Mga artikulo sa computer science at information technology. Ang isang personal na computer ay hindi isang luho


Pangkalahatang institusyong pang-edukasyon ng munisipyo

gitnang Paaralan ng Pangkalahatang edukasyon

bayan ng Oparino, rehiyon ng Kirov

Isang computer sa isang lipunan ng mga tao

Abstract sa Informatics at ICT

mga mag-aaral ng grade 9 "B"

Zwick Natalia

Superbisor

Richter Natalia Anatolyevna

Oparino - 2016 Talaan ng mga Nilalaman

Panimula

Ang buhay ngayon ay hindi maiisip kung walang mga kompyuter, sila ay naging isang mahalagang bahagi nito.

Ngunit ang unang computer ay lumitaw mahigit kalahating siglo na ang nakalipas sa Estados Unidos. Ang kaganapang ito ay nauugnay, sa isang banda, sa mga pag-unlad sa larangan ng electronics, at sa kabilang banda, sa mga pangangailangan ng mga mathematician, physicist at iba pang mga espesyalista sa automation ng mga kalkulasyon. Ang mga unang modelo ng mga computer ay tinatawag na electronic computing machine (ECM). Ang mataas na gastos at ang pangangailangan para sa espesyal na edukasyon ay limitado ang kanilang malawakang paggamit. Sa loob ng maraming taon, ang mga computer ay nanatiling kasangkapan lamang para sa mga kalkulasyon ng siyensya.

Sa una, ang parehong mga siyentipiko na lumikha ng bagong makina (J. ogli at J. kkert) at mga negosyante ay hindi nakakita ng anumang mga espesyal na pagkakataon para sa paggamit nito sa ekonomiya, negosyo at iba pang hindi nakakapinsalang mga lugar (dahil, pagkatapos ng lahat, ang pangunahing layunin ng ang makinang ito ay upang magsagawa ng mga kalkulasyon upang lumikha ng mga bagong sistema ng armas).

Ngayon ang episode na ito ay maaari lamang matingnan bilang isang kuryusidad na nauugnay sa mga error sa hula. At sa simula ng mass production ng mga bahagi para sa mga computer, binabawasan ang kanilang mga sukat at timbang ng daan-daang at libu-libong beses kumpara sa mga unang sample, naging posible na mag-install ng isang bagong henerasyong computer (80s) sa desktop. Malaki rin ang ibinaba ng presyo ng naturang kompyuter. Ngayon ito ay naging magagamit hindi lamang sa mga mayayamang kumpanya, kundi pati na rin sa mga indibidwal na mamamayan. Lumapit ang computer sa tao at nagsimulang tawaging personal. Bukod dito, natuklasan ng agham na maraming mga intelektwal na operasyon ang ipinakita sa anyo ng medyo malaki at kumplikadong mga pagtitipon ng elementarya, lohikal at aritmetika. Ginawa nitong posible na gayahin sa mga modernong computer ang marami sa mga pag-andar na dating itinuturing na prerogative ng isang tao. Sa ngayon, pinatutunayan ng mga makina ang mga teorema sa matematika, pinag-aaralan ang mga monumento ng panitikan sa mundo, naglalaro ng chess at nagsasagawa ng maraming iba pang mga aksyon na hanggang kamakailan lamang ay maaari lamang maisagawa ng isang intelektwal na binuo, kwalipikadong espesyalista.

Ang computer ay isang instrumento lamang ng aktibidad ng tao at, tulad ng iba pang instrumento, ay ginagamit ng lipunan upang malutas ang mga problema at makamit ang mga layunin na tinutukoy ng mga katangiang panlipunan, pang-ekonomiya, at ideolohikal nito.

Ang pag-unlad ng sibilisasyon, na nasa mga unang yugto, ay tumaas nang husto ang bilang ng mga papel na "negosyo" - lahat ng uri ng mga sertipiko, ulat, pahayag, atbp. Hindi mabilang na libu-libong mga eskriba ang nagtrabaho sa maraming opisina. Ngunit ang karagdagang pag-unlad ng sibilisasyon ay naging posible upang mapadali ang paggawa ng tao. Ang paggamit ng desktop at pagkatapos ay mga pocket calculator ay lubos na pinasimple ang pamamaraan ng pagkalkula at nagbigay ng makabuluhang tulong sa mga accountant, inhinyero at mga tao ng iba pang mga propesyon. At higit pa at mas madalas tayong nahaharap sa teknolohiya ng pag-compute at mga aktibidad nito kapag nagbabayad ng mga bill, pagkalkula ng suweldo, pag-order ng mga tiket, atbp.

Hindi mo na mabigla ang sinuman sa napakalaking bilis ng mga computer, ang kanilang maliit na sukat at malaking memorya. At maaari naming kumpiyansa na sabihin na ang pagpapabuti ng mga matalinong makina na ito ay magpapatuloy.

1. Ang isang personal na computer ay hindi isang luho

Mula sa mga unang araw ng paglitaw nito hanggang sa araw na ito, ang mga personal na computer ay nananatiling napakapopular. Ano ang dahilan ng kanilang tagumpay at para saan sila? Ang computer ay isang unibersal na paraan para sa pag-iimbak, pagproseso at pagpapadala ng impormasyon. Nagagawa niya ang maraming kapaki-pakinabang na bagay at sa gayon ay ginagawang mas madali ang buhay para sa gumagamit - isang taong nagtatrabaho sa isang computer.

Nabubuhay tayo sa mundo ng kompyuter. Mahalaga ang papel nila sa ating trabaho, edukasyon, paglilibang at komunikasyon. Ang mga bank teller, travel agent, secretary, accountant, journalist, insurance agent, telephone exchange operator, guro, estudyante at iba pa ay gumagamit ng computer araw-araw. Gayunpaman, para sa maraming tao, ang mga device na ito ay nababalot pa rin ng misteryo.

Upang maunawaan kung ano ang mga computer, kailangan mong maunawaan ang dalawang pangunahing punto: ang mga computer ay mga tool para sa pagpoproseso ng impormasyon (tulad ng mga salita, numero, larawan at tunog), mga tool na nagpapalawak sa ating mga kakayahan. Halimbawa, ang mga tool tulad ng martilyo o gate ay nagpapahusay sa ating mga pisikal na kakayahan; isang teleskopyo o telepono ang nagpapalakas sa ating mga pandama. Ang mga kompyuter ay mga kasangkapan na nagpapalawak ng ating kakayahan sa pag-iisip.

Ang mga device gaya ng tape recorder o calculator ay tumutulong din sa amin sa pagproseso ng impormasyon. Gayunpaman, ang bawat isa sa mga device na ito ay gumaganap ng isang limitadong hanay ng mga operasyon (memorization o pagkalkula), bukod pa rito, sa impormasyon ng isang tiyak na uri (tunog o numero). Ang mga bentahe ng mga computer ay mayroon silang malawak na kakayahan para sa pagproseso ng lahat ng uri ng impormasyon. Matutulungan tayo ng mga kompyuter sa pagsasaulo, pagkuha, pag-order, paghahambing, pagbabago, pagpapadala, pagtanggap at pagsusuri ng mga salita, numero, larawan at tunog.

Ang pangalawang mahalagang punto ay ang mga computer ay dapat bigyan ng mga tagubilin sa anyo ng isang programa upang magawa nila ang anumang bagay. Ang program ay isang pagkakasunud-sunod ng mga detalyado, sunud-sunod na mga tagubilin na nakasulat sa isang wika na naiintindihan ng computer. Ang computer ay sumusunod sa mga tagubilin ng programa nang eksakto. Wala siyang sentido komun at kaalaman kung paano karaniwang ginagawa ang negosyong ito o iyon. Hindi mauunawaan o maipatupad ng computer ang mga hindi malinaw o hindi malinaw na mga utos, gaano man ito kapansin-pansin sa mga tao. Samakatuwid, kapag nabasa o narinig mo ang: "Ginawa ng computer", ang ibig sabihin ay: "Ang computer ay na-program na gawin".

Ang bawat programa ay nagsasabi sa iyo kung paano magsagawa ng isang tiyak na function. Ang kahanga-hangang kakayahang umangkop ng mga computer ay dahil sa ang katunayan na maaari silang magsagawa ng mga utos sa anumang programa, at kami, na lumilikha ng isang walang katapusang bilang ng iba't ibang mga programa para sa anumang computer, pumili kung kailan gagamitin ang isa o isa pa sa mga ito.

2. Mga kompyuter bilang kagamitan sa pag-aaral

Ang malawak na kakayahan ng mga computer para sa pagproseso ng impormasyon ay ginagawa ang mga ito, sa prinsipyo, na angkop para sa iba't ibang gamit sa larangan ng edukasyon. Mapapadali nila ang pagtuturo at pag-aaral sa lahat ng antas, mula sa mga preschooler na natututo ng alpabeto hanggang sa mga doktor na natututo ng mga bagong diagnostic technique. Ang mga computer ay angkop para sa paggamit sa mga lugar tulad ng linguistics at matematika, kasaysayan at agham, bokasyonal na pagsasanay, musika at visual na sining, at pagbabasa at pagsulat. Ang mga kompyuter ay nagbubukas ng mga bagong paraan para sa pagpapaunlad ng mga kasanayan sa pag-iisip at paglutas ng problema, at nagbibigay ng mga bagong pagkakataon para sa aktibong pag-aaral. Sa tulong ng mga computer, maaari mong gawin ang pagsasagawa ng mga aralin, pagsasanay, pagsusulit, gayundin ang pag-record ng pag-unlad nang mas mahusay. Ito ay nagpapagaan sa mga guro at nagbibigay-daan sa kanila na maglaan ng mas maraming oras sa mga indibidwal na aralin. Ang mga computer ay maaaring gumawa ng maraming mga aralin na mas kawili-wili at nakakahimok, at isang malawak na stream ng impormasyon na madaling makukuha. Maaaring i-program ang mga computer upang lumikha ng iba't ibang larawan, magpatugtog ng musika, magkalkula, magsilbi bilang mga typewriter, at magbasa ng class magazine. Binago ang nakasulat na teksto sa pagsasalita, sinukat ang oras ng reaksyon ng mag-aaral, kinokontrol ang mga tape recorder at videodisc player, at sa pangkalahatan ay lumikha ng isang kapaligiran para sa malikhain at masayang pag-aaral.

Ang mga posibilidad para sa paggamit ng mga computer para sa pagtuturo ay walang katapusan. Ang kanilang pangkalahatang kakayahang magamit ay maaaring humantong sa mga pangunahing pagbabago sa kurikulum ng paaralan, sa isang mas kumpletong solusyon ng mga problema sa edukasyon, sa mga bagong paraan ng pagtuturo sa mga taong may kapansanan, sa pagpapalawak ng mga posibilidad ng self-education at home schooling.

Bilang karagdagan sa kanilang potensyal bilang tool sa pag-aaral, ang mga computer mismo ay dapat maging mahalagang paksa ng pag-aaral. Ang pag-unawa sa kanilang mga kakayahan at limitasyon ay kinakailangan para sa bawat edukadong tao.

Ang isang computer ay isang tool, ngunit ito ay naiiba sa lahat ng iba pang mga tool dahil ito ay nagpoproseso ng impormasyon at maaaring i-program upang magsagawa ng iba't ibang mga trabaho. Ngunit tulad ng iba pang mga kasangkapan, ito ay may kakayahang maghatid ng mabuti at masamang layunin. Sa tulong ng martilyo, maaari kang bumuo, o maaari mong sirain. Ang computer ay maaaring gamitin upang lumikha ng mga orihinal na kuwento, mga piraso ng musika, mga pagpipinta, upang pag-aralan ang mga kumplikadong relasyon sa natural na agham, o para sa karamihan ng mga walang kabuluhang laro. Ang lawak ng epekto ng mga kompyuter sa mga mag-aaral ay depende sa kung paano ginagamit ng mga mag-aaral ang mga ito.

2.1. Computer - guro

Maaaring i-program ang mga computer upang magkaroon ng marami sa mga pakinabang at disadvantage ng mga libro, pelikula, at guro. Ang mga magagandang programa ay nagbibigay sa mga computer ng ilang kakayahang umangkop at "pagiging tumugon", na ganap na ipinakita sa proseso ng komunikasyon sa pagitan ng mag-aaral at guro at ganap na wala kapag nagtuturo sa tulong ng mga libro at pelikula. Maaaring suriin ng kompyuter ang kaalaman ng mag-aaral bago simulan ang mga klase at maingat na subaybayan ang asimilasyon ng materyal sa panahon ng aralin. Maaaring ayusin ng computer ang antas ng materyal, ang bilis ng paghahatid nito, ang bilang ng mga pag-uulit para sa bawat bata nang paisa-isa. Ang isang computer, tulad ng isang libro, ay nagbibigay ng pagkakataon para sa bawat mag-aaral na magtrabaho sa pinakaangkop na bilis at ginagawang magagamit ng lahat ang kaalaman ng mga espesyalista sa anumang larangan. Pinapayagan ng mga computer ang mga larawan, pelikula at tunog. Bagama't ang mga larawan at tunog na ito ay hindi kasing-perpekto tulad ng sa mga pelikula, gayunpaman ay nakakatulong ang mga ito upang maiparating ang mga bagong konsepto at panatilihin ang atensyon ng mga mag-aaral. Ang kamakailang kumbinasyon ng mga computer na may mga videodisc ay naging posible na gumamit ng mga imahe at tunog sa mga computerized na aralin na kasing ganda ng mga pelikula.

Ang bentahe ng mga kompyuter ay ang mga ito ay ganap na layunin, hindi naiirita, hindi nakadarama ng pagkabigo kapag nahaharap sa mahihirap na mga mag-aaral. Ito, kasama ng kakayahang makipag-ugnayan, mapanatili ang atensyon, at makipag-usap nang paisa-isa, ay ginagawang mas mahalaga ang mga computer para sa pagtuturo ng mahihirap na bata.

Sa paaralan, ang mga kompyuter ay maaaring gamitin upang magturo ng mga aralin sa maraming paksa, at sa maraming paraan. Minsan sila ang pangunahing paraan ng pag-aaral ng isang seksyon.

2.2. Pagkilala sa teksto

Hindi mo kailangang mag-type sa keyboard nang mag-isa. Kung ang teksto ay umiiral na sa naka-print na anyo, maaari itong maipasok sa isang computer gamit ang isang espesyal na aparato - isang scanner at isang kaukulang graphic na imahe ay maaaring makuha. At pagkatapos, gamit ang isang optical recognition system (OCR), i-extract ang text mula sa nagreresultang imahe at bilang resulta ay magiging available ito sa iba pang mga program.

Ang mga optical character recognition system ay malawakang ginagamit sa mga lugar kung saan kinakailangan na pumasok sa isang computer at magproseso ng makabuluhang halaga ng impormasyon, lalo na, kapag nag-aayos ng streaming data input para sa iba't ibang mga sistema ng impormasyon, automation ng mga aktibidad sa opisina, atbp.

Siyempre, ang isang OCR system, tulad ng isang tao, ay maaaring mali. Ang pagiging maaasahan at bilis ng pagkilala nito ay higit na nakasalalay sa kalidad ng pinagmulang teksto. Sa "mabuti", mula sa punto ng pag-print ng view, mayroong ilang mga error, hindi hihigit sa 1-2 bawat pahina.

Ang mga sistema ng OCR ay may kakayahang magtrabaho kasama ang mga teksto sa iba't ibang wika, kabilang ang mga pinaghalong teksto ng mga arbitraryong istilo at laki. Sa ilang mga kaso, upang mapabuti ang kalidad ng pagkilala, maaaring kailanganing palawakin ang font base ng system sa pamamagitan ng pagsasanay dito. Ang isang dalubhasang electronic corrector na binuo sa system ay ginagamit upang harapin ang hindi maiiwasang mga error na lumabas. Ngayon ang mga sumusunod na sistema ng pagkilala ay ibinebenta sa merkado ng Russia:

FineReader ( BitSoftware, Inc), CuneiForm ( CognitiveTechnologiesLtd), May-akda(Okrus).

2.2. Sistema ng Impormasyon

Ang sistema ng impormasyon ay isang programa o software complex na idinisenyo para sa akumulasyon at pagproseso ng iba't ibang impormasyon. Ang lahat ng mga sistema ng impormasyon ay maaaring nahahati sa dalawang malalaking grupo depende sa uri at dami ng impormasyong pinoproseso, kakayahang umangkop at kapangyarihan ng mga umiiral na paraan para sa layuning ito: mga personal na sistema at mga propesyonal na sistema.

Ang mga sistema ng propesyonal na impormasyon ay mas kumplikado at mas mahal kaysa sa mga personal, pinapayagan ka nitong mag-imbak ng maraming impormasyon at magkaroon ng mga advanced na kakayahan sa pagproseso. Depende sa thematic focus sa mga information system, legal, bibliographic, medikal at iba pa ay nakikilala.

Ang bawat sistema ng impormasyon ay binubuo, kumbaga, ng dalawang bahagi: nilalaman at shell. Ang pagpuno ng system, na tinatawag na database (DB), ay isang koleksyon ng impormasyong nakapaloob sa system. Ang mga pamamaraan para sa pagpasok, paglalagay at paglalahad ng impormasyong ito ay kinokontrol sa yugto ng paglikha ng system. Bilang resulta, ang lahat ng impormasyon sa loob ng database ay nakaayos sa isang tiyak na paraan, na lubos na nagpapadali sa pag-access dito at sa paghahanap para sa kinakailangang impormasyon.

Ang shell ng information system, na tinatawag na database management system (DBMS), ay isang espesyal na kapaligiran. Paggawa sa loob nito, ang gumagamit ay maaaring magsagawa ng iba't ibang mga aksyon sa database. Kabilang dito ang mga karaniwang operasyon gaya ng: paghahanap sa database para sa impormasyon na nakakatugon sa ilang pamantayan, pagtingin sa umiiral na impormasyon at pagpasok ng bagong impormasyon, pag-uuri nito, pag-print, at iba pa.

2.3. Pandaigdigang network ng computer Internet

Ang Internet ay isang pandaigdigang network ng computer na sumasaklaw sa buong mundo. Ngayon, ang Internet ay may humigit-kumulang 15 milyong mga subscriber sa higit sa 150 mga bansa sa buong mundo. Ang laki ng network ay tumataas ng 7-10% bawat buwan. Ang Internet ay bumubuo, kumbaga, ang pangunahing nag-uugnay sa iba't ibang network ng impormasyon na kabilang sa iba't ibang institusyon sa buong mundo, sa isa't isa.

Kung mas maaga ang network ay ginamit nang eksklusibo bilang isang daluyan para sa paglilipat ng mga file at mga mensahe sa e-mail, ngayon mas kumplikadong mga problema ng ibinahagi na pag-access sa mga mapagkukunan ay nalulutas. Mga dalawang taon na ang nakalilipas, nilikha ang mga shell na sumusuporta sa mga function ng paghahanap sa network at pag-access sa mga distributed na mapagkukunan ng impormasyon, mga electronic archive.

Sa mababang halaga ng mga serbisyo (kadalasan ay isang nakapirming buwanang bayad lamang para sa mga ginamit na linya o telepono), ang mga gumagamit ay maaaring ma-access ang mga serbisyo ng komersyal at hindi pangkomersyal na impormasyon sa USA, Canada, Australia at maraming mga bansa sa Europa. Sa mga archive ng libreng pag-access sa Internet, makakahanap ang isang tao ng impormasyon sa halos lahat ng larangan ng aktibidad ng tao, mula sa mga bagong pagtuklas sa agham hanggang sa pagtataya ng lagay ng panahon para bukas.

Bilang karagdagan, ang Internet ay nagbibigay ng mga natatanging pagkakataon para sa mura, maaasahan, at kumpidensyal na mga pandaigdigang komunikasyon sa buong mundo. Ito ay lumalabas na napaka-maginhawa para sa mga kumpanyang may mga sangay sa buong mundo, mga transnational na korporasyon at mga istruktura ng pamamahala. Karaniwan, ang paggamit ng imprastraktura ng Internet para sa internasyonal na komunikasyon ay mas mura kaysa sa direktang komunikasyon sa computer sa pamamagitan ng satellite o telepono.

Ang email ang pinakamalawak na ginagamit na serbisyo sa Internet. Sa kasalukuyan, humigit-kumulang 20 milyong tao ang may email address. Ang pagpapadala ng isang sulat sa pamamagitan ng email ay makabuluhang mas mura kaysa sa pagpapadala ng isang regular na sulat. Bilang karagdagan, ang isang mensahe na ipinadala sa pamamagitan ng e-mail ay makakarating sa addressee sa loob ng ilang oras, habang ang isang regular na sulat ay maaaring makarating sa addressee sa loob ng ilang araw, o kahit na linggo.

Ang Internet ay kasalukuyang nakararanas ng isang boom, salamat sa malaking bahagi sa aktibong suporta mula sa mga pamahalaan ng Europa at ng Estados Unidos. Humigit-kumulang $1-2 milyon ang inilalaan taun-taon sa Estados Unidos para sa paglikha ng bagong imprastraktura ng network. Ang pananaliksik sa larangan ng mga komunikasyon sa network ay pinondohan din ng mga pamahalaan ng Great Britain, Sweden, Finland, Germany.

Gayunpaman, ang pagpopondo ng gobyerno ay maliit na bahagi lamang ng mga nalikom. lalong nakikita ang "komersyalisasyon" ng network (inaasahang 80-90% ng pondo ay manggagaling sa pribadong sektor).

3. Personal na computer - isang paraan ng pagtaas ng mga malikhaing kakayahan ng isang tao at ang kanyang talino

3.1. Robot at tao

Kung titingnan ang kailaliman ng isang modernong robotic enterprise, hindi natin makikita doon ang "iron cyborgs" na napakapamilyar sa mga nobelang science fiction, na walang emosyong nakayuko sa mga makina. Kasabay nito, ang modernong pang-industriya na produksyon ay puspos ng iba't ibang mga makina na kung minsan ay may pakiramdam na ang buong halaman ay isang higanteng robot.

Ang terminong "robot" mismo ay kilala na nagmula sa panitikan. Mahigit kalahating siglo na ang nakalipas, isinulat ng manunulat na Czech na si Karel Čapek ang dulang "R.U.R." (Rossum unibersal na mga robot), na ang mga karakter ay mga tao at mga robot - humanoid machine. Ito ay kung paano lumitaw ang konsepto ng "robot" sa unang pagkakataon - isang artipisyal na analogue ng isang buhay na nilalang na nag-iisip, na sa lalong madaling panahon ay nagsimulang maglaro ng isang mahalagang papel hindi lamang sa science fiction literature, kundi pati na rin sa agham at teknolohiya.

Subukan nating sagutin ang tanong na: "Ano ang robot?" Kunin natin ang pagkakatulad sa pagitan ng isang robot at isang tao. Anong mga katangian ang interesado tayo sa kasong ito? Una, ang kakayahang pangkaisipan, na sumasaklaw sa pang-unawa, pag-aaral, pagkakaroon ng memorya, lohika, atbp. Pangalawa, pisikal na data, na kinabibilangan ng lakas, bilis, pagiging maaasahan, katatagan ng mga pangunahing katangian. At sa wakas, pangatlo, ang mga functional na kakayahan ng isang tao, lalo na: versatility (ang kakayahang gumawa ng iba't ibang mga trabaho nang maayos), ang kakayahang magsagawa ng mga kumplikadong paggalaw (dexterity), adaptability (kakayahang umangkop sa iba't ibang mga pagbabago sa panlabas na mga kadahilanan).

Ito ay sa pagkakataong ito ng mga qualitative space na binubuo ng anthropomorphism ng robot, iyon ay, ang pagkakahawig nito sa isang tao. Sa madaling salita, ang robot ay isang anthropomorphic na modelo ng isang tao. Iyon ang dahilan kung bakit, sa mga nakaraang taon, ang konsepto ng "Artificial Intelligence" ay higit at mas madalas na nakatagpo sa konsepto ng isang robot.

Ang isang modernong robot ay isang kamangha-manghang focus na tila hindi tugma. Sa mga bansang nagsasalita ng Ingles, ang hindi maisasalin na terminong "kluge", Ibig sabihin ay isang sistema ng magkakaibang mga bahagi na ang mga taga-disenyo ay hindi kailanman nilayon na gamitin ang mga ito nang magkasama. Sa katunayan, anong kaso ang maaaring sumanib sa isang qualitatively new formation isang pumping station at isang modernong computer, isang polynomial mechanical arm at isang television camera? Nag-iisa ang pagbuo, ang lahat ng mga bahaging ito ng robot ay umabot sa isang tiyak na pagiging perpekto, nang hindi nagkataon, ngunit ang mapangahas na pag-iisip ng mga inhinyero ay nagsama-sama sa kanila upang mapaglingkuran ang mga tao nang mas mahusay. Gayunpaman, kailangan nitong malampasan ang makitid na interdisciplinary na mga balangkas, terminolohikal na mga hadlang, sikolohikal na mga hadlang at maraming iba pang mga hadlang na karaniwan sa isang bagong negosyo ...

Kaya, ang mga robot ay mga sistema na kayang palitan ang mga tao sa iba't ibang larangan ng aktibidad dahil sa kanilang kakayahang "mag-isip" at "gawin" (siyempre, ang relasyon sa pagitan ng "isipin" at "gawin" ay iba para sa iba't ibang mga robot). Ang mga larangan ng aplikasyon ng mga robot ay napakaiba na ngayon, mula sa pangangalagang medikal, kung saan gumaganap sila bilang isang nars at nangangalaga sa mga maysakit, hanggang sa gawaing pananaliksik, kung saan maaaring palitan ng mga robot ang mga tao sa kailaliman ng karagatan at sa iba pang mga planeta.

3.2. Computer graphics

Bilang karagdagan sa pagpoproseso ng salita, perpekto ang PC para sa paghahanda ng mga graphic at malawakang ginagamit sa gawain ng mga opisina ng editoryal ng mga pahayagan at magasin, mga publisher ng libro, at mga ahensya ng advertising. Sa tulong ng mga graphic editor, lumikha sila ng mga guhit, bumuo ng estilo at logo ng mga kumpanya, naghahanda ng mga ad.

Ang mga graphic na programa na idinisenyo para sa propesyonal na paggamit ay nagbibigay-daan sa iyo na magpasok at magproseso ng mga itim-at-puti at kulay na mga litrato, mga slide, mga larawan mula sa isang VCR, TV, camcorder sa isang computer. Halimbawa, ang mga presentasyon na graphics package ay maaaring gamitin upang lumikha ng mga patalastas at demo na mayaman sa mga espesyal na epekto, na dinadagdagan ang mga ito ng musika at pananalita kung ninanais.

Ang isang independiyenteng direksyon ng mga graphic program na may mga advanced na kakayahan ay mga computer-aided design system. Sa kanilang tulong, tinutukoy ng mga taga-disenyo ang hitsura ng mga kotse, naghahanda ng mga bagong koleksyon ng mga modelo ng damit, atbp.

Ang pagpapakita ng larawan sa display screen at iba't ibang pagkilos kasama nito, kabilang ang visual analysis, ay nangangailangan ng sapat na geometric na literacy mula sa user. Ang mga geometriko na konsepto, pormula at katotohanan na pangunahing nauugnay sa eroplano at mga three-dimensional na kaso ay gumaganap ng isang espesyal na papel sa mga problema sa computer graphics. Ang mga geometriko na pagsasaalang-alang, diskarte at ideya, na sinamahan ng patuloy na pagpapalawak ng mga kakayahan ng teknolohiya sa pag-compute, ay isang hindi mauubos na pinagmumulan ng makabuluhang pag-unlad sa pagbuo ng computer graphics, ang epektibong paggamit nito sa siyentipiko at iba pang pananaliksik. Minsan kahit na ang pinakasimpleng geometric na pamamaraan ay nagbibigay ng kapansin-pansing pag-unlad sa ilang mga yugto ng paglutas ng isang malaking graphic na problema.

3.3. Mga laro sa Kompyuter

Sa computer, hindi ka lamang makakapagtrabaho nang epektibo, ngunit mayroon ding magandang pahinga. Ang katotohanang ito ay nakakumbinsi na pinatunayan ng maraming kumpanya na gumagawa ng mga programa sa entertainment. Hindi lihim na ang karamihan sa mga nagsisimula ay nagsisimula sa kanilang kakilala sa isang computer na may mga laro, at sa malawakang paggamit ng mga PC sa bahay, ang mga programa sa paglalaro ay nagiging mas at mas sikat.

Ang mga personal na computer sa madaling araw ng kanilang hitsura (sa unang bahagi ng 80s) ay pangunahing nagsisilbi para sa mga layunin ng entertainment. Ang mga unang PC ay ibinebenta bilang mga uri ng mga laruan. Maaari silang maglaro ng mga espesyal na laro na tinatawag na "mga video game." Ang nasabing computer na ginawa noong 1984 ay may hitsura ng isang yunit ng keyboard na bahagyang mas makapal kaysa sa isang sketchbook. Kumokonekta ito sa anumang home TV at karaniwang cassette recorder. Pagkatapos nito, maaari kang maglagay ng cassette na may naka-record na video game program sa tape recorder at i-on ang tape recorder para sa playback. Ang programa ay ipapasok o, gaya ng sinasabi nila, "na-load" sa memorya ng PC at maaari mong simulan ang laro.

Sa pamamagitan ng PC, maaari mo ring laruin ang aming mga sikat na video game na "hockey", "tennis", labanan sa tic-tac-toe, sea battle, chess, atbp. Hindi lamang mga bata, kundi pati na rin ang mga matatanda ay mahilig sa mga video game.

"Napakahalaga na sa gawaing pang-agham ay palaging may puwang para sa mga biro at libangan ... Ang pagiging produktibo ng siyentipikong pananaliksik sa computing, kapwa sa seryoso at sa mga pag-unlad ng komiks, ay pangunahin dahil sa isang libreng teoretikal na kapaligiran kung saan ang mga bagong ideya ay tila be ay pinanganak ng kalahati ng mga tao at kalahati ng mga makina mismo. Masasabi pa nga ng isa na kung wala ang masayang kalagayang ito ay hindi magkakaroon ng mabilis na pag-unlad sa siyensya."

Mahalagang tandaan na ang parehong gaming home microcomputer na kung saan maaari mong labanan para sa mga oras sa naval combat matagumpay na nagsisilbing isang walang kapagurang tagapagturo, nag-aalok ng mga problema sa aritmetika o pisika, at pagkatapos ay maingat na sinusuri ang kanilang solusyon. Siya mismo ang magpapaalala sa tuntunin ng gramatika na nakalimutan ng mag-aaral, magpapakita ng isang kulay na guhit upang mas madaling mailagay sa memorya ang isang mahirap na teorama, ipaliwanag muli ang paksa kung ang mag-aaral ay may sakit o hindi masyadong maasikaso sa klase. Tatalakayin natin ito nang mas detalyado sa susunod na seksyon.

3.4. Mga kompyuter at pagkamalikhain

Ang mga computer na may naaangkop na software ay isang makapangyarihang kasangkapan para sa malikhaing pagpapahayag sa panitikan, pagpipinta, at musika. Ang mga programa sa pagpoproseso ng salita ay ginagawang hindi nakakapagod ang pagsulat at pag-edit, na nagbibigay-daan sa iyo na magsulat ng higit pa at mas mahusay. Ang mga graphics program ay kapaki-pakinabang para sa paglikha ng mga painting, animation, at mga espesyal na visual effect. Ang mga programa sa pagbuo ng musika ay nagbubukas ng mga bagong pagkakataon para sa pag-aaral ng musika, kahit na para sa mga hindi marunong tumugtog ng instrumentong pangmusika.

Ang musika at mga sound effect na nilalaro ng mga computer ay umunlad nang higit pa sa mga tunog ng pagtalbog ng bola ng table tennis, na para sa maraming tao ay ang unang "computer" na tunog na kanilang narinig. Bilang karagdagan sa paglalaro ng mga tunog na kasama ng mga video game, ginagamit ang mga computer upang lumikha ng mga musical at sound effect para sa mga pelikula, mga tala ng gramopon, at mga aktibidad sa konsyerto. Ang computer ay hindi lamang ginagaya ang tunog ng anumang instrumento, ngunit gumagawa din ng ganap na bagong mga tunog. Maaari niyang baguhin ang pitch, tempo at timbre ng musika, gayundin ang pagmamanipula ng mga tunog sa ibang mga paraan. Ginagawa ng mga kakayahang ito ang computer na isang makapangyarihang bagong tool para sa malikhaing gawain ng parehong mga kompositor at tagapalabas.

Bilang karagdagan sa kanilang sariling kakayahang lumikha ng mga tunog, maaaring kontrolin ng mga computer ang mga espesyal na instrumentong pangmusika na konektado sa kanila. Kasama ng naaangkop na software, ang mga tool na ito ay nagbibigay-daan sa mga computer na magparami ng anumang uri ng musikal na tunog, pati na rin ang mga espesyal na sound effect.

Konklusyon

Kaya, ang computerization ay naging hindi lamang isang katotohanan ng siyentipiko at teknolohikal na pag-unlad. Mahigpit niyang sinalakay ang buhay panlipunan ng lipunan, hinawakan ang pinakamalalim na layer nito: pang-araw-araw na buhay, paglilibang, edukasyon. Bilang isa sa mga pinakanamumukod-tanging tagumpay ng modernong yugto ng siyentipiko at teknolohikal na pag-unlad, ang teknolohiya ng kompyuter ay tinitingnan bilang isang katalista para sa isang paglukso sa produktibidad ng paggawa sa lahat ng larangan ng produksyong panlipunan. Ito ay isang amplifier ng intelektwal na kapangyarihan ng lipunan, na ipinakita sa pagpabilis ng bilis ng pag-unlad ng agham at teknolohiya, panitikan at sining, isang kadahilanan ng pagpapabilis ng mga proseso ng paggawa at pagpapakalat ng kaalaman at ang paglipat sa mga bagong teknolohiya ng XXI. siglo, batay sa "pagproseso ng kaalaman" at dito maaari at dapat itong maipakita ang kapangyarihan ng computer!

Gayundin, sa konklusyon, nais kong ibuod ang nasa itaas, gumawa ng mga konklusyon. Tulad ng nabanggit na, ang mga computer ay naging isang mahalagang bahagi ng ating buhay at mahirap isipin kung paano pamahalaan ang mga tao nang wala sila sa ilang mga lugar ng kanilang aktibidad, halimbawa, sa pamamahala ng mga artipisyal na satellite ng lupa o tomography. Ang kahalagahan ng mga makinang ito ay halos imposibleng ma-overestimate, na kung saan ay ang operasyon na ginawa ng mga medikal na luminaries sa malayo gamit ang mga espesyal na robot. Ngunit dapat tandaan na kung wala ang paunang pakikilahok ng isang tao, ang mga aktibidad ng mga programmer, ang mga computer ay walang magawa. Iyon ang dahilan kung bakit, sa aking opinyon, isang pagkakamali na iugnay ang lahat ng mga tagumpay sa mga computer lamang.

Siyempre, ang isang tao ay hindi maaaring magsalita lamang tungkol sa positibong impluwensya ng mga computer sa buhay ng tao, dahil ang pangkalahatang computerization ay negatibong nakakaapekto dito. Oo, ang mga computer ay may kapansin-pansing pinabilis na mga proseso na nangangailangan ng pag-uulit ng mga monotonous na operasyon; oo, napabuti nila ang kalidad ng edukasyon at pinalawak ang mga paraan ng pagkuha nito, ginawa ang mga taong may kapansanan na pakiramdam na sila ay ganap na miyembro ng lipunan. Oo, ang pagkamalikhain ng tao ay malawak na nabuksan at nakakuha ng ilang iba pang direksyon na nauugnay sa paggamit ng mga computer. Ngunit mayroon ding downside sa barya: una, ang mga tao ngayon ay nawawalan ng ugnayan sa isa't isa, para sa ilan ang virtual na mundo ay pinalitan ang tunay at normal na komunikasyon ng tao, na mas tapat sa esensya nito, ay naging hindi katanggap-tanggap. Pangalawa, maraming matalinong magnanakaw ng computer, mga hacker ang lumitaw, na pumipilit sa amin na lumikha ng pinahusay na mga hakbang sa seguridad upang maiwasan ang mga pagkalugi sa pananalapi at pagtagas ng impormasyon. Pangatlo, gaano man kaaasa ang isang pamamaraan, nananatili pa rin itong isang pamamaraan na may posibilidad na masira, na nagbabanta sa lahat ng uri ng pagkalugi at ang posibilidad na mawalan ng kontrol sa system.

At sa palagay ko, nang masuri ang lahat ng positibo at negatibong tampok ng computerization, tayo, ang henerasyon ng XXI century, ay kailangang bumuo ng isang bagong konsepto sa paglikha at pagpapatupad ng mga produkto ng software at mga sistema ng impormasyon, kung saan dapat isaalang-alang ang lahat. : panlipunan, pang-ekonomiya, pampulitika na mga kadahilanan, upang ang mga tao sa hinaharap ay mayroong isang bagay na ipagmalaki, at hindi isang bagay na palaisipan, iwasto ang ating mga pagkakamali.

Bibliograpiya

1. Aglitskiy D.S. at iba pa.Mga kompyuter sa opisina at sa bahay: Infra-I-N, 1997

2. Alekseev V.E., Petrov A.V. at iba pang mga teknolohiyang Computational sa mga kalkulasyon ng inhinyero at pang-ekonomiya. - M .: Mas mataas na paaralan, 1990

3. Zhuravlev A.N., Pavlyuk K.M. Wika at mga kompyuter. - M .: Edukasyon, 1989

4. Zuev S.T., Rastrigin L.A. Mga computing machine, system, network ... - Moscow: Nauka, 1982

5. Kanygin Yu.P., Zotov B.K. Ano ang computer science? - M .: Nauka, 1989

6. Kleiman G.N. Mga Paaralan ng Hinaharap: Mga Computer sa Pag-aaral. - M .: Edukasyon, 1987

7. Kosnevsky P.R. Mga paaralan sa hinaharap: nakakaaliw na matematika at PC / Pagsasalin mula sa Ingles. - M .: Mir, 1987

8. Kochetov G.P. Ang kapangyarihan at kawalan ng lakas ng computer. - M .: Edukasyon, 1987

9. Kushnarenko I.S. Mga Pundamental ng Informatics at Computer Science. - M .: Nauka, 1991

10. Lyapikov V.S., Sarukhanov M.P. Ano ang hindi magagawa ng isang computer. - M .: Mechanical Engineering, 1989

11. Michie D., Jonathon R. Computer - Tagapaglikha. - M .: Edukasyon / pagsasalin mula sa Ingles, 1999

12. Naumov B.N. Informatics. Kasanayan sa kompyuter. - M .: Nauka, 1988

13. Peregudov M.A. Halamizer A.P. Magkatabi sa iyong computer. - M .: Mir, 1987

"FORMATION OF INFORMATION AND COMMUNICATIVE COMPETENCE NG MGA MAG-AARAL SA PAMAMAGITAN NG PROJECT ACTIVITIES SA INFORMATICS AND ICT LESSONS AT OUT OF LESSON TIME SA ISANG RURAL SCHOOL"

Guro sa Computer Science at ICT

MKOU "Malo-Kamenskaya secondary school" Bolshesoldatsky district ng rehiyon ng Kursk

Raspopova Svetlana Vladimirovna

Ang edukasyon ay isa sa mga priyoridad na direksyon sa estado, na epektibong ginagawang moderno sa kasalukuyang panahon, isang bagong pederal na estado na pamantayang pang-edukasyon ng ikalawang henerasyon ay ipinakilala, kung saan ang disiplina ng paaralan na "Informatics" ay binibigyan ng pangunahing tungkulin. Hindi nagkataon na isa sa apat na interdisciplinary curricula ay ang programang "Formation of ICT Competence of Students".

Kaugnay nito, dapat tandaan na tayong mga guro ng informatics ay may espesyal na tungkuling dapat gampanan. Pagkatapos ng lahat, ipinakikilala namin sa mga mag-aaral ang isang personal na computer hindi lamang bilang isang aparato at nagtuturo kung paano gamitin ito, ngunit bumubuo rin ng mga kasanayan sa paggamit nito bilang isang tool para sa pagtuturo sa lahat ng mga disiplina ng paaralan. Ang pag-master ng mga teknikal na kagamitan at pakikipagtulungan sa kanila sa lahat ng mga asignatura sa paaralan ay talagang ang pundasyon ng mga pamantayan ng ikalawang henerasyon, na nangangahulugan na ang impormasyon ng lahat ng aspeto ng buhay paaralan ay nagaganap.

Sa proseso ng pagtuturo ng paksa ng computer science at ICT sa paaralan, nabanggit ko na ang mga mag-aaral, kapag nag-aaral ng iba't ibang mga paksa, ay nahihirapang independiyenteng lutasin ang mga gawain na itinalaga sa kanila, modelo ng mga proseso ng impormasyon at ilapat ang kaalaman na nakuha sa pagsasanay. Nabigo silang maayos na pag-aralan at piliin ang kinakailangang impormasyon, baguhin ito at ipakita ito sa madla, iyon ay, ang mga kakayahan sa impormasyon at komunikasyon ay hindi maayos na nabuo. Itinakda ko sa aking sarili ang layunin ng paghahanap ng paraan, paraan at paraan upang malutas ang problemang ito.

Sa paglipas ng mga taon ng trabaho, nakabuo ako ng isang malakas na paniniwala na ang gawain ng paaralan ay lumikha ng isang kapaligiran na makakatulong sa mental, emosyonal at pisikal na pag-unlad ng indibidwal. Sa ganitong mga kondisyon, mas madaling makahanap ng isang kislap sa bawat bata at paunlarin ang kanyang mga talento, gawin siyang isang matagumpay na tao anuman ang mga marka na natanggap, at sa huli ay naghahanda ng mga nagtapos na handang organikong umangkop sa modernong dynamic na pagbabago ng mundo.

Sa proseso ng paglutas ng problemang ito, pangunahing ginagamit ko ang work onabstract, iba't ibang uri ng malikhaing gawain at proyekto, na napatunayang mas epektibo. Ang mga mag-aaral ay may mas mataas na interes sa pag-iisip, mas masipag sila tungkol sa materyal na pang-edukasyon, mabilis nilang pinagkadalubhasaan ang mga kumplikadong paksa, pinagkadalubhasaan ang mga kasanayan: planuhin ang kanilang mga aktibidad, magtrabaho sa impormasyon nang may husay, gumawa ng mga desisyon sa kanilang sarili, magsagawa ng pagmuni-muni at ipakita ang mga resulta ng kanilang trabaho. sa harap ng madla.

Sa paghahanap ng teknolohiyang pedagogical na makakatugon sa mga pangangailangan ng bata, nanirahan ako sa mga aktibidad ng proyekto. Ang pamamaraan ng proyekto ay epektibo sa isang maliit na halaga ng kagamitan sa mga silid-aralan ng isang rural na paaralan, isang napakayaman na nilalaman ng paksa, pati na rin ang isang malaking workload ng mga bata sa iba pang mga paksa. Ang pamamaraang ito ay nagpapahintulot sa bata na malutas ito o ang problemang iyon sa kanyang sarili, maraming independiyenteng trabaho, na kung saan ay isang kinahinatnan ng pinakamatibay na kaalaman, bilang karagdagan, umaakit ito ng kaalaman mula sa iba pang mga disiplina sa paaralan. Nakikita ko ang interes ng mga bata sa mga klase, dahil nakikita nila ang mga resulta ng kanilang trabaho.

Ang pagpapakilala ng pamamaraan ng proyekto sa mga aralin ay naganap sa loob ng ilang taon sa 3 yugto: paghahanda, praktikal at pangkalahatan, at ang pangalawang yugto ay ipinatupad sa loob ng dalawang taon. Nagsimula ang lahat sa mga mini-proyekto.

Sa mga baitang 5-7, nag-aalok ako sa mga bata ng malikhaing takdang-aralin sa iba't ibang paksa ng informatics, tulad ng paggawa ng mga puzzle, crosswords, maliit na laki ng mga presentasyon na "Aking libangan", "Aking paaralan" at iba pa. Bukod dito, ang mga proyektong ito ay nalutas sa tulong ng teknolohiya ng computer, at sa pamamagitan nito, ang mga bata ay nagkakaroon ng mga kakayahan sa impormasyon at komunikasyon: ang kakayahang gumamit ng iba't ibang mga programa sa computer: ang Paint graphic editor, ang Notepad at WordPad text editor, ang paraan ng paglikha ng mga presentasyon. sa kapaligiran ng MS PowerPoint. Sa aking trabaho, hindi ako gumagamit ng ganap na praktikal na mga gawain para sa pang-edukasyon at pamamaraan na hanay ng Bosova L.S., ngunit sinusubukan kong anyayahan ang mga mag-aaral na magsagawa ng mga malikhaing proyekto.

Sa grade 8-9, nag-aalok ako ng mga proyekto sa mga bata na mas kumplikado sa kanilang pagpapatupad. Halimbawa, upang lumikha at ayusin ang isang koleksyon ng mga gawain sa paksang "Pagsukat ng impormasyon", mga malikhaing proyekto na "Prehistory at kasaysayan ng pag-unlad ng mga computer", "Buletin ng impormasyon", malikhaing proyekto na "Logo".Sa ika-9 na baitang, kapag nag-aaral ng mga paksang may kaugnayan sa disenyo ng Web, inaanyayahan ko ang mga bata na lumikha ng mga pahina para sa isang website ng paaralan., paglikha ng mga programa sa TurboPascal programming system at iba pa. At para sa mga mag-aaral sa grade 10-11, ang pagtatrabaho sa mga proyekto ay nagiging mas mahirap. Ang mga bata ay naghahanda ng mga elektronikong pagsusulit sa iba't ibang paksa ng informatics upang magamit ito ng mga batang mag-aaral; lumikha ng mga proyekto ng stand, isang pahayagan sa dingding ng paaralan, gumawa ng mga presentasyon gamit ang mga plot ng video at soundtrack, gamitinMga teknolohiya ng laman para sa paglikha ng animation at marami pang iba.

Kami ay nakikibahagi sa mga aktibidad sa disenyo hindi lamang sa mga aralin sa computer science, kundi pati na rin sa labas ng oras ng paaralan sa mga klase ng creative association na "Cross-stitch + PC". Sa kabila ng katotohanan na ang cross-stitching ay isa sa mga pinakalumang uri ng pananahi, natagpuan ng craft na ito ang mga tagahanga nito sa mga mag-aaral ng aming paaralan.

Upang lumikha ng mga pattern ng pagbuburda, ginagamit ang materyal ng lokal na kasaysayan, na pinoproseso sa mga espesyal na programa sa computer, at lahat ng kagamitan sa computer ng opisina ng computer science ay kasangkot. Ang mga mag-aaral ay nakikipag-usap hindi lamang sa isa't isa, gumugol ng oras sa silid-aralan, kundi pati na rin sa mga gumagamit ng Internet, makipagpalitan ng mga karanasan sa mga kalahok sa proseso ng cross stitching, kumuha ng mga pattern para sa pagbuburda, gumamit ng payo na ibinigay ng mga propesyonal; mag-subscribe sa newsletter upang manatiling nakasubaybay sa lahat ng mga pagbabago sa mundo ng pagbuburda; bisitahin ang virtual thematic exhibition.

Batay sa mga resulta ng trabaho sa paggamit ng pamamaraan ng pagtuturo na nakabatay sa proyekto, maaari kong iguhit ang sumusunod na konklusyon: kapag ginagamit ang pamamaraang ito, ang mataas na mga resulta ay nakamit sa pagtuturo sa mga mag-aaral, lalo na sa larangan ng impormasyon at mga kakayahan sa komunikasyon. Ang interes ng mga mag-aaral sa paksa ay tumataas nang malaki, ang mga interdisciplinary na koneksyon ay malinaw na nakikita. Ang mga bata ay masaya na magsagawa ng mga proyektong pang-edukasyon at lumahok sa iba't ibang uri ng mga kumperensya at eksibisyon.

Sa paglutas ng isang problema, natututo ang mga mag-aaral na mag-isip, at ito ang pinakamahalagang bagay. Pagkatapos ng lahat, ang isang modernong tao ay dapat na hindi lamang matalino, ngunit nababaluktot din, magagawang pumili, magproseso at bumuo ng impormasyon sa sistema ng kaalaman, nang sapat sa isang tiyak na sitwasyon. Ang paggamit ng pamamaraan ng pagtuturo na nakabatay sa proyekto ay nagsisilbi upang makamit ang pangunahing layunin - ang pagbuo ng kakayahan sa impormasyon at komunikasyon, na idinisenyo upang matulungan ang nagtapos na maging hindi lamang isang karampatang espesyalista, propesyonal, kundi isang taong may kakayahang umangkop sa iba't ibang mga sitwasyon sa buhay. Ang mga makabagong pamamaraan ng pagtuturo ay matatag na naka-embed sa buhay ng paaralan, kaya ang trabaho sa direksyon na ito ay nagpapatuloy at nagpapabuti.

Panitikan:

1. Skripkina Yu. V. Mga aralin sa Informatics bilang isang kapaligiran para sa pagbuo ng mga pangunahing kakayahan. // Internet magazine na "Eidos". - 2007 .-- Setyembre 30.

2. Khutorskoy A.V. "Mga pangunahing kakayahan bilang bahagi ng edukasyong nakatuon sa personalidad" // Pampublikong edukasyon. - 2003. - No. 2. - P. 58


Ang mga journal na pang-agham ay mga peryodiko na isa sa pinakamahalaga at pangunahing pinagmumulan ng impormasyon sa komunidad na pang-agham. Bilang isang tuntunin, ang mga naturang publikasyon ay kadalasang sinusuri ng peer. Ang mekanismo ng pagsuri sa mga artikulong ipinadala sa journal para sa publikasyon ng mga espesyalista sa mga lugar na malapit sa paksa ng trabaho ay nagbibigay-daan sa pag-iwas sa mga pagkakamali, pagtanggal at hindi tumpak na impormasyon.

Gayunpaman, ang naturang pag-verify ay madalas na hindi sapat, samakatuwid, sa maraming mga bansa, ang mga siyentipikong journal ay dumaan sa espesyal na pagpapatunay na isinasagawa ng mga organisasyon ng estado. Sa Russia, ang yugtong ito ng pag-verify ay isinasagawa ng Higher Attestation Commission, na nagpapatunay sa mga journal na pang-agham at nag-iipon ng isang listahan ng mga publikasyong sinuri ng Russian na peer-review kung saan ang mga siyentipikong artikulo, pag-aaral, gawa at disertasyon ng mga aplikante para sa mga siyentipikong degree, nagtapos na mga mag-aaral, mga mag-aaral. at inilathala ang mga siyentipiko.

Ngayon, maraming mga siyentipikong journal sa iba't ibang larangan ng agham ang nai-publish sa maliit na sirkulasyon, na makabuluhang nagpapalubha sa gawain ng siyentipikong komunidad. Sa kabila nito, ang listahan ng Higher Attestation Commission ay kinabibilangan ng maraming mga journal sa informatics na nagtatamasa ng awtoridad, prestihiyo at katanyagan sa mga siyentipiko, propesor ng mas mataas na institusyong pang-edukasyon, mga mag-aaral na nagtapos at mga mag-aaral.

Nasa ibaba ang isang listahan ng mga journal na kasama sa listahang pinagsama-sama ng Higher Attestation Commission:

  1. "Informatics at ang Aplikasyon Nito". Scientific journal na inilathala ng Russian Academy of Sciences. Ang paksa ng publikasyon ay sumasaklaw sa iba't ibang mga lugar, kabilang ang mga teoretikal na pundasyon ng computer science, mga sistema ng impormasyon at network, mga teknolohiya ng impormasyon, mga pamamaraan sa matematika para sa pag-aaral ng mga kumplikadong sistema at proseso, software para sa mga network ng computer at mga complex;
  2. "Teknolohiya ng Impormasyon". Ang pangunahing Russian pang-agham at teknikal na journal sa larangan ng teknolohiya ng impormasyon, ang paggamit ng informatics sa iba't ibang mga aplikasyon at mga awtomatikong sistema. Ang mga problema at mga uso sa pag-unlad ng mga pangunahing direksyon sa larangan ng paglikha at paggamit ng mga teknolohiya ng impormasyon sa medisina, ekonomiya, teknolohiya, edukasyon ay naka-highlight. Gayundin, ang mga artikulo ay nai-publish sa paksa ng arkitektura at software ng mga network at complex ng computer;
  3. "Mga produkto at system ng software". Internasyonal na pang-agham na journal, ang pangunahing layunin kung saan ay i-generalize at ipalaganap ang mga pamamaraan, kasanayan at karanasan sa pagbuo at paggamit ng software at computing. Sa mga pahina ng publikasyon, ang mga artikulo ay nai-publish hindi lamang ng domestic, kundi pati na rin ng mga dayuhang siyentipiko, ang mga sagot sa praktikal at teoretikal na mga katanungan ay ibinibigay, ang mga resulta ng iba't ibang pag-aaral ay nai-post;
  4. "Mga Pamamaraan ng Institute for System Programming ng Russian Academy of Sciences". Isang journal na may anonymous na dual-peer review system na nagpo-post ng mga siyentipikong artikulo sa iba't ibang larangan ng system programming, computing, at mga teknolohiya ng programming. Ang pangunahing layunin ng journal ay lumikha ng kapaligirang pang-agham at impormasyon sa mga lugar na ito sa pamamagitan ng paglalathala ng mataas na kalidad na mga artikulong nagbibigay-kaalaman sa bukas na pag-access;
  5. "Seguridad sa Teknolohiya ng Impormasyon". Ito ay nai-isyu mula noong 1994 apat na beses sa isang taon. International journal, ang mga artikulo ay nai-publish sa Russian at English.

Teknolohiya ng Impormasyon. Mga kalamangan o kahinaan.

Sa simula ng 80s, ang pagdating ng computer ay lumikha ng isang rebolusyon hindi lamang sa pag-unlad ng agham at teknolohiya, kundi pati na rin sa edukasyon at pamamahala. Noong una ay ganoon.

1985 - isang bagong paksa - computer science - ay ipinakilala sa mga paaralan. Ang paksa ay ipinakilala, ngunit walang mga technician at mga espesyalista na may kakayahang magturo. Kaya pinag-aralan namin ang subject ng sabay-sabay sa mga lalaki. Ang hitsura ng mga kotse sa mga paaralan ay isang malaking tagumpay; ang interes ng mga bata at guro ay malaki (sa gastos ng mga guro, ang mas lumang henerasyon ay natatakot pa rin sa mga kotse). Pagkatapos ay nakita ko ang mga pakinabang ng pamamahala ng elektronikong dokumento sa paaralan - nai-print ko ito nang isang beses - pagkatapos ay gumawa lamang ng mga pagbabago. Ang oras ng pagproseso ng dokumento ay binabawasan ng sampu, kung hindi man daan-daang beses.

Natututo ang mga bata ng bagong teknolohiya halos kaagad (mas mabilis kaysa sa mga nasa hustong gulang). Ang pang-unawa ng impormasyon ng mga tao bago ang panahon ng computer ay sa panimula ay naiiba mula sa pang-unawa ng isang modernong tao (kaya niraranggo niya ang kanyang sarili sa mga labi) - nag-aral kami sa papel at upang makakuha ng impormasyon kailangan kong basahin ito, at kung minsan ay umupo kasama isang panulat sa ibabaw ng teksto. Nakikita ng modernong bata ang impormasyon sa mga bloke. Ang isang bata na hindi marunong magbasa ay nakakalakad sa Internet nang mas mahusay kaysa sa isang karampatang inhinyero. Ito ba ay isang plus o isang minus? Ito ay katotohanan.

Sa pag-unlad ng teknikal na base, lumitaw ang mga bagong problema.

Mga elektronikong laruan - ang mga bata (at maraming matatanda) ay handang maglaro nang ilang araw. Ngayon, walang nakakaalam kung paano haharapin ito.

Internet - nakakakuha kami ng anumang impormasyon nang hindi umaalis sa bahay. Ngunit ano ang tungkol sa pagiging maaasahan? Ito ay mas madali sa mga eksaktong agham. Paano haharapin ang kasaysayan, araling panlipunan. Dalawang taon na ang nakalilipas, ang tanggapan ng tagausig ay dumating sa paaralan upang suriin ang pag-access sa Internet. Isang magandang babae ang nag-type ng address ng website - pumunta siya sa pornograpiya. Matapos ang pagsaway, nagkaroon ng pagnanais na magsulat ng isang liham sa tanggapan ng tagausig na may kahilingan na ipadala ang mga address ng kanilang mga paboritong site. Totoo, pagkatapos ng tseke, nag-install sila ng mga filter ng Internet sa mga computer, na hindi pinapayagan sa Yandex.

Noong dekada 90, ang pinakamahusay na mga mag-aaral ay nagsulat ng mga sanaysay sa bahay, at sa silid ng agham ng computer ay isinalin nila ito sa elektronikong anyo, sinuri ang spelling, at, nang walang mga pagkakamali, kinopya ang mga ito sa isang kuwaderno. Ngayon, ang mga ulat, mga presentasyon ay nai-download mula sa Internet nang hindi nagbabasa (hindi pinag-uusapan ang pag-format ng teksto).

Sa Unyong Sobyet, ang mga liham ay nagpatuloy nang ilang linggo, ngunit ngayon ang addressee ay tumatanggap ng mga liham halos kaagad. Maginhawa! Nag-type ako ng isang kahilingan at ipinadala ito ng isang beses sa lahat ng mga dibisyon. Dati, kalahating araw lang ang kailangang igugol sa mga mensahe sa telepono ... Mahigit isang daang liham ang dumarating sa address ng paaralan sa loob ng isang linggo, at halos lahat ay humihingi ng impormasyon.

Daloy ng dokumento. Ang bilang ng mga papalabas at intra-school na mga papeles ay kahanga-hanga. At ang stream na ito ay lumalaki. Ang aming paaralan ay nangangailangan ng isang hiwalay na programa para sa bawat klase, na nagsasaad sa bawat klase ng mga petsa ng mga aralin (mayroong 26 na programa sa aking folder) Ito ay para lamang sa taong ito. Iminumungkahi ng karanasan na sa susunod na taon ay kakailanganing baguhin hindi ang nilalaman, ngunit ang anyo ng pagtatanghal ...

Bagama't, sa palagay ko, walang silbi na labanan ang mga mag-aaral at ang Internet sa pamamagitan ng mga pamamaraan ng pangangasiwa, lubos na posible na lumikha ng pare-pareho at matatag na mga form at isang listahan ng mga papalabas at intra-school na mga dokumento, upang matukoy ang bilog ng mga taong may karapatang gumamit. mapagkukunang ito.

Ang liham pangnegosyo ay hindi hihigit sa isang pahina ang laki - kung hindi, walang magbabasa nito. Ito ay nagtatapos.

Ang mga bagong teknolohiya ng impormasyon, na medyo kamakailan lamang ay lumitaw at mabilis na umuunlad sa nakalipas na 20 taon, ay medyo makapal na pumasok sa ating buhay.

Mahirap isipin ang isang modernong tao na walang mga mobile na komunikasyon, mga kasanayan sa paggamit ng computer at Internet. Nabubuhay tayo sa ika-21 siglo - ang siglo ng mabilis na paglipat ng impormasyon. Ngayon ay pinahahalagahan: ang bilis ng paglilipat at pagtanggap ng bagong impormasyon,

Kakayahang mabilis na pagsusuri, pagproseso ng nakuha na materyal.

Ang isa sa mga pangunahing pamantayan para sa pagtatasa ng propesyonalismo ng isang guro ay ang karunungan ng mga modernong teknolohiyang pang-edukasyon, na kinabibilangan hindi lamang ng paggamit ng computer, kundi pati na rin ang iba't ibang paraan ng teknolohiya at komunikasyon.

Sa kasalukuyang yugto, na may kaugnayan sa diskarte ng modernisasyon ng edukasyon, ang mga pangunahing punto ng modernong paaralan ay kalidad, kahusayan at abot-kaya.

Idinidikta ng modernisasyon ang pangangailangang paunlarin ang mga interes, kakayahan at kakayahan ng bata. Ang aralin ay dapat na maliwanag, epektibo, emosyonal, at higit sa lahat - produktibo. Ang mga salik na ito ay pangunahing nakadepende sa guro at sa kanyang propesyonalismo.Ang Estratehiya para sa Modernisasyon ng Edukasyon ay binibigyang-diin ang pangangailangan na baguhin ang mga pamamaraan at teknolohiya ng pagtuturo sa lahat ng antas, upang madagdagan ang bigat ng mga bumubuo sa praktikal na mga kasanayan sa pagsusuri ng impormasyon, pag-aaral sa sarili, pasiglahin ang malayang gawain ng mga mag-aaral, at pagbuo ang karanasan ng responsableng pagpili at responsableng aktibidad. Nagkaroon ng pangangailangan para sabagong modelo ng pag-aaral , na binuo batay sa mga modernong teknolohiya ng impormasyon, na nagpapatupad ng mga prinsipyo ng edukasyon na nakatuon sa personalidad.Kaya, ang mga sumusunod na kinakailangan para sa paaralan ng hinaharap ay maaaring makilala:

Dapat paunlarin ng paaralan ang malikhaing potensyal ng bawat mag-aaral, i.e. magsagawa ng personal na diskarte sa proseso ng pag-aaral.

Dapat turuan ng paaralan ang mag-aaral na matuto. Upang magturo upang gumana sa impormasyon.

Ang parehong mga guro at mag-aaral ay dapat na makabisado ang mga teknolohiya ng impormasyon at telekomunikasyon.

Samakatuwid, kinakailangan na muling itayo ang tradisyonal na aralin, na nakatuon sa mga kinakailangan para sa edukasyon ng modernong lipunan at tao.

Teknolohiya ng impormasyon-isang hanay ng mga pamamaraan, proseso ng produksyon at software at hardware, na pinagsama ng teknolohikal na proseso at pagbibigay ng koleksyon, imbakan, pagproseso, output at pagpapakalat ng impormasyon upang mabawasan ang lakas ng paggawa ng mga proseso ng paggamit ng mga mapagkukunan ng impormasyon, dagdagan ang kanilang pagiging maaasahan at kahusayan.

Ang proseso ng pagproseso ng data sa EIS ay imposible nang walang paggamit ngteknikal na paraan, na kinabibilangan ngcomputer, input-output device, kagamitan sa opisina, linya ng komunikasyon, kagamitan sa network.

Mga teknolohiya sa pagsasanay sa computer- ito ang mga proseso ng paghahanda at paglilipat ng impormasyon sa mag-aaral, ang paraan ng pagpapatupad kung saan ay isang computer.

Ang mga pantulong sa pagtuturo sa computer ay tinatawag na interactive, mayroon silang kakayahang: "tumugon" sa mga aksyon ng mag-aaral at guro,

"pumasok" sa diyalogo sa kanila.

Maaaring gamitin ang kompyuter sa lahat ng yugto ng aralin. Bukod dito, sa iba't ibang yugto ng aralin, ito ay gumaganap ng iba't ibang mga function:

mga guro,

tool sa paggawa,

object ng pag-aaral,

Isang pangkat na nagtutulungan,

Libangan (paglalaro) na kapaligiran

aralin sa kompyuter -
anumang aralin gamit ang kompyuter bilang kasangkapan sa pagtuturo.

Sidhi ng paggamit ng computer:

0% ng oras ng aralin ay isang ordinaryong aralin,

Bahagyang paggamit - aralin sa kompyuter,

100% ng oras ng aralin - sa katunayan, walang aralin, mayroong pag-aaral sa computer.

Ang pagpapakilala ng mga teknolohiya ng impormasyon sa proseso ng pag-aaral ng mga mag-aaral ay nagbibigay

Pag-access sa iba't ibang mapagkukunan ng impormasyon at nag-aambag sa pagpapayaman ng nilalaman ng pag-aaral,

Binibigyan ito ng lohikal at mapag-explore na karakter,

Malulutas ang problema sa paghahanap ng mga paraan at paraan

Ang teknolohiya ng impormasyon ay nag-aambag sa:

  • pagpapahusay ng cognitive interes ng mga mag-aaral,
  • pag-unlad ng kanilang mga malikhaing kakayahan,
  • pagpapasigla ng aktibidad ng kaisipan,
  • pagpapasigla ng kalayaan,
  • organisasyon ng indibidwal na pagsasanay,
  • kasiyahan sa mga pangangailangang pang-edukasyon.

Ang paggamit ng mga teknolohiya ng ICT sa aralin ay kinakailangan - ito ang kinakailangan ng oras, na nagpapaiba sa aralin, nagbibigay-daan sa iyo upang madagdagan ang density nito, at i-activate ang gawain ng mga mag-aaral.

Mga uri ng teknolohiya ng kompyuter:

Computer demonstration technology -pang-edukasyon na impormasyon tungkol sa pinag-aralan na bagay.

Teknolohiya ng computer simulation- isang hanay ng mga diskarte, pamamaraan, pamamaraan ng pagproseso, pagpapalitan ng impormasyon, transportasyon, pagsasahimpapawid ng impormasyon na ipinakita sa anumang anyo (symbolic, teksto, graphic, audio-video na impormasyon) gamit ang mga modernong pasilidad ng komunikasyon na nagsisiguro ng pakikipag-ugnayan ng impormasyon ng mga gumagamit. Pagmomodelo - representasyon ng iba't ibang katangian ng pag-uugali ng isang pisikal o abstract na sistema gamit ang ibang sistema.

Pagmomodelo ng matematika- isang paraan para sa pag-aaral ng mga proseso at phenomena sa kanilang mga mathematical na modelo.

Ang teknolohiya ng paggamit ng programmed learning environment... Ito ang pakikipag-ugnayan ng user sa software system, na nailalarawan sa pamamagitan ng pagpapatupad ng mas advanced na paraan ng dialogue. Kasabay nito, posible na pumili ng mga pagpipilian para sa nilalaman ng materyal na pang-edukasyon, ang mode ng pagtatrabaho dito. Ang interactive na mode ng pakikipag-ugnayan sa pagitan ng user at ng software system ay nailalarawan sa katotohanan na ang bawat isa sa kanyang mga kahilingan ay nagdudulot ng tugon mula sa system at, sa kabaligtaran, ang isang kopya ng huli ay nangangailangan ng tugon mula sa gumagamit. Trabaho sa mobile computer lab. Ang bawat computer ay mayprograma ng simulator... Halimbawa: Ang mga mag-aaral ay indibidwal na nilulutas ang mga problema sa pagbabaybay gamit ang iba't ibang panuntunan.

Kailangang-kailangan sa mga aralin ng reinforcement at controlteknolohiya sa pagsubok ng computer.Ang isang malaking bilang ng mga elektronikong mapagkukunang pang-edukasyon ay lumitaw sa network, na kumakatawan sa isang malawak na sistema ng online na pagsubok para sa bawat paksang pinag-aralan. Ang teknolohiyang ICT na ito ay isang mahusay na tool para sa pagpapatupad ng multilevel learning technology. May pagkakataon ang guro na tulungan ang mahihina, bigyang pansin ang malalakas, naisasakatuparan ang pagnanais ng malalakas na estudyante na umunlad nang mas mabilis at mas malalim sa edukasyon. Ang mga malalakas na mag-aaral ay pinagtitibay sa kanilang mga kakayahan, ang mahihina ay nakakakuha ng pagkakataon na maranasan ang tagumpay sa edukasyon, ang antas ng pagganyak para sa pag-aaral ay tumataas. Maaaring ihandog ang mga mahihinang estudyante ng tradisyonal na pagsusulit. Ang materyal ay ipinakita sa loob nito na hindi gaanong malaki, nakabalangkas, pare-pareho. Maaaring mag-navigate ang malalakas na estudyante sa mga multilevel na pagsusulit, kumpletuhin ang ilang uri ng trabaho sa isang aralin, at makatanggap ng ilang marka. Siyempre, ang mga naturang aralin ay nangangailangan ng karagdagang teknikal na kagamitan.

Teknolohiya sa pag-aaral ng proyektomatagal nang naganap sa sistema ng pagtuturo ng maraming guro at hindi na bago. Gayunpaman, ang mga pakinabang nito ay halata: ang gawain sa pamamaraang ito ay ginagawang posible na bumuo ng mga indibidwal na malikhaing kakayahan ng mga mag-aaral, upang mas sinasadya na lumapit sa propesyonal at panlipunang pagpapasya sa sarili. Gumagamit din ako ng mga teknolohiya sa disenyo, ngunit palaging may suporta sa ICT. Ang output na produkto ng anumang naturang proyekto ay dapat na isang digital na mapagkukunang pang-edukasyon na pagkatapos ay magagamit ng sinumang kalahok sa proseso ng edukasyon.

Mga anyo ng organisasyon ng e-learning:

  • Impormasyon at mga programa sa pagsasanay
  • Handa nang mga electronic manual
  • Mga pagtatanghal
  • CD-ROM Encyclopedias
  • Mga aklat-aralin sa kompyuter
  • Internet

Impormasyon at mga programa sa pagsasanay.Sa kasalukuyan, ang isang merkado para sa mga espesyal na programa ay nabuo sa Russia, na nilikha para magamit bilang isang tool sa pagtuturo (didactic tool) sa mga aralin sa iba't ibang mga paksa. Ngayon ay may dose-dosenang iba't ibang mga programang pang-edukasyon na magagamit sa isang PC, CD o sa Internet. Kabilang dito ang:

Mga programa - mga aklatan(mga koleksyon ng iba't ibang mga teksto), nilagyan ng mga search engine. Ang mga ito ay mga elektronikong bersyon din ng mga edisyong papel.

Mga programa sa pagtuturo- nakatutok sa huling yugto ng pagsasanay (halimbawa: masinsinang paghahanda para sa pagsusulit).

Mga libro ng problema - mga programa, na nagbibigay-daan sa iyong ayusin ang proseso ng pagkuha ng bagong kaalaman sa masayang paraan. Sa anyo, ang mga programang ito ay katulad ng mga laro, ngunit sa esensya naglalaman ang mga ito ng mga seryosong gawaing pang-edukasyon.

Mga sangguniang libro sa edukasyon.

Mga programang pang-edukasyon.

Mga pagtatanghal

  • Dagdagan ang interes sa aralin;
  • Maaaring gamitin sa buong aralin o sa mga fragment;
  • Compact na materyal ng aralin;
  • Nagtipid ng oras:
  • mga pagsusulit, independiyenteng gawain, paglalahat at sistematisasyon ng kaalaman;
  • Iba't ibang programa
  • mga konstruksyon, mga video clip at mga animation.

Ang paghahanda ng mga presentasyon ay isang malikhaing proseso, kadalasan ay pinagsamang aktibidad ng isang guro at isang mag-aaral. Ang mga presentasyon ay epektibong ginagamit sa iba't ibang yugto ng aralin at sa mga ekstrakurikular na aktibidad, na nagbibigay-daan sa iyo upang mabilis at mas malalim na maunawaan ang materyal na pinag-aaralan. Kapag naghahanda ng isang pagtatanghal, ang mag-aaral ay nagsasagawa ng isang malaking gawaing pananaliksik, gumagamit ng isang malaking bilang ng mga mapagkukunan ng impormasyon, nagpapakita ng isang malikhaing diskarte sa paksang pinag-aaralan. Sa proseso ng pagpapakita ng pagtatanghal, nakakakuha siya ng karanasan sa pagsasalita sa publiko, maaaring kumilos bilang isang guro. Bilang isang tuntunin, tumatagal ng humigit-kumulang tatlong oras upang maghanda ng isang pagtatanghal gamit ang mga sipi mula sa mga multimedia encyclopedia, graphics at animation tool, at audio tool.

Encyclopedia sa mga CD.

Ang mga disc na ito ay naglalaman ng hindi lamang mga guhit, video, kundi pati na rin ang mga teksto na inangkop na para sa pang-unawa ng mga bata.

Mga aklat-aralin sa kompyuter

  • Mga aklat-aralin, mga librong may problema, mga sangguniang aklat, mga ensiklopedya;
  • Iba't ibang mga build program;
  • Mga fragment ng video at animation ng mga eksperimento at eksperimento;
  • Virtual laboratoryo, praktikal na trabaho;
  • Mga pagsusulit, malayang gawain;
  • Generalization at systematization ng materyal para sa paghahanda para sa sertipikasyon

Electronic interactive na whiteboard - modernong digital na aparato

Lahat ng impormasyon, pati na rin ang lahat ng mga programa, pagbuo ng aralin, mga tunog, video, atbp. ay matatagpuan sa world wide web Internet. Ang Internet ay nagdadala ng napakalaking potensyal para sa mga serbisyong pang-edukasyon (e-mail, mga search engine, electronic conference) at nagiging mahalagang bahagi ng modernong edukasyon. Sa pamamagitan ng pagtanggap ng makabuluhang impormasyong pang-edukasyon mula sa network, ang mga kasanayan ay nakukuha: upang sadyang makahanap ng impormasyon at i-systematize ito ayon sa ibinigay na pamantayan; tingnan ang impormasyon sa kabuuan, at hindi pira-piraso, i-highlight ang pangunahing bagay sa isang mensahe ng impormasyon.Ang Internet ay nagpapakita ng napakalaking pagkakataon para sa mga gumagamit., na ang pandaigdigang network ay may kasamang e-mail, ay nagbibigay ng access sa graphical at multimedia na nilalaman sa Web. Kasama sa konsepto ng multimedia ang isang multi-compact na kapaligiran ng impormasyon, ang pinagsama-samang impormasyon ng teksto (mga teksto, numerical data), audio (pagsasalita, musika, sound effects), video (animation, video, graphic na mga imahe). Mayroon ding mga search engine, mga channel para sa mga negosasyon at mga talakayan sa real time, mga laro, mga balita. Nang hindi umaalis sa bahay at nang hindi bumibisita sa mga aklatan, mahahanap mo ang pinakabagong impormasyon, dahil ang Internet ay may malaking bilang ng mga bayad at libreng database at isang malawak na pagkakaiba-iba ng kaalaman. Sa tulong ng Internet, maaari kang makakuha ng access sa maraming mga kurso sa pagsusulatan, makibahagi sa mga talakayan, maghanap ng impormasyon tungkol sa halos anumang uri ng aktibidad ng tao.Mula sa magagamit na database, ang guro ay maaaring pumili ng nilalaman ng teksto, mga dokumento, iba't ibang uri ng visualization, mga rekomendasyon para sa kanilang paggamit sa proseso ng edukasyon para sa iba't ibang uri at anyo ng mga aralin. Mayroong mga disenyo ng aralin, mga gawaing nagbibigay-malay, mga laro, mga slide film.

Ang mga mag-aaral sa high school ay hindi lamang gumagamit ng impormasyong nakapaloob sa Internet, ngunit nagbabasa din ng mga publikasyon ng bagong data sa real time. Nagiging aktibong gumagamit sila ng teknolohiya ng computer: gumagawa sila ng mga modelo ng mga konsepto, tinatasa ang kanilang kahandaan at kalidad ng trabaho. Sa proseso ng pagkumpleto ng takdang-aralin, maaaring baguhin ng mag-aaral ang tekstong natanggap mula sa Web, kunin ang mga ilustrasyon at ilagay ang kanyang mga argumento, pagbuo ng lohika ng patunay.

Sa tulong ng Internet, posible ang isang distansyang anyo ng pagtatanghal ng mga elective na kurso, ang organisasyon ng network elective na mga klase. Ang mga mag-aaral sa high school ay nag-aaral ng kasaysayan batay sa isang remote multimedia educational-methodical complex - isang computer na "History of the Fatherland. 1882-1917." Ang e-mail ay nagpapahintulot sa iyo na kumonsulta sa mga mag-aaral at i-edit ang kanilang mga materyales, magbigay ng mga sagot sa loob ng forum. Sa turn, ang mga mag-aaral ay nakikilahok sa mga kumpetisyon ng distance team at Olympiad, lumikha ng isang bagong produkto kasama ng iba pang mga koponan.

Ang mga mag-aaral na nagtatrabaho sa isang computer ay nagkakaroon ng mas mataas na antas ng mga kasanayan sa self-education, ang kakayahang mag-navigate sa isang malaking daloy ng impormasyon, ang kakayahang mag-analisa, maghambing, makipagtalo, mag-generalize, at gumawa ng mga konklusyon. Ang paggamit ng ICT ay ginagawang posible na magsagawa ng pinagsamang mga aralin, halimbawa, kasaysayan at MHC.

Ang paglalapat ng teknolohiya ng impormasyon, hindi dapat kalimutan ng guro ang tungkol sa kaligtasan kapag nagtatrabaho sa isang computer.

Mga positibong aspeto ng ICT:

  • Ang materyal na pang-edukasyon ay nakapaloob sa isang dami na lumampas sa mga kakayahan ng mga tradisyonal na uri ng panitikan na pang-edukasyon;
  • Ang posibilidad ng pag-aayos ng indibidwal na trabaho, ang teknolohiya ng pagkita ng kaibahan ng antas ay ginagamit, ang paggamit ng mga karagdagang motivational levers;
  • Naglalaman ng maraming materyal na naglalarawan;
  • Nagsusulong ng mas malalim na pag-aaral ng paksa;
  • pagtaas ng antas ng aktibidad ng mag-aaral, pagbuo ng kakayahan ng alternatibong pag-iisip, pagbuo ng kakayahang bumuo ng isang diskarte para sa paghahanap ng mga solusyon sa parehong pang-edukasyon at praktikal na mga problema;
  • ang pagkakaroon ng kakayahang kilalanin ang mga pattern ng mga lugar ng paksa at kapaligiran sa isang integrative na paraan, tungkol sa lahat ng interconnections at dependencies;
  • ang kakayahang mahulaan ang mga resulta ng pagpapatupad ng mga desisyon na ginawa batay sa pagmomodelo ng mga pinag-aralan na bagay, phenomena, proseso at ang mga ugnayan sa pagitan nila tungkol sa buong relasyon at pag-asa;

Mga disadvantages ng ICT:

  • minimizing ang limitado sa proseso ng edukasyon live na komunikasyon sa pagitan ng mga guro at mga mag-aaral, mga mag-aaral sa kanilang mga sarili, nag-aalok sa kanila ng komunikasyon sa anyo ng isang "dialogue sa computer"
  • pagkagambala ng atensyon ng mag-aaral sa proseso ng pag-aaral dahil sa napakalaking dami ng impormasyon;
  • pagbaba sa pagiging epektibo ng pagtuturo at pagpapalaki ng mga mag-aaral dahil sa paggamit ng mga mapagkukunan ng impormasyon,
  • ang pagbuo ng stereotyped na pag-iisip, pormal at hindi inisyatiba na saloobin sa mga aktibidad, atbp.;
  • ang negatibong epekto ng labis at hindi makatarungang paggamit ng impormasyon sa kalusugan ng lahat ng kalahok sa proseso ng edukasyon.

Ang isang propesyonal na guro ay isang taong handang mag-isa na makabisado ang iba't ibang mga tool at mapagkukunan ng software; magagawang lumikha ng kanilang sariling mga mapagkukunang pang-edukasyon at mga proyekto, kusang-loob na nagpapalaganap ng kanilang karanasan sa pagtuturo.

Panitikan

Organisasyon ng isang instrumental na kapaligiran sa computer para sa pag-aayos ng mga aralin sa elementarya. - SPb .: Publishing house. "Anatolia", 2003. Molokov Yu. G. Mga teknolohiya ng impormasyon sa isang tradisyunal na elementarya // Pangunahing edukasyon. 2002. - No. 2.

Shapoval I.O. Ang paggamit ng teknolohiya ng impormasyon sa gawain ng isang guro sa elementarya