Razotkrijmo se! Je li moguće proći ovaj labirint? Algoritam za pronalaženje staza u labirintu Boss bitke


Ova slika sada lebdi internetom. Ovo je često popraćeno sljedećim tekstom: " Izraelska vojna obavještajna služba ima posebnu jedinicu koja služi mladićima i djevojkama koji pate od različitih poremećaja iz spektra autizma. Osobe s autizmom prvenstveno analiziraju karte i fotografije iz zraka koje se pojavljuju na zaslonima računala. Zbog osobitosti svog razmišljanja, oni obraćaju pozornost na najmanje detalje, čije razmatranje prilikom pripreme vojnih operacija na terenu omogućuje sprječavanje mogućih gubitaka osoblja. Ovako autistični obavještajci spašavaju živote vojnika."

Jeste li pokušali proći kroz ovaj labirint?

Saznajmo više o ovom pitanju...

Čak i kada se spominje ovaj labirint, navodi se da " Autistična osoba može obraditi vizualne i tekstualne informacije nekoliko puta brže od osobe bez poremećaja iz spektra autizma. Ova se značajka pokazala nezamjenjivom u visokoj tehnologiji. U danskoj tehnološkoj konzultantskoj tvrtki Specialisterne 75 posto zaposlenika je autistično ili ima Aspergerov sindrom, koji je također u spektru autizma. Od običnih radnika razlikuju se po nevjerojatnoj posvećenosti detaljima, nadljudskoj koncentraciji i sposobnosti brze obrade ogromne količine informacija. Ove vještine su posebno korisne za testere softvera. Kvaliteta rada autističnih osoba koje se bave ovim poslom nekoliko je puta veća od kvalitete rada običnih ljudi. Osobe s autizmom mogu pregledati 4000 stranica tehničke dokumentacije 10 puta brže od normalnih ljudi i ne propustiti niti jednu grešku."

Ali ostavimo autizam po strani i na kraju smislimo kako proći kroz ovaj labirint! Tako...

Zadatak je nerješiv! Imamo 3 sobe s neparnim brojem vrata (analogija s crtežima bez podizanja olovke). Da bi problem imao rješenje potrebno je da ne postoje više od 2 točke (u našem slučaju sobe) s neparnim brojem linija (u našem slučaju prolaza)

Ako izgradimo graf ovog labirinta, vidjet ćemo da je to Eulerova staza, budući da ima 3 vrha s neparnim brojem bridova (vrata), a da bi se zadovoljili uvjeti testa, mogu biti samo dva.

Problem sedam mostova Königsberga ili Problem königsberških mostova(Njemački) Königsberger Brückenproblem) drevni je matematički problem koji postavlja pitanje kako se može hodati preko svih sedam mostova u Königsbergu, a da nijedan od njih ne prijeđe dvaput. Prvi ga je riješio 1736. njemački i ruski matematičar Leonhard Euler.

Sljedeća zagonetka dugo je bila uobičajena među stanovnicima Königsberga: kako prijeći sve mostove (preko rijeke Pregolya), a da ni preko jednog ne prijeđete dvaput. Mnogi Königsberžani pokušavali su teoretski i praktično riješiti ovaj problem tijekom šetnji. Međutim, nitko nije mogao dokazati niti opovrgnuti mogućnost postojanja takve rute.

Godine 1736. problem sedam mostova zainteresirao je izvanrednog matematičara, člana Peterburške akademije znanosti, Leonharda Eulera, o čemu je pisao u pismu talijanskom matematičaru i inženjeru Marioniju od 13. ožujka 1736. godine. U ovom pismu Euler piše da je uspio pronaći pravilo pomoću kojeg je lako utvrditi je li moguće hodati preko svih mostova, a da se ni preko jednog ne prijeđe dvaput. Odgovor je bio "ne".

U pojednostavljenom dijagramu dijelova grada (graf), mostovi odgovaraju linijama (lukovi grafa), a dijelovi grada odgovaraju točkama koje povezuju pravce (vrhovi grafa). Tijekom svog razmišljanja Euler je došao do sljedećih zaključaka:


  • Broj neparnih vrhova (vrhova do kojih vodi neparan broj bridova) grafa mora biti paran. Ne može postojati graf koji ima neparan broj neparnih vrhova.

  • Ako su svi vrhovi grafa parni, tada možete nacrtati graf bez podizanja olovke s papira, a možete krenuti od bilo kojeg vrha grafa i završiti ga na istom vrhu.

  • Graf s više od dva neparna vrha ne može se nacrtati jednim potezom.

Graf königsberških mostova imao je četiri (plava) neparna vrha (odnosno sve), stoga je nemoguće proći preko svih mostova, a da se preko jednog od njih ne prijeđe dva puta.

Teorija grafova koju je stvorio Euler našla je vrlo široku primjenu u prometnim i komunikacijskim sustavima (na primjer, za proučavanje samih sustava, crtanje optimalnih ruta za isporuku robe ili usmjeravanje podataka na Internetu).

Godine 1905. izgrađen je Imperial Bridge, koji je kasnije uništen u bombardiranju tijekom Drugog svjetskog rata. Postoji legenda da je ovaj most izgrađen po nalogu samog Kaisera, koji nije uspio riješiti problem Königsberških mostova i postao je žrtvom šale s njim od strane učenih umova prisutnih na društvenom prijemu (ako ste dodajte osmi most, problem postaje rješiv). Jubilarni most izgrađen je na stupovima Imperijal mosta 2005. godine. Trenutno u Kalinjingradu postoji sedam mostova, a grafikon izgrađen na temelju otoka i mostova Kalinjingrada još uvijek nema Eulerovu stazu

Evo još jednog rješenja koje predlaže xlazex

Pogledajmo sliku 1: Okružimo svaki pojedini dio kvadratima, eliminiramo "suvišne" točke, tj. one točke čija bi uporaba povećala mogući broj putanja, a čije isključenje neće utjecati na broj vrata kroz koje linija prolazi i na zatvorenost konture. Za početak staze uzmimo, na primjer, točku 2 .
Pogledajmo sliku 2: Na njemu sam prikazao istu konturu, ali na takav način da su veze početne točke sa sljedećim bile vidljivije. Slika jasno pokazuje da se dio konture označen plavom bojom ne može jednom zatvoriti, tj. čak i kad bi ovaj dio konture bio jedini, ne bi bilo staza po kojima bi se mogla konstruirati zatvorena linija.
Rezultat: problem nema rješenja u dvodimenzionalnom koordinatnom sustavu.

Ali postoji rješenje u tri dimenzije :-)

Dobro, šala, šala...

Pronađite nešto čime možete označiti svaku stazu. Važno je da odabrani uređaj bude prikladan za pravljenje oznaka na podu labirinta. Na primjer, na tvrdoj površini kao što je drvo ili beton, možete koristiti kredu. Za ostale površine razmislite o tome što biste mogli ostaviti za sobom, poput mrvica kruha ili kamenčića.

  • Koji god predmet koristili, trebali biste moći napraviti dvije različite vrste oznaka. Treba razlikovati putove: kojim si prošao jednom, a kojim dvaput.

Odaberite slučajni put i slijedite ga do sljedećeg raskrižja. Svaki labirint ima svoj raspored na početku. Neki mogu započeti na raskrižju, dok će drugi imati samo jednu stazu. U svakom slučaju, krenite bilo kojom stazom i hodajte naprijed dok ne dođete do raskrižja ili slijepe ulice.

Označite staze dok idete njima. Da bi Luc-Tremaux algoritam radio, vrlo je važno pratiti kojim ste putovima već krenuli. Obavezno označite početak i kraj svake staze na način koji odaberete.

  • Ako prvi put hodate stazom, morate napraviti jednu oznaku na njoj. Ako koristite kredu, samo nacrtajte jednu jednostavnu liniju. Ako koristite predmete, kao što je šaka kamenčića, ostavite kamenčić na početku i kraju staze.
  • Ako drugi put hodate stazom, ponovno je označite. Kada koristite kredu, povucite drugu liniju, au slučaju predmeta drugu ostavite iza sebe.
  • Ako dođete do slijepe ulice, označite stazu da je prepoznate kao slijepu ulicu. Na primjer, ako koristite kredu, označite stazu sa "T." Napravite ovu oznaku blizu raskrižja gdje vodi staza.
  • Na raskrižjima dajte prednost neoznačenim stazama. Kad god dođete do raskrižja, odvojite trenutak i pogledajte oznake na svakoj stazi. Neki od njih mogu biti neoznačeni, dok će drugi pokazati da ste ih već jednom (ili dvaput) odabrali. Vrijedi dati prednost nemarkiranim stazama. Na ovaj način veća je vjerojatnost da ćete ići naprijed. Ako su sve staze označene jednom, odaberite jednu nasumično.

    Izbjegavajte staze koje su dvostruko markirane. Ako ste prisiljeni slijediti stazu koju ste već jednom označili, označite je i drugi put. Prema Luc-Tremaux algoritmu, dvostruko označena staza vas neće dovesti do izlaza. Ako naiđete na raskrižje na kojem je jedna staza dvaput označena, uvijek krenite drugom stazom, čak i ako to znači povratak.

    Vratite se ako naiđete na slijepu ulicu. Ako dođete do slijepe ulice, morate se vratiti na zadnje raskrižje koje ste prešli. Svakako označite stazu kako biste zapamtili da vodi do slijepe ulice. Kada dođete do raskrižja, odaberite jednu od preostalih staza i nastavite kroz labirint.

    Dobar dan, draga zajednica.

    Pozadina

    Jednog lijepog dana, šetajući internetom, naišao je na labirint. Postalo je zanimljivo saznati njegov prolaz i, lutajući po Internetu, još uvijek nisam mogao pronaći radnu implementaciju softvera ili rješenje za labirint.

    Evo ga:

    Radni dan je bio dosadan, raspoloženje odlično. Cilj, sredstvo i želja su tu. Zaključak je očit, proći ćemo.

    Priča

    Za pogodno rješenje potrebno je postojeću sliku labirinta svesti na tip dvodimenzionalnog niza. Svaki element može imati jednu od 3 vrijednosti:

    Const WALL=-1; PRAZNO=-2; DEADBLOCK=-3;

    Prije svega, želim pokazati funkcije za skeniranje slike labirinta i zatim upisivanje podataka u niz, te funkciju za generiranje nove slike na temelju podataka iz niza:

    Skeniranje slike:

    Var. N:cijeli broj=600; LABIRINT: niz cijelih brojeva; ... var bit:TBitmap; i,j:cijeli broj; početak bit:=TBitmap.Create; Ako OpenDialog1.Execute then begin bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 to N do for j:=0 to N do if bit.Canvas.Pixels=clWhite then LABIRINT:=BLANK else LABIRINT:=WALL; bit.Besplatno; ...kraj; kraj; ...

    Generiranje slike:

    Var. N:cijeli broj=600; LABIRINT: niz cijelih brojeva; ... procedure genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:cijeli broj; početak bit:=TBitmap.Create; bit.Širina:=N+1; bit.Visina:=N+1; for i:=0 to N do for j:=0 to N do begin if LABIRINT=BLANK then bit.Canvas.Pixels:=clWhite // else if LABIRINT=WALL then bit.Canvas.Pixels:=clBlack else bit.Canvas .Pikseli:=clRed; kraj; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Besplatno; kraj; ...

    Prvo morate ponovno spremiti sliku kao jednobojni bmp kako biste imali 2 boje: bijelu ili crnu. Ako pažljivo pogledate labirint, on ima zid debljine 2 piksela i cestu debljine 4 piksela. Idealno bi bilo da debljina zida i ceste bude 1 piksel. Da biste to učinili, potrebno je obnoviti sliku, podijeliti sliku na 3, odnosno ukloniti svaki 2. i 3. red i stupac piksela sa slike (ovo neće utjecati na ispravnost i prohodnost labirinta).

    Pripremljen crtež:

    Širina i visina slike: 1802 piksela.

    1. Koristite funkciju skeniranja slike.
    2. Ponovno izgradite sliku:

    Var N:cijeli broj=1801; LABIRINT: niz cijelih brojeva; ... procedura rebuildArr2; var i,j:cijeli broj; begin for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; kraj; ...

    3. Generirajte rekonstruiranu sliku.

    Rezultat postupka:

    Širina i visina slike: 601 piksela.

    I tako, imamo sliku labirinta tražene vrste, sada je najzanimljivija stvar traženje svih opcija za prolazak labirinta. Što imamo? Niz sa snimljenim vrijednostima WALL - zid i BLANK - cesta.

    Bio je jedan neuspješan pokušaj pronalaženja puta kroz labirint pomoću valnog algoritma. Zašto je neuspješan, u svim pokušajima ovaj algoritam rezultirao je pogreškom "Stack Overflow". 100% sam siguran da se pomoću njega može pronaći prolaz, ali postojao je fitilj da se smisli nešto zanimljivije.

    Ideja nije došla odmah, bilo je nekoliko implementacija prolaza, koji su u vremenu radili oko 3 minute, nakon čega je došao uvid: „što ako ne tražimo staze prolaza, već staze koje ne vode do prolaz kroz labirint i označiti ih kao slijepe ulice.”

    Algoritam je ovakav:
    Izvedite rekurzivnu funkciju duž svih točaka labirintskih cesta:
    1. Ako stojimo na cesti i oko nas su 3 zida, mjesto gdje stojimo označimo kao slijepu ulicu, inače izlazimo iz funkcije;
    2. Iz točke br. 1 prelazimo na mjesto koje nije zid, i ponavljamo točku br. 1;

    Implementacija softvera:

    Var. N:cijeli broj=600; LABIRINT: niz cijelih brojeva; ... procedure setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:cijeli broj; početak k:=0; ako je LABIRINT=prazno onda počni ako je LABIRINT<><><><>PRAZNO zatim k:=k+1; ako je k=4 tada LABIRINT:=MRTVI BLOK; ako je k=3 tada počinje LABIRINT:=DEADBLOCK; if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); kraj; kraj; kraj; procedura setDeadblock; var i,j:cijeli broj; početi za i:=1 do N-1 učiniti za j:=1 do N-1 učiniti setBlankAsDeadblockRec(i,j); kraj; ...

    Zaključak

    Dobio sam "kompletan" radni algoritam koji se može koristiti za pronalaženje svih prolaza u labirintu. Potonji je premašio sva očekivanja u pogledu brzine. Nadam se da će moj mali rad nekome koristiti ili potaknuti na nova razmišljanja.

    Programski kod i završeni labirint:

    //Molim vas, nemojte me šutnuti zbog programskog jezika koji se koristi. jedinica Jedinica1; sučelje koristi Windows, Grafiku, Forme, Dijaloge, ExtCtrl, StdCtrl, Kontrole, Klase; const WALL=-1; PRAZNO=-2; DEADBLOCK=-3; tip TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; OpenDialog1: TOpenDialog; procedure Button1Click(Pošiljatelj: TObject); privatno ( Privatne izjave ) javno ( Javne izjave ) kraj; var Form1: TForm1; N:cijeli broj=600; LABIRINT: niz cijelih brojeva; implementacija ($R *.dfm) procedura genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:cijeli broj; početak bit:=TBitmap.Create; bit.Širina:=N+1; bit.Visina:=N+1; for i:=0 to N do for j:=0 to N do begin if LABIRINT=BLANK then bit.Canvas.Pixels:=clWhite // else if LABIRINT=WALL then bit.Canvas.Pixels:=clBlack else bit.Canvas .Pikseli:=clRed; kraj; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Besplatno; kraj; procedura rebuildArr2; var i,j:cijeli broj; begin for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; kraj; procedura setBlankAsDeadblockRec(x,y:cijeli broj); var k:cijeli broj; početak k:=0; ako je LABIRINT=prazno onda počni ako je LABIRINT<>PRAZNO zatim k:=k+1; ako LABIRINT<>PRAZNO zatim k:=k+1; ako LABIRINT<>PRAZNO zatim k:=k+1; ako LABIRINT<>PRAZNO zatim k:=k+1; ako je k=4 tada LABIRINT:=MRTVI BLOK; ako je k=3 tada počinje LABIRINT:=DEADBLOCK; if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); kraj; kraj; kraj; procedura setDeadblock; var i,j:cijeli broj; početi za i:=1 do N-1 učiniti za j:=1 do N-1 učiniti setBlankAsDeadblockRec(i,j); kraj; procedure TForm1.Button1Click(Pošiljatelj: TObject); var bit:TBitmap; i,j:cijeli broj; početak bit:=TBitmap.Create; Ako OpenDialog1.Execute then begin bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 to N do for j:=0 to N do if bit.Canvas.Pixels=clWhite then LABIRINT:=BLANK else LABIRINT:=WALL; bit.Besplatno; setDeadblock; genBitmap; kraj; kraj; kraj.

    Za pronalaženje najkraćeg puta planira se primijeniti algoritam valova na pronađene prolaze labirinta. Bilo bi zanimljivo čuti za što se još algoritmi mogu koristiti brzo Pronalazite put u velikom labirintu?

    Labirint u Path of Exile je tamnica koja sadrži zamke, razne zagonetke i čudovišta. Nakon što je razina završena, možete se vratiti u labirint, koristeći kip božice koji se nalazi u Sandriji. U samom labirintu pronaći ćete ne samo zamke, već i brojne testove Uzašašća, a skrivena je i jedna zamka za koju malo tko zna. Ali zamku nije lako pronaći, jer će biti skrivena nasumično u bilo kojoj od predstavljenih grupa, gdje se takav test već smatra kobnim, za to smo pripremili prolazak kroz ovaj labirint.

    Kako se razina težine povećava, pojavljuje se nova struktura soba (prolazak kroz labirint postaje sve teži), gdje one ostaju iste samo jedan dan. Ali same sobe su u biti iste, ali ne mogu sve odgovarati točnosti rasporeda. Strukture soba se mijenjaju apsolutno svaki dan. Naravno, ne možete samo proći kroz ovo, gdje postoje posebni ključevi za otvaranje vrata, ali oni će biti iza teško prohodnih zamki. Ako otvorite sobu s ključem, pojavit će se cijela dvorana koja povezuje nekoliko soba.

    Nakon što se igrač nađe u ovom labirintu, stalno će se susretati s Isariusom. Svaka akcija koju poduzmete utjecat će na naredne bitke. Gdje će se prva bitka nastaviti sve dok traka zdravlja vašeg neprijatelja ne dosegne 2/3, nakon 1/3, a zatim morate u potpunosti pobijediti. Ali u posljednjoj bitci ne zaboravite da će biti zamki i morate djelovati pažljivo.

    Točno 45 minuta trebat će iskusnom igraču koji već zna što pripada čemu. Ako ste u Vladarevom labirintu, nećete se imati pravo teleportirati u grad, stoga ćete morati ponovno proći kroz labirint. Sukladno tome, u ovoj igri nema ograničenja i možete isprobati sve metode dodavanja.

    U početku, kada prvi put igrate igru, bit će dostupna samo klasa Ascension. Svaki put kada igrate, dobit ćete bodove koje možete zamijeniti za vještine. Istovremeno, možete začarati predmete, ali odabirom samo jednog.
    Ako jedan od igrača najbrže dovrši labirint bilo kojeg dana, dobiva posebnu nagradu s jedinstvenim draguljima. Štoviše, sve ocjene o odlomcima možete vidjeti na službenoj web stranici. Što je veća težina razine, veća će biti nagrada za nju.

    Kako otvoriti i ući u labirint?

    Da bismo se našli u glavnom labirintu koji nam treba, prvo moramo pronaći šest malih labirinata, gdje ih prvo treba pronaći i proći.

    • Faza 1: Donji zatvor;
    • Faza 2: Komora grijeha Razina 2;
    • Faza 2: Kripta Razina 1;
    • Faza 3: Krematorij;
    • Faza 3: Katakombe;
    • Faza 3: Labirint od živice – potpuni teleport na ovu kartu u početku nije bio osiguran, ali svejedno se tamo možete naći ako uđete u nju kroz Carske vrtove.

    Tako će glavni labirint biti u 3. etapi koja će se nalaziti u gradu. Svaki od mini-labirinata mora biti dovršen jednom, čime se otvara pristup glavnom labirintu, a on će biti dovršen zauvijek, zbog težine kroz koju prolazite.

    Vodič - kako proći kroz labirint vladara Staze izgnanstva

    Bitke šefova

    U glavnom labirintu vode se tri teške bitke s Isariusom, koji ima svestranost i promjenu imidža, odnosno u svakoj bitci će imati pomoćnike, ali uvijek druge.

    • Prva razina. U ovoj fazi se pojavljuju kipovi koji će mu početi pomagati. Ali oni se ne pojavljuju odmah, gdje postoje dvije mogućnosti kako se nositi s kipovima. To će ih privremeno neutralizirati i potpuno uništiti. Nakon što pronađete jedino rješenje od njih, morat ćete nanijeti naknadnu štetu šefu. Ako se ne bavite kipovima, on će imati dodatnu zaštitu u posljednjim trenucima, gdje ga neće biti tako lako poraziti.
    • Druga faza. U ovoj fazi mu pomažu mali šefovi, koji nisu tako učinkoviti kao glavni šef, ali ipak mogu nanijeti dobru štetu. Njihova pojava se javlja postupno, pri čemu se morate pridržavati iste taktike. Mi uklanjamo pomoćnike, a onda se bavimo šefom.
    • Treća faza. U ovoj fazi važno je da zauzmete položaj tako da vas zamke ne dohvate i da možete mirno nanijeti štetu šefu. Ali to je samo u trenutku kada ste došli do ove faze bez pomoćnika, odnosno imali ste posla s njima u prethodnim fazama.

    Također je vrijedno zapamtiti da u jednoj od verzija postoji Isarius, koji može koristiti teleport protiv vas izravno u zamke, što će komplicirati zadatak borbe protiv šefa.

    Nakon završetka treće faze nalazite se na novoj karti. U njemu imate pravo začarati neke predmete, uzeti dodatnu podklasu, otvorene škrinje koje se mogu otvoriti uz pomoć ključeva koje ste pronašli tijekom prolaska labirinata.

    Vrijedno je uzeti u obzir da se u labirintima ponekad pojavljuju zone koje se nazivaju "zvijeri". Ako pronađete ovu zonu i uništite je, tada će budući šef biti znatno slabiji protivnik. Iako će vam to olakšati zadatke, u prolazu neće biti puno adrenalina, pa je na vama da odlučite.

    Zamke u vladarevom labirintu Put izgnanstva

    Bez sumnje, u labirintima postoje zamke, ali ne samo jedne vrste, već nekoliko, koje nisu samo opasne, već i smrtonosne stvari. Gdje mogu oduzeti ne samo stanje štita, već i zdravlje. O većini zamki možete naučiti u Pokusima uzašašća, gdje je prikazan znatan broj takvih zamki.

    Na nekim četvrtastim područjima postoje šiljci koji se ne uočavaju odmah, jer se pojavljuju nakon određenog vremena. Štoviše, neke od tih zamki pojavljuju se tek kada stanete na njih. Šteta je otprilike četvrtina vašeg ukupnog zdravlja, što znači da uključuje ne samo vaše zdravlje, već i vaš štit. Stajanje na zamku usporit će vas na nekoliko sekundi i dati vam lijepo krvarenje. Ova vrsta zamke je najbezopasnija, jer njen ponovljeni učinak ne nestaje odmah, već nakon nekog vremena. Štoviše, šteta se nanosi jednom i ne nastavlja svoj učinak. Takva oštećenja mogu se obnoviti pomoću boca napunjenih zdravljem.

    Da biste saznali kako zamke ove vrste funkcioniraju, možete pogledati lokacije prve faze, ili točnije, u tamnici zatvora.

    Pile se mogu kretati duž zadane putanje, ponavljajući svoje radnje iznova i iznova. Gdje se šteta može učiniti tijekom vremena, ali je puno učinkovitija od uobičajenih šiljaka. Gdje je šteta u ovom slučaju nije važno. Ponekad se pile mogu privremeno isključiti ako pronađete i isključite polugu. Kako biste saznali kako rade, idite na kartu druge faze u Kući grijeha 2.

    Rotirajuće oštrice imaju složen sustav kretanja i utjecaja na igrača koji je na podu. Ako igrač dođe u kontakt s ovom zamkom, dobit će razornu štetu od koje će se teško oporaviti. Gdje se njihova putanja kretanja može stalno mijenjati. Ali sve se može privremeno isključiti ako pronađete poluge. Mogu se vidjeti u kripti u drugoj fazi.

    Zamke topljenja prazni su kvadratići koji se postupno nadopunjuju magmom i za to je potrebno određeno vrijeme. Ubijanje magmom odvija se u pet sekundi, pri čemu je zdravlje trenutno smanjeno, ali možete ga se riješiti ako popijete bocu zdravlja i napustite tu zamku. Ova vrsta oštećenja ne utječe na čudovišta jer su otporna na vatru. Takve zamke nalaze se u Krematoriju, a to je treća faza.

    Čuvari s oštricama su prilično velike zamke koje se ne mogu promašiti i nanose značajnu štetu, a šteta može biti postupna. Što ste bliže središtu ove zamke, šteta će se povećati. Istodobno, zamka mijenja svoju putanju, što komplicira prolaz kroz labirint. Oni su ti koji su u katakombama na trećem stupnju.

    Leteće strelice, zamka koja ispaljuje isključivo male projektile, može promijeniti smjer. Projektili se ispaljuju nakon određenog vremena. Nanesena šteta nije velika, ali možete preživjeti nekoliko hitaca, dok će vas to usporiti. Takve zamke bit će smještene na zidovima i stupovima, a neke od njih se aktiviraju pritiskom na određene ploče. Za procjenu pucanja u zamku, možete posjetiti Zeleni labirint u trećoj fazi.

    Čuvari, one zamke koje uzrokuju štetnu štetu vama i okolini koja traje određeno vrijeme, a takve zamke se nalaze samo na razini 75.

    Dodatne (tajne) zamke u labirintu

    Naravno, postoje i mnoge druge zamke koje su ljudima manje poznate. Jedna takva zamka su rotirajuće oštrice koje se okomito okreću u vratima.

    Igrači se stalno razvrstavaju po sustavu, a to ovisi o količini vremena utrošenog na ispunjavanje labirinta. Da biste dobili jedino vodstvo u labirintu, morate proći kroz labirint sami. Štoviše, labirint mora biti dovršen do kraja dana, prije nego što dođe do bilo kakvih promjena. Kao rezultat toga, bit će dvanaest vođa u labirintima na različitim razinama težine.

    • Da biste igrali na popisu redovnih igrača, ne smijete prijeći granicu razine 40.
    • Da biste igrali na popisu nasilnih igrača, morate ostati na razini 60.
    • Da biste igrali na nemilosrdnoj listi, morate biti na razini 60 ili višoj.

    U ponoć se odlučuje o sudbini svih igrača koji su odlučili sudjelovati, gdje počinje zabava, točnije podjela nagrada, nagrada i ostalih zanimljivosti. Štoviše, sve ovisi o složenosti razine, utrošenom vremenu i tako dalje. Štoviše, nagrade se dodjeljuju nekim igračima tijekom dana, a to se radi otprilike 4 puta.