Facebook назвав Wargaming найприбутковішою ігровою компанією всіх часів. Facebook назвав Wargaming найприбутковішою ігровою компанією всіх часів Прибутковість звичайних танків за рівнями і класами


Вашій увазі порівняльні таблиці прибутковості танків за рівнями.

Дана статистична інформація представлена \u200b\u200bдля ознайомлення і являє собою усереднені показники (середнє по лікарні). При зборі статистики не враховувався вплив преміум аккаунта, бонусів або виконання завдань.

Прибутковість звичайних танків за рівнями і класами

Судячи з даних в цій таблиці, заробляти на звичайних, не преміум танках, можна до 6 рівня включно. На 7 ЛЕВЕЛ ви в кращому випадку будете виходити в 0, а вже на 8 рівні вас можуть очікувати збитки.

Найбільш прибутковими є 5 і 6 рівні. Найдохідніші класи техніки - арту 4, 5 і 6 рівнів (близько 5-6к за бій). На другому місці - ТТ, СТ і ПТ 5 рівня з показником 4-5 тис срібла за бій.

Прибутковість преміум танків

Тут видно наступна картина. Найдохідніші - це ПТ 8 рівня, які здатні видавати більше 20к за бій. На другому місці йдуть ТТ того ж 8 рівня і 16к за бій. Третє місце за СТ 8 лівіла і 14к за битву.

Після 8 рівня найприбутковішими преміум танками є представники 6 і 7 лівіла.

Прибутковість за рівнем (премія проти звичайних)

Безумовним лідером в цьому порівнянні є премія: 8, 7 і 6 рівня. На першому місці 8 левел і 16 000 срібла за бій, за ним йдуть 6 і 7 з показником в 10 тисяч.

Підведення підсумків

Найдохіднішими танками є премія 8 рівня. Якщо брати звичайні танки, то для фарма необхідно викочувати техніку до 6 рівня включно, так як далі є велика ймовірність піти в мінус. Найбільш рівномірний заробіток за класами відбувається на 5 рівні. Найдохідніші танки - арту 5, 6 рівня.

За підсумками року, що минає у компанії Wargaming все склалося якнайкраще. Вона продовжує розвиватися семимильними кроками, активно підтримує свої ігри, робить нові, впроваджує нові «фішки» в онлайновий і офлайновий кіберспорт, а також допомагає розвитку сторонніх студій і зовнішніх проектів. І на спеціальному заході, присвяченому підведенню підсумків 2016 року, представники компанії поділилися з нами найсвіжішою інформацією, в цифрах зазначивши наступне.

Гра World of Tanks за 6 років існування досягла за позначку 110 000 000 реєстрацій. Протягом цього ж періоду вона отримала більше 60 оновлень (тільки в 2016 було 4 великих), а графічний движок був оптимізований настільки, що дозволив отримати приріст FPS на 30%. Зараз в грі 8 націй і більше 450 танків. Останньою введеної нацією стали шведи з двома гілками розвитку. Що стосується планів на 2017 рік, то їх можна охарактеризувати декількома словами: баланс, артилерія, карти, новий графічний движок і нові унікальні механіки для існуючих високорівневих танків.

Гра World of Warships увійшла в топ 10 онлайн-ігор в СНД. За два роки існування WoW має понад 8 мільйонів гравців у всьому світі. Якийсь час назад команда розробників прийняла рішення випускати оновлення кожні три тижні, і тільки за 2016 рік кораблі отримали 16 великих оновлень. У 2017 році всіх шанувальників гри чекають нові сценарії і кампанії, а також анонси нових гілок техніки.

Цікаві показники у World of Tanks Blitz. За 2 роки в скарбничці гри більш 60 000 000 реєстрацій в світі, що майже вдвічі менше, ніж у великого брата, але як для самого початку мобільної гри показники вражають. Також гравцям пропонується всього 1 аккаунт для гри на платформах iOS, Android, MacOS, Windows 7, 8, 8.1, 10. За минулий рік World of Tanks Blitz оновлювалася 12 разів. У 2016 році пройшов перший Blitz турнір - Blitz Twister Cup, який зібрав понад 6000 команд і 45 000 гравців. Одна з пріоритетних завдань на 2017 року біля кіберспортивного підрозділу Wargaming - розвиток вже мобільного кіберспорту.

У продовженні розмови про киберспорте поділимося і такими цифрами:

  • У «Золотий Серії» Ru-кластера відіграють відразу два чемпіона світу.
  • $ 325 000 - саме така сума винагороди командам в кожному регіоні в залежності від їх позиції в рейтинговій таблиці.
  • 2 мільйони людей дивилося в онлайні Grand Final WGK 2016, а сама трансляція тривала 80 хвилин.

Що стосується України в 2016 році, у Wargaming і тут є чим похвалитися:

  • Якщо на грудень 2015 року в танках було 6,8 мільйона реєстрацій, то на кінець 2016 року їхня стало вже 8,01 мільйонів.
  • Призовий фонд першого національного аматорського турніру з World of Tanks «основний калібр» склав 280 000 гривень.
  • Спільно з Samsung компанія Wargaming провела перші офіційні оффлайн-змагання по World of Tanks Blitz: «WoT Blitz: Бойове Братство».

І, як обіцяють нам в Wargaming, всіх шанувальників їхніх ігор в 2017 році чекає ще багато сюрпризів!

Керівництво Facebook звернуло увагу на успіхи Wargaming. Джулієн Кодорнью, директор Facebook в регіоні ЕМЕА щодо розвитку партнерських проектів платформи, назвав розробника World of Tanks «найприбутковішою ігровою компанією всіх часів». «Про бізнес.» вивчив свіжі оцінки бізнесу Wargaming.

В інтерв'ю Business Insider, Кодорнью високо відгукнувся про якість ІТ-продуктів, які розробляються в Східній Європі: «Подивіться на Wargaming, саму прибуткову ігрову компанію всіх часів, вона базується в Мінську. Ви, можливо, не очікували такого ».

На думку Кодорнью, найближчим часом нові ІТ-компанії з оборотами в мільярди доларів будуть з'являтися в Східній Європі та Ізраїлі.

Wargaming перестала публікувати свої фінансові звіти. На сайті кіпрської фондової біржі, на якій торгувалися папери компанії, звіту за 2013 рік немає до сих пір.

За експертними оцінками, на оборот в $ 0,5 млрд + Wargaming вийде за підсумками цього року.

Фактичні та прогнозні показники виручки по World of Tanks, $ млн

Джерело: SuperData, дані за 2013 та наступні роки - оціночні

Свіжі дані SuperData (консалтингова компанія, яка спеціалізується на дослідженнях ринку цифрових технологій та ігор) показують, що World of Tanks (гра в жанрі MMOG, основний продукт Wargaming) входить в список найприбутковіших у світі.

Топ-5 MMOG ігор, які принесли найбільшу виручку в січні-вересні 2014 року, $ млн


За даними SuperData

Newzoo (ще одна авторитетна консалтингова компанія, яка займається аналізом ігрового ринку) в своєму жовтневому рейтингу присудила версії World of Tanks, розробленої для персональних комп'ютерів, 2 місце по популярності. У порівнянні з вереснем «танки» піднялися на одну сходинку вгору.

Топ-5 ігор для ПК по числу унікальних сесій в США і Європі, жовтень 2014


Даних по поточного прибутку компанії Wargaming і прибутковості гри World of Tanks у відкритих джерелах немає. Можливо, в керівництві Facebook мають інсайдерську інформацію.


Цікаво, Марк Цукерберг подзвонить Віктору Кислому? Або вже подзвонив?

Фінансові показники компанії Wargaming красномовніше будь-яких слів говорять про те, що кожна людина зберігає десь в глибині душі частинку дитини. В даному випадку мова йде про потаємне (а у кого-то і не приховує) бажанні практично кожного чоловіка, незалежно від віку, пограти в. Повсюдне бажання зануритися в світ безтурботного дитинства за допомогою інтерактивних баталій принесло розробникам онлайн-ігри World of Tanks трохи більше 500 мільйонів доларів у 2014 році. Якщо розраховувати прибуток компанії за поточним курсом національної валюти, то прибуток склав 31,1 мільярда рублів.

ПО ТЕМІ

Згідно з даними, наданими представником аналітичної компанії SuperData Research Семом Барбері, в 2013 році компанія заробила 457 мільйонів доларів. Таким чином, виручка Wargaming за рік збільшилася на 5,26%.

У квітні 2014 року дослідники компанії робили прогноз по виручці компанії, передає РБК. За даними експертів, в 2014 році гра World of Tanks повинна була заробити 506 мільйонів доларів. У 2015 році прибуток, за їхніми оцінками, збільшиться ще, причому на помітну величину - до 590 мільйонів доларів.

Акції Wargaming торгувалися на Кіпрської фондової біржі (CSE) з листопада 2011 року, але за прострочення публікації фінансових результатів були зняті з торгів 13 січня 2015 року. Представник компанії зазначив, що масштабу кіпрської біржі недостатньо для того, щоб адекватно оцінити економічний стан компанії, а подальше перебування на ній не відповідає стратегічному вектору компанії.

Свій основний дохід компанія отримує від комп'ютерної гри World of Tanks, в якій гравці можуть здійснювати покупку техніки, снарядів та іншого віртуального обладнання за реальні гроші. Після своєї появи в 2010 році гра досить швидко набрала популярність - в 2014 році, за даними Wargaming, число користувачів перевищила 100 мільйонів.

Двома найбільшими російськими інтернет-компаніями вважаються "Яндекс" і Mail.Ru. За 2014 рік вони заробили 50,8 мільярда і 35,77 мільярда рублів відповідно. Таким чином Wargaming, чия виручка оцінюється в 31,1 мільярда рублів, може вважатися третьою за масштабами компанією на пострадянському просторі.

Про перспективи ігрового ринку в Росії говорить той факт, що одним із пріоритетних напрямків розвитку Mail.Ru вважаються гри. Виручка від них становить 22% від обороту компанії. Весь ринок інтерактивних розваг в країні за рік виріс на 13,3% до 1,14 мільярда доларів.

Завдяки грі World of Tanks компанія Wargaming перетворилася в міжнародну корпорацію з виручкою близько $ 600 млн. Трансформація йде непросто: засновник «танчики» Віктор Кислий запустив реструктуризацію бізнесу

Віктор Кислий, засновник компанії Wargaming (Фото: Андрій Ковальов для РБК)

«О боже, я в Wargaming» - з цих слів починалося приблизно 80% співбесід, які проводила компанія, згадує Анастасія Блохіна, директор відділу з організації заходів для гравців на території країн СНД. Прихильність грі в «танчики», як звуть World of Tanks її шанувальники, керівництво плекає і всередині компанії. З прийомом на роботу будь-якого співробітника створюють аккаунт в грі і нараховують на нього бонусні бали, а кожен співробітник у відділі Блохіною повинен провести за день в середньому вісім танкових боїв і в обов'язковому порядку тестувати усі, хто виходив поновлення.

З моменту народження ідеї гри про танки в 2008 році число співробітників Wargaming виросло в десятки разів - з менш ніж 100 осіб до 4 тис. В 15 офісах (на початок 2016 року). У одного з найбільших розробників в світі, компанії Activision Blizzard, - близько 7 тис. Штатних і частково зайнятих співробітників в десяти офісах.

«Я себе відчуваю громадянином світу - практично на кожному континенті у мене є офіс, куди я можу зайти, і мені там будуть раді. Це захоплююче », - зізнається в розмові з РБК засновник Wargaming Віктор Кислий. Частина фраз він вимовляє англійською, потім, немов отямившись, підбирає російський еквівалент. Уже кілька років Кислий з сім'єю живе на Кіпрі, там же з 2011 року знаходиться штаб-квартира Wargaming.

В середині квітня разом з 60 менеджерами Кислий полетів в Стенфордський університет - для вивчення спеціально розробленого для них тижневого курсу про лідерство «в умовах інновацій швидко мінливого світу». Новоспечений мільярдер намагається прищепити своєму дітищу «замашки» ефективної корпорації і навчитися отримувати вигоду з труднощів.

Перший з СНД

У 2016 році Bloomberg вперше включив Кислого в свій «індекс мільярдерів», оцінивши бізнес Wargaming в $ 1,5 млрд. Для порівняння - шведському програмісту Маркус Перссон операція з продажу культової гри Minecraft корпорації Microsoft принесла в 2014 році $ 2,5 млрд. Кислий - перший мільярдер ігрової індустрії на території СНД, каже засновник розважального інтернет-порталу «Канобу» Гаджи Махт.

Сам Кислий про фінансову сторону бізнесу розмовляє неохоче - не готовий «розкривати всі карти перед конкурентами». Каже лише, що виручка компанії вимірюється «сотнями мільйонів доларів». За оцінкою Bloomberg, Wargaming за підсумками 2015 року одержала $ 590 млн виручки, таку ж суму нарахували експерти дослідницької компанії Newzoo. Якби акції Wargaming торгувалися на біржі, розробник увійшов би в топ-30 найбільших ігрових компаній, запевняє директор з маркетингу Newzoo Емма Макдональд.

У серпні Wargaming виповниться 18 років, але прорив компанія здійснила лише в 2010 році, випустивши на ринок World of Tanks, ММО-гру (Massively Multiplayer Online, масова розрахована на багато користувачів онлайн-гра). На сьогоднішній день число зареєстрованих гравців в «танки» перевищує 110 млн по всьому світу (40 млн - з СНД), з яких майже 97% - чоловіки у віці близько 30 років. Для порівняння: в популярній південнокорейської шутер-грі Cross Fire (в Росії її видає Mail.Ru Group) зареєстровано близько 400 млн користувачів. При цьому жодна російська гра до цих пір не досягала розміру аудиторії в 110 млн.

Кислий називає гравця «головним босом і інвестором». World of Tanks, на яку припадає понад 80% виручки компанії (на основі даних Superdata Research), монетизуються по моделі free-to-play - гру можна скачати безкоштовно, при цьому в самій грі є вбудовані платежі. Близько третини фанатів танкових боїв за 550 руб., Або $ 10, на місяць (у компанії фіксований курс валюти) купують преміум-аккаунт, який економить гравцеві час і прискорює його розвиток в грі. Велика частина виручки складається саме з платежів за преміальний доступ. Ще близько третини користувачів платять за додаткові опції - наприклад, за преміальний, тобто максимально прокачаний з точки зору характеристик танк можна викласти від 143 до 2640 руб.

Зараз в World of Tanks можна грати практично на будь-який з існуючих платформ - крім персональних комп'ютерів на консолях PlayStation4, Xbox 360 і Xbox One (гри робили різні студії, які Wargaming або купувала, або вибудовувала з нуля) і на смартфонах - версія World of Tanks Blitz. Мобільна версія гри в 2015 році стала номером один по виручці в Росії, підрахувала Макдональд, не розкриваючи точних цифр. З точки зору обсягу мобільних доходів Wargaming є третім найкасовішим мобільним видавцем в Росії за підсумками минулого року, уточнила вона.

Успіх «танків» змусив Кислого відкрити представництва компанії по всьому світу, і, на його думку, вже таке велике число людей «робить Wargaming корпорацією». Якщо на старті весь облік підприємці вели самостійно, то тепер «нудними речами на кшталт сплати податків» в Wargaming займаються високооплачувані фахівці, говорить Кислий. Фінансовим директором компанії з білоруським корінням у вересні 2015 року стало колишній головний операційний директор Barclays Bank Ендрю Тінней. Крім того, незважаючи на різницю в зарплатах фахівців з IT в США та Білорусії, рівень підготовки, необхідний для створення ігрових танків, передбачає «значно більшу зарплату» і у білоруських розробників.

Як створювалися «танчики»

Перший офіс Wargaming розташовувався в квартирі Віктора Кислого в Мінську - він і його брат Євген переїхали в одну кімнату, другу звільнили для роботи. Першу онлайн-гру розробили студенти Білоруського державного університету, де вчився і сам Кислий. Нею стала покрокова стратегія Iron Age, паперову версію якої Віктор з братом придумали в дитинстві.

Вперше Віктор побачив комп'ютер в лабораторії, де працював його батько: проста гра на сіро-зеленому екрані вразила його. «Я зрозумів, що ця залізяка розумна, вона грає проти мене і змушує мене думати», - згадує Кислий. До запуску World of Tanks його компанія випустила гри DBA Online, Massive Assault, «Операція« Багратіон »,« Залюднений острів ». У грудні 2008 року Кислий і його соратники вирішили робити ММО-гру про танки - в цій ніші не було популярних продуктів. Приблизно за рік до цього моменту компанія працювала над онлайн-грою в жанрі фентезі, яка повинна була стати конкурентом вже розкрученої World of Warcraft - рольової гри про світ орків і ельфів від Blizzard Entertainment. З початку 2009 року дизайнери і програмісти почали активно працювати над майбутньою World of Tanks, а в травні того ж року вийшов перший ролик гри, в якому орки б'ються з ельфами, а їх переїжджає танк. Через кілька місяців відбувся перший тест гри, в якому брали участь знайомі співробітників Wargaming. З весни 2010 року World of Tanks перейшла в режим відкритого бета-тесту, а в серпні гра офіційно запустилася в Росії.

Але в минулому році Кислий усвідомив: велике число людей - не тільки запорука успіху, але і проблема. Компанія розвивалася швидко і не завжди ефективно, визнає засновник Wargaming, тому з 2015 року керівництво затвердило план реструктуризації. У лютому в компанію прийшов новий глава HR-департаменту - Джеррі Прохазка, екс-директор по талантам американської Riot Games, творця гри League of Legends. Як розповідає Махт, в Riot Games «дзеркальний підхід» до найму людей в порівнянні з тим, який до цих пір був прийнятий в Wargaming: число співбесід для кандидата часто перевищує десяток, а главу офісу компанії в новій країні можуть шукати протягом 2,5 років.

З кінця березня Wargaming переходить на так звану розподілену структуру розробки - над одним проектом можуть працювати співробітники з різних регіонів, і в підсумку окремі «шматки» гри створюються в різних частинах світу. Гру World of Tanks засновник Wargaming порівнює з Airbus А380, який збирається в Тулузі, а деталі до нього везуть з усього світу - дроти з Китаю, крісла з Італії і т.д. У будівництві ігр це виглядає приблизно так само: знайти відеорежисера або художника «потрібного рівня» простіше в Каліфорнії, де поруч Голлівуд, ніж в країнах Східної Європи. Кислий визнає, що така реформа бізнесу ускладнить процес роботи: співробітникам потрібно буде «стати більш дисциплінованими», а менеджменту - шукати нові способи управління. Проте Кислий налаштований рішуче: з урахуванням нинішнього масштабу бізнесу реструктуризація має сенс.

Компанія не розкриває обсяг прибутку, але Кислий стверджує, що більша її частина йде на розвиток бізнесу: він називає це «суворим реинвестированием». У 2010 році, коли World of Tanks «вистрілила» на ринку колишнього Радянського Союзу, Wargaming майже відразу зайнялася розробкою ще двох ігор - World of Warplanes ( «Мир літаків») і World of Warships ( «Мир кораблів»). Створення нових ігор зайняло в середньому три-чотири роки і зажадало зусиль 200-400 чоловік, каже Кислий. Обсяг інвестицій в ці ігри він не розкриває. Гендиректор і засновник компанії-розробника Nival Сергій Орловський оцінив обсяг витрат до моменту запуску World of Warplanes і World of Warships в $ 20 млн і $ 30 млн відповідно.

Стратегія «суворого реінвестування» таких сум не завжди дає результат. Що вийшла в 2013 році гра World of Warplanes не стала успішним проектом, визнає Кислий. «Людині від природи властиво ходити по площині або максимум залізти на дерево, але не літати в тривимірному просторі на швидкості 400 км / год і одночасно стріляти», - дає Кислий своє пояснення невдачі. Відеоблогер Павло Суханов, який робить огляди World of Tanks на YouTube , Пояснює «Не злетіли» «літаки» історичними особливостями: «Якщо у російського гравця дід воював, то, швидше за все, був танкістом, набагато рідше - літав чи плавав. В Англії або США навпаки - діди літали і плавали. Тому наша національна ментальність про танки, а в світі - про кораблі ».

Число зареєстрованих користувачів в грі World of Warships, яка вийшла у вересні 2015 року, сягає близько 7 млн \u200b\u200b- «чудовий темп», зазначає Кислий. Але «літакам» і «кораблям» важко в тіні відбувся побратима, продовжує він: одна гра «поїдає» іншу. Аудиторія настільки занурена в танкові бої, що часу на інші види битв у них практично не залишається. Але закрити World of Warplanes Кислий не готовий - це «зробить нещасними» нехай і невелике, але сформований ядро \u200b\u200bгравців. Світові корпорації не завжди так трепетно \u200b\u200bставляться до своїх проектів: наприклад, компанія Electronic Arts в липні 2015 року повідомила про закриття відразу декількох не отримали належної популярності ігор - Battlefield Hero, Battlefield Play4Free, Need for Speed \u200b\u200bWorld і FIFA World.

Великий спорт

За останні три роки Wargaming витратила на професійні киберспортівниє заходи $ 32 млн.

«Ви бачили останній бій?» - запитує Кислий. Ми спілкуємося в розпал турніру по World of Tanks - Wargaming.net League, який вже третій рік проходить на початку квітня у Варшаві. За спиною засновника Wargaming - величезний екран, на ньому ведеться трансляція битв. Бізнесмен не може бути присутнім на всіх боях через щільний графік зустрічей, але стежить за змінами в турнірній таблиці.

На останній бій фіналу Кислий все ж приходить на стадіон спортивного комплексу Torwar Hall і втрачається в натовпі 5 тис. Глядачів. Якщо не дивитися на сцену, де сидять гравці в навушниках за комп'ютерами, що відбувається на стадіоні можна прийняти за класичний футбольний матч: є коментатор, в перервах між боями запрошені експерти обговорюють тактику команд, яскраві моменти боїв «прокручуються» на екрані. Глядачі - переважно чоловіки і підлітки - обмотані в шарфи з символікою улюблених команд, кожне попадання снаряда по танку вони зустрічають гучним гулом. Назва команди-переможця - Navi - стадіон скандує стоячи: сам Кислий так голосно привітав чемпіона, що зірвав голос.

Крім міжнародних турнірів Wargaming організовує події «на місцях» - тільки в 2015 році і лише в Росії компанія провела близько 35 офлайн-заходів (наприклад, в Південно-Сахалінську і Якутську). На такі події гравці ходять сім'ями: поки чоловіки зайняті танковими боями, дружини в спеціально обладнаних зонах можуть зробити макіяж, манікюр або відвідати перукаря, а діти - помалювати або пограти, розповідає Блохіна. Бюджет на «місцеві» заходи в Wargaming не розкривають. Блохіна каже, що локальні турніри компанії допомагають організовувати волонтери, які є у Wargaming в кожному місті Росії, а частина необхідної техніки (наприклад, комп'ютери) кочує з регіону в регіон.

Одним з найбільших заходів, організованих Wargaming в 2015 році, стало святкування Дня Перемоги: компанія орендувала СК «Олімпійський», запросивши льотчика-космонавта Олексія Леонова, групу «Чиж і Ко» і гендиректора «MTV Росія» Яну Чурікову в якості ведучої. «У мене поки з моторикою не дуже й зі швидкістю реакції», - зізнавалася на прес-конференції Чурікова, яка під час підготовки до заходу перший раз спробувала зіграти в «танчики». Wargaming намагається вибирати для ведення великих заходів селебріті, які вже знайомі з грою і здатні пожартувати на цю тему. Бюджет святкування Дня Перемоги склав $ 300-500 тис.

Скільки у Wargaming російських гравців і скільки вони приносять виручки компанії, Кислий не розкриває. Але компанія так і не відкрила повноцінний офіс в Москві. З 2013 по 2015 рік в столиці на Wargaming працювали близько 25 осіб, згадує один з таких співробітників в розмові з РБК. В першу чергу вони займалися налагодженням зв'язків - з музеями, державними відомствами та приватним бізнесом. Wargaming співпрацює, наприклад, з Військово-історичним музеєм бронетанкового озброєння і техніки в Кубинці, проводила спільні заходи з Міноборони і Уралвагонзаводом. У сучасному світі все можна робити віддалено, тим більше Москва - не найдешевший місто, відповідає Кислий на питання про те, чому у компанії немає офісу в столиці. При цьому у Wargaming в Санкт-Петербурзі є студія Lesta, яка займається розробкою World of Warships, а повноцінні підрозділи компанії відкриті в Токіо, Чикаго, Парижі та інших великих і не найдешевших містах світу.

Сукупний бюджет на просування Wargaming не розкриває. Кислий уточнює лише, що ця стаття витрат входить в трійку найбільших для компанії. Зараз бізнесмен ставить на мобільну версію «танків» і збирається активно її рекламувати. «Глобальні конкуренти Wargaming витрачають по кілька мільйонів доларів в день на закупівлю реклами і в буквальному сенсі вигрібають всіх користувачів, - розповідає Кислий. - Тому навіть якщо гра дуже хороша, цього недостатньо, потрібно володіти порівнянними бюджетами ». У США, наприклад, вже кілька років розробники мобільних ігор рекламуються в перервах між матчами фіналу американського футболу Super Bowl, тобто в саме «смачне» рекламний час, а що випускаються ними ролики гідні міжнародного фестивалю «Каннські леви», із захопленням розповідає Кислий. «Ми ще не повністю розгорнулися, готуємося», - обіцяє засновник Wargaming, не вдаючись у деталі.

Активні інвестиції ігровий компанії з білоруським корінням незабаром і справді знадобляться: конкуренти не готові миритися з тотальним засиллям «танчики».

Боротьба за гравця

«Танки» сильно розширили ринок геймерів - грати почали ті, хто раніше взагалі не сідав з цією метою за комп'ютер, пояснює Махт заслугу Wargaming.

Компанія Кислого була першою, хто зробив популярну гру про танки: навіть через шість років конкуренти не залишають надію відвоювати цю нішу. У вересні 2015 року гру про танки - «Armored Warfare: Проект« армату »- запустила корпорація Mail.Ru Group, чия річна виручка від багатокористувацьких ігор сягає майже 9 млрд руб. Mail.Ru Group зробила проект про сучасні танки, де одним з основних «героїв» став Т-14 «армату» - новітній танк, що вперше з'явився на публіці на параді Перемоги на Красній площі в Москві тільки в 2015 році. Згадка «Арматі» в назві гри холдингу довелося узгоджувати з Міноборони і виробником танка Уралвагонзаводом.

Ігри про танки операційний директор Mail.Ru Group Володимир Нікольський відносить до категорії повільних шутерів. «Є багато людей, які хочуть грати, але не можуть швидко натискати на кнопки, як того вимагає, наприклад, Counter Strike, - і саме для них вийшла гра World of Tanks, а« Armored Warfare: Проект «армату» продовжила цю серію », - пояснює Нікольський.

«Ринок розваг влаштований так, що кожен рік на ньому з'являються новинки, мета яких - розважати і дивувати користувачів», - відповідає на питання про конкуренцію на ринку Нікольський. У «Проекті« армату »танки їздять швидше і динамічніше, ціни на внутрішньоігрові покупки нижче приблизно на 20%, перераховують в Mail.Ru Group переваги нового проекту. Нікольський відмовився назвати точну частку гравців, яку компанія планує перетягнути з «танчики» Wargaming. Якісний клон гри, який вийшов на ринок протягом короткого терміну після оригіналу, має шанс перетягнути 10% аудиторії основного проекту, вважає Орловський.

У Armored Warfare зареєстровані понад 5 млн гравців, і нарощування аудиторії для компанії зараз важливіше монетизації, наводяться слова гендиректора Mail.Ru Group Дмитро Гришина в останній звітності холдингу. Російська компанія вже почала масивну рекламну атаку: в одному з номерів газети «Коммерсант» цілу смугу зайняв слоган Make Love Not WoT. Компанія перевела його як «Роби любов, а не ось». WoT - звичне скорочена назва World of Tanks, але в Mail.Ru Group наполягають: мова про сталий вираз Waste of Time ( «Витрачати час даремно»). А трохи пізніше Mail.Ru Group запустила промоакцію, по якій діючі гравці World of Tanks при реєстрації в «Арматі» отримують ігрові бонуси і мають можливість «провести бій на будь-якій техніці шостого рівня».

Укуси Mail.Ru Group Кислий сприймає без особливих емоцій: «Коли ти зробив щось правильно, тебе обов'язково починають копіювати». До можливу втрату частини аудиторії і до невірних кроків бізнесмен психологічно готовий. У жовтні 2015 го Wargaming анонсувала велике оновлення (патч) «Рубікон», в якому планувався цілий ряд удосконалень - танки повинні були навчитися перевертатися, знайти нову звукову палітру і ін. До запуску компанія готувалася кілька місяців, але вже через місяць на сайті Wargaming з'явилося звернення Кислого, в якому він приніс вибачення гравцям «за невиправдані очікування». Нове відновлення не змінило гру так, як цього чекали користувачі, тому гравці вкрай різко відреагували, згадує Суханов.

Але в останні роки Кислий, схоже, навчився звертати проблеми на свою користь.


Фрагмент гри World of Tanks

Зарубіжні ринки

У 2013 році Wargaming стала акціонером кіпрського банку Hellenic разом з ще двома великими інвесторами. Wargaming і американський інвестфонд Third Point отримали по 30% акцій, заплативши за € 40 млн, кіпрський інвестфонд Demetra Investment - 15% за € 20 млн. В кінці 2014 року розробник ігор і Third Point витратили ще по € 45 млн на викуп за 20% допемісії акцій Hellenic.

Стати акціонером банку Wargaming змусили обставини: на Кіпрі вибухнула фінансова криза, банк заморозив гроші вкладників, ігрова компанія виявилася серед них (обсяг застряглих коштів вона не розкриває). Сьогодні Кислий називає придбання Hellenic «хорошою фінансовою інвестицією». Кіпр виявив надзвичайну дисциплінованість на політичній арені, продовжує він: всі вимоги «трійки» - Євросоюзу, Європейського центробанку і Міжнародного валютного фонду - були виконані, і кілька місяців тому представники цих організацій покинули острів.

«Тепер ми як країна впевнено дивимося в майбутнє», - натхненно розповідає Кислий, під «ми» маючи на увазі кіпріотів.

Кислий вирішив виводити World of Tanks за межі СНД ще до офіційного запуску гри. У 2010-му він зібрав у валізу комплекти брошур про «танчики» і поїхав в Шанхай. Закони в Китаї строгі: будь-який розробник повинен працювати через місцевого видавця, а в саму гру практично неминуче доводиться вносити зміни. Наприклад, замість радянського прапора в китайській версії World of Tanks використовується візуально схожий.

Для роботи в Китаї Wargaming у 2011 році домовилася з одним з найбільших китайських розробників, видавцем комп'ютерних і мобільних ігор KongZhong. Коли Кислий вперше приїхав до глави KongZhong Лейла Вангу, то побачив, що весь його кабінет заставлений модельки танків: батько китайського бізнесмена був військовим, а сам він виявився великим любителем історії. Wargaming активно просувала свою гру в Китаї - компанія проводила прес-конференції в танкових музеях, а сам Кислий на одному із заходів заспівав «Інтернаціонал» російською мовою. У 2012 році сторони уклали угоду: KongZhong отримала право першою випускати майбутні ігри розробника, а Wargaming - опціон на покупку акцій китайської компанії (5 млн американських депозитарних розписок за ціною $ 5,94 за кожну).

Зараз Wargaming володіє приблизно 10% KongZhong. «Вважається, що ми тепер брати на століття: замість сварок вигідніше співпрацювати, а спірні моменти, які завжди виникають між видавцем і розробником, залагоджувати», - додав він. Китайський ринок входить в трійку найбільших для Wargaming після СНД (зараз він приносить близько половини виручки через падіння курсу рубля) і Європи, де найбільший інтерес до World of Tanks проявляють німці і поляки. Більш точних даних Кислий не розкриває.

За останні п'ять років «танчики» з'явилися також у Південній Кореї, США, Японії, країнах Європи і Південно-Східної Азії. Світова експансія не тільки споконвічно закладена в стратегію розвитку Wargaming, але і допомагає міцно стояти на ногах в кризові часи, говорить Кислий. У конкурента Wargaming, компанії Gaijin Entertainment, розробника авиасимулятора War Thunder, частка виручки від Росії в доларовому еквіваленті скоротилася в загальному обсязі з 30-35% в 2014 році до 10-15% у 2015 році, розповів РБК засновник компанії Антон Юдінцев. У рублях доходи Gaijin Entertainment в Росії продовжують рости, як росте і виручка в цілому: за підсумками 2015 року приблизно на 20%, зазначив він, не назвавши точних цифр. Через кризу компанія вирішила зосередитися на просуванні гри за межами Росії - західні ринки приносять більше доходу, говорить Юдінцев. Більшу частину виручки Gaijin Entertainment отримує в США і Європі.

Присутність на різних ринках змушує Wargaming підлаштовуватися під смаки місцевих гравців і робота з ними, можливо, ключова частина діяльності компанії, зізнається Кислий. «Американці люблять грати більш розслаблено, швидше за отримувати задоволення, ніж напружуватися і змагатися. Російськомовні гравці, навпаки, змагальні: їм потрібно якомога швидше дістатися до танка і піти в бій », - розповідає Кислий.

Коли в 2012 році Wargaming відкривала офіс в Токіо, його співробітники завели кота і назвали його Hellcat - на честь протитанкової самохідної установки, яка є і в грі. Коту пошили спеціальний одяг і завели акаунт у соціальних мережах для «спілкування» з місцевими гравцями. А для китайських гравців, які з легкістю розлучаються з грошима в World of Tanks, Wargaming розробила на прохання партнерів ексклюзивний «золотий» танк рекордною вартістю $ 400. Це викликало обурення російськомовних гравців, і представникам Wargaming довелося пояснювати різницю менталітетів. У китайських іграх, наприклад, можна купити право «викидати» гравців з команди, для того щоб продемонструвати своє багатство.

нереальні танки

Трохи більше 40% танків в World of Tanks існували в реальності, розповів РБК історик і розробник Wargaming Петро Бітюков. Ще 30% - дослідні зразки, близько 20% були створені тільки на папері. Близько 5% машин повністю вигадані. Спочатку планувалося, що техніка в грі буде не старше 50-х років ХХ століття, але через брак прототипів термін зрушився на 1965 рік. Але навіть так не вистачало машин, щоб озброїти все «нації».

Розробники можуть взяти за основу реальну машину, але модифікувати її, продовжує Бітюков. Так сталося з групою німецьких самохідних установок, лише половина з яких існувала в реальності, а інша половина - тільки на папері. Одну з установок довелося вигадати. «Ця протитанкова самохідка настільки зламала баланс гри, що її довелося кілька разів переробляти, а гравці досі згадують нам, що ми ввели в гру чудо-юдо, яке ніхто не проектував», - журиться Бітюков. Нещодавно в німецьких архівах Wargaming вдалося знайти проект установки, на яку можна буде замінити придуману машину, і найближчим часом вона з'явиться в грі.

У міру розширення географії змінювався і склад топ-менеджменту. Есл і спочатку в керівництві були білоруси, росіяни та українці, то зараз лише четверо керівників Wargaming, включаючи Кислого, говорять по-російськи, в числі інших - американці, британець, грек-кіпріот, француз, кореєць і фін. Кислий називає цей кістяк «аналогом ради директорів». Сам бізнесмен вже кілька років не займається операційним управлінням, але жодне стратегічне рішення не приймається без його участі. Одна з особистих ініціатив Кислого - перезапуск космічної стратегії Master of Orion, права на яку Wargaming придбала в 2013 році і над якою працює спільно з великої аргентинської студією NGD Studios.

Подібно корпорації Apple, яка вже кілька років намагається намацати новий революційний продукт, Wargaming теж шукає. У різних стадіях розробки у компанії знаходиться «вагоме кількість ідей», говорить Кислий, але чи є серед них головний і проривний «секретний проект», не зізнається. Так надходять в корпораціях, хоча сам бізнесмен воліє посилатися на закони шоу-бізнесу - перш ніж анонсувати, він повинен переконатися, що нова ідея «запалить». Адже Кислий не має права розчарувати гравців.