugto. Sa yugtong ito, tinutulungan siya ng mga maliliit na boss, na hindi kasing epektibo ng pangunahing boss, ngunit maaari pa ring harapin ang magandang pinsala. Ang kanilang hitsura ay unti-unting nangyayari, kung saan kailangan mong sumunod sa parehong mga taktika. Inalis namin ang mga katulong, at pagkatapos ay haharapin ang boss.
    • Ikatlong yugto. Sa yugtong ito, mahalaga para sa iyo na kumuha ng posisyon upang hindi ka maabot ng mga bitag at mahinahon mong harapin ang pinsala sa boss. Ngunit ito ay sa sandaling naabot mo ang yugtong ito nang walang mga katulong, iyon ay, nakipag-usap ka sa kanila sa mga nakaraang yugto.

    Ito rin ay nagkakahalaga ng pag-alala na sa isa sa mga bersyon mayroong Isarius, na maaaring gumamit ng teleport laban sa iyo nang direkta sa mga bitag, na magpapalubha sa gawain ng pakikipaglaban sa boss.

    Pagkatapos makumpleto ang ikatlong yugto, makikita mo ang iyong sarili sa isang bagong mapa. Sa loob nito, mayroon kang karapatang maakit ang ilang mga bagay, kumuha ng karagdagang subclass, bukas na mga dibdib na maaaring mabuksan sa tulong ng mga susi na iyong natagpuan sa pagpasa ng mga labyrinth.

    Ito ay nagkakahalaga ng pagsasaalang-alang na sa mga labyrinth kung minsan ay lumilitaw ang mga zone na tinatawag na "hayop". Kung nahanap mo ang zone na ito at sirain ito, ang hinaharap na boss ay magiging isang mas mahinang kalaban. Bagama't gagawin nitong mas madali ang iyong mga gawain, walang gaanong adrenaline sa daanan, kaya nasa iyo na ang pagpapasya.

    Mga Traps sa Labyrinth Path ng Exile ng Ruler

    Walang alinlangan, may mga traps sa labyrinths, ngunit hindi lamang isang uri, ngunit marami, na hindi lamang mapanganib, kundi pati na rin ang mga nakamamatay na bagay. Kung saan maaari nilang alisin hindi lamang ang estado ng kalasag, kundi pati na rin ang kalusugan. Maaari mong matutunan ang tungkol sa karamihan ng mga traps sa Ascension Trials, kung saan ipinapakita ang isang malaking bilang ng mga naturang traps.

    Sa ilang mga parisukat na lugar ay may mga spike na hindi agad napapansin, dahil lumilitaw ang mga ito pagkatapos ng isang tiyak na tagal ng panahon. Bukod dito, ang ilan sa mga bitag na ito ay lilitaw lamang kapag tinapakan mo ang mga ito. Ang pinsala ay humigit-kumulang isang-kapat ng iyong kabuuang kalusugan, na nangangahulugang kasama nito hindi lamang ang iyong kalusugan, kundi pati na rin ang iyong kalasag. Ang pagtapak sa isang bitag ay magpapabagal sa iyo sa loob ng ilang segundo at magbibigay sa iyo ng magandang pagdurugo. Ang ganitong uri ng bitag ay ang pinaka hindi nakakapinsala, dahil ang paulit-ulit na epekto nito ay hindi agad umalis, ngunit pagkatapos ng ilang oras. Bukod dito, ang pinsala ay nagdudulot ng isang beses at hindi nagpapatuloy sa epekto nito. Ang nasabing pinsala ay maaaring maibalik gamit ang mga bote na puno ng kalusugan.

    Upang malaman kung paano gumagana ang mga bitag ng ganitong uri, maaari mong tingnan ang mga lokasyon ng unang yugto, o mas tiyak, sa piitan ng Bilangguan.

    Ang mga lagari ay nakakagalaw kasama ang isang partikular na tilapon, na paulit-ulit ang kanilang mga aksyon. Kung saan ang pinsala ay maaaring gawin sa paglipas ng panahon, ngunit ito ay mas epektibo kaysa sa mga regular na spike. Kung saan ang pinsala sa kasong ito ay hindi mahalaga. Minsan ang mga lagari ay maaaring pansamantalang patayin kung mahanap at patayin mo ang pingga. Upang malaman kung paano gumagana ang mga ito, pumunta sa mapa ng ikalawang yugto sa House of Sins 2.

    Ang mga umiikot na blades ay may kumplikadong sistema ng paggalaw at impluwensya sa manlalaro na nasa sahig. Kung ang manlalaro ay nakipag-ugnayan sa bitag na ito, makakatanggap siya ng mapangwasak na pinsala, kung saan ito ay magiging mahirap na mabawi. Kung saan ang kanilang tilapon ng paggalaw ay maaaring patuloy na magbago. Ngunit ang lahat ay maaaring pansamantalang i-off kung makikita mo ang mga lever. Makikita ang mga ito sa Crypt sa ikalawang yugto.

    Ang mga natutunaw na bitag ay mga walang laman na parisukat na unti-unting pinupunan ng magma at ito ay tumatagal ng ilang oras. Nagaganap ang magma kill sa loob ng limang segundo, kung saan ang kalusugan ay agad na nabawasan, ngunit maaari mong alisin ito kung uminom ka ng isang bote ng kalusugan at iiwan ang bitag na iyon. Ang ganitong uri ng pinsala ay hindi nakakaapekto sa mga halimaw, dahil lumalaban sila sa apoy. Ang ganitong mga bitag ay matatagpuan sa Crematorium, at ito ang ikatlong yugto.

    Ang mga tagapag-alaga na may mga talim ay medyo malalaking bitag na hindi maaaring makaligtaan at humaharap ng malaking pinsala, ang pinsalang nagawa ay maaaring unti-unti. Kung mas malapit ka sa gitna ng bitag na ito, tataas ang pinsala. Kasabay nito, binabago ng bitag ang trajectory nito, na nagpapalubha sa pagpasa ng maze. Sila ang nasa Catacombs sa ikatlong yugto.

    Lumilipad na mga darts, isang bitag na nagpapaputok ng eksklusibong maliliit na projectiles, maaari nitong baguhin ang direksyon nito. Ang mga projectiles ay pinaputok pagkatapos ng isang tinukoy na tagal ng panahon. Hindi gaanong kalaki ang pinsalang natamo, ngunit makakaligtas ka ng ilang shot, habang pabagalin ka nito. Ang ganitong mga bitag ay matatagpuan sa mga dingding at mga haligi, ang ilan sa mga ito ay isinaaktibo sa pamamagitan ng pagpindot sa ilang mga plato. Upang suriin ang pagbaril ng bitag, maaari mong bisitahin ang Green Maze sa ikatlong yugto.

    Mga bantay, iyong mga bitag na nagdudulot ng mapaminsalang pinsala sa iyo at sa kapaligiran na tumatagal ng isang tiyak na oras, at ang mga naturang bitag ay matatagpuan lamang sa antas 75.

    Karagdagang (lihim) na mga bitag sa labirint

    Siyempre, mayroon ding maraming iba pang mga bitag na hindi gaanong kilala ng mga tao. Ang isa sa gayong bitag ay ang mga umiikot na talim na umiikot nang patayo sa mga pintuan.

    Ang mga manlalaro ay patuloy na pinagsunod-sunod ng system, at ito ay depende sa dami ng oras na ginugol sa pagkumpleto ng maze. Upang makakuha ng nag-iisang pamumuno sa maze, kailangan mong dumaan sa maze nang mag-isa. Bukod dito, ang maze ay dapat makumpleto sa pagtatapos ng araw, hanggang sa mangyari ang anumang mga pagbabago. Bilang resulta, magkakaroon ng labindalawang pinuno sa mga labyrinth sa iba't ibang antas ng kahirapan.

    • Upang maglaro sa listahan ng mga regular na manlalaro, hindi ka dapat tumawid sa level 40 bar.
    • Upang maglaro sa listahan ng mga marahas na manlalaro, dapat kang manatili sa level 60.
    • Upang maglaro sa walang awa na listahan, dapat ay nasa level 60 ka o mas mataas.

    Sa hatinggabi, ang kapalaran ng lahat ng mga manlalaro na nagpasyang makilahok ay napagpasyahan, kung saan magsisimula ang kasiyahan, at mas tiyak, ang pamamahagi ng mga premyo, mga parangal at iba pang mga kagiliw-giliw na bagay. Bukod dito, ang lahat ay nakasalalay sa pagiging kumplikado ng antas, ang oras na ginugol, at iba pa. Bukod dito, ang mga gantimpala ay iginagawad sa ilang mga manlalaro sa araw, at ito ay ginagawa nang humigit-kumulang 4 na beses.