Եկեք բացահայտենք. Հնարավո՞ր է անցնել այս լաբիրինթոսը: Լաբիրինթոսում Boss-ի մարտերում ուղիներ գտնելու ալգորիթմ


Այս նկարն այժմ լողում է համացանցում։ Սա հաճախ ուղեկցվում է հետևյալ տեքստով. Իսրայելի ռազմական հետախուզությունն ունի հատուկ ստորաբաժանում, որը սպասարկում է աուտիզմի սպեկտրի տարբեր խանգարումներով տառապող երիտասարդ տղամարդկանց և կանանց։ Աուտիստները հիմնականում վերլուծում են քարտեզները և օդային լուսանկարները, որոնք հայտնվում են համակարգչային էկրաններին: Իրենց մտածողության առանձնահատկություններից ելնելով նրանք ուշադրություն են դարձնում ամենափոքր մանրուքներին, որոնց նկատառումը տեղում ռազմական գործողություններ նախապատրաստելիս հնարավորություն է տալիս կանխել կադրերի հնարավոր կորուստները։ Ահա թե ինչպես են օտիստիկ հետախույզները փրկում զինվորների կյանքը»։

Փորձե՞լ եք անցնել այս լաբիրինթոսով:

Եկեք ավելին իմանանք այս հարցի մասին...

Նույնիսկ երբ նշվում է այս լաբիրինթոսը, նշվում է, որ « Աուտիստը մի քանի անգամ ավելի արագ է կարողանում մշակել տեսողական և տեքստային տեղեկատվությունը, քան աուտիզմի սպեկտրի խանգարումներ չունեցող մարդը: Այս հատկությունը պարզվեց, որ անփոխարինելի է բարձր տեխնոլոգիաների մեջ: Դանիական Specialisterne տեխնոլոգիական խորհրդատվական ընկերության աշխատակիցների 75 տոկոսը աուտիստ է կամ ունի Ասպերգերի համախտանիշ, որը նույնպես աուտիզմի սպեկտրում է: Նրանք սովորական աշխատողներից տարբերվում են դետալների նկատմամբ անհավանական ուշադրությամբ, գերմարդկային կենտրոնացվածությամբ և հսկայական քանակությամբ տեղեկատվություն արագ մշակելու ունակությամբ: Այս հմտությունները հատկապես օգտակար են ծրագրային ապահովման փորձարկողների համար: Այս աշխատանքը կատարող աուտիստների աշխատանքի որակը մի քանի անգամ գերազանցում է սովորական մարդկանց աշխատանքի որակը։ Աուտիստները կարող են վերանայել 4000 էջ տեխնիկական փաստաթղթեր 10 անգամ ավելի արագ, քան սովորական մարդիկ և բաց չթողնել ոչ մի սխալ»:

Բայց եկեք մի կողմ թողնենք աուտիզմը և ի վերջո պարզենք, թե ինչպես անցնել այս լաբիրինթոսով: Այդպես...

Խնդիրն անլուծելի է։ Ունենք 3 սենյակ՝ կենտ թվով դռներով (անալոգիա գծագրերի հետ՝ առանց մատիտ բարձրացնելու)։ Որպեսզի խնդիրը լուծում ունենա, անհրաժեշտ է, որ կենտ թվով տողերով (մեր դեպքում՝ հատվածներ) 2 կետից ոչ ավել լինի (մեր դեպքում՝ սենյակները)

Եթե ​​կառուցենք այս լաբիրինթոսի գրաֆիկը, կտեսնենք, որ սա Էյլերի ուղի է, քանի որ այն ունի 3 գագաթ՝ կենտ թվով եզրերով (դռներով), և փորձարկման պայմանները բավարարելու համար կարող են լինել միայն երկուսը։

Քյոնիգսբերգի յոթ կամուրջների խնդիրըկամ Քյոնիգսբերգի կամուրջների խնդիրը(գերմաներեն) Königsberger Brücken խնդիր) հնագույն մաթեմատիկական խնդիր է, որը հարցնում էր, թե ինչպես կարելի է քայլել Քյոնիգսբերգի բոլոր յոթ կամուրջներով՝ առանց դրանցից որևէ մեկը երկու անգամ անցնելու: Այն առաջին անգամ լուծվել է 1736 թվականին գերմանացի և ռուս մաթեմատիկոս Լեոնհարդ Էյլերի կողմից։

Հետևյալ հանելուկը վաղուց տարածված է Քյոնիգսբերգի բնակիչների շրջանում՝ ինչպես անցնել բոլոր կամուրջներով (Պրեգոլյա գետով) առանց դրանցից որևէ մեկի վրայով երկու անգամ անցնելու։ Շատ Քյոնիգսբերգեր փորձել են լուծել այս խնդիրը թե տեսականորեն, թե գործնականում զբոսանքների ժամանակ։ Սակայն ոչ ոք չէր կարող ապացուցել կամ հերքել նման երթուղու գոյության հնարավորությունը։

1736 թվականին յոթ կամուրջների խնդիրը հետաքրքրեց նշանավոր մաթեմատիկոս, Սանկտ Պետերբուրգի Գիտությունների ակադեմիայի անդամ Լեոնհարդ Էյլերին, որի մասին նա գրել է 1736 թվականի մարտի 13-ին իտալացի մաթեմատիկոս և ինժեներ Մարիոնիին ուղղված նամակում։ Այս նամակում Էյլերը գրում է, որ կարողացել է գտնել մի կանոն, որի միջոցով հեշտ է որոշել, թե արդյոք հնարավո՞ր է քայլել բոլոր կամուրջներով՝ առանց դրանցից որևէ մեկի վրայով երկու անգամ անցնելու։ Պատասխանը եղել է «ոչ»:

Քաղաքի մասերի պարզեցված գծապատկերում (գրաֆիկ) կամուրջները համապատասխանում են գծերին (գրաֆիկի աղեղներին), իսկ քաղաքի մասերը՝ միացնող գծերին (գրաֆիկի գագաթները): Իր հիմնավորման ընթացքում Էյլերը եկել է հետևյալ եզրակացությունների.


  • Գրաֆիկի կենտ գագաթների թիվը (գագաթներ, որոնց տանում է կենտ թվով եզրեր) պետք է լինի զույգ։ Չի կարող լինել գրաֆիկ, որն ունի կենտ թվով կենտ գագաթներ։

  • Եթե ​​գրաֆիկի բոլոր գագաթները հավասար են, ապա դուք կարող եք գծել գրաֆիկ՝ առանց մատիտը թղթից բարձրացնելու, և կարող եք սկսել գրաֆիկի ցանկացած գագաթից և ավարտել այն նույն գագաթով։

  • Երկու կենտ գագաթներով գրաֆիկը չի կարող գծվել մեկ հարվածով:

Քյոնիգսբերգի կամուրջների գրաֆիկն ուներ չորս (կապույտ) կենտ գագաթներ (այսինքն բոլորը), հետևաբար անհնար է բոլոր կամուրջների վրայով անցնել առանց դրանցից մեկի վրայով երկու անգամ անցնելու։

Էյլերի կողմից ստեղծված գրաֆիկական տեսությունը շատ լայն կիրառություն է գտել տրանսպորտի և կապի համակարգերում (օրինակ՝ ինքնին համակարգերն ուսումնասիրելու, ապրանքների առաքման օպտիմալ երթուղիներ կազմելու կամ ինտերնետում տվյալների երթուղղման համար):

1905 թվականին կառուցվել է Կայսերական կամուրջը, որը հետագայում ավերվել է Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի ժամանակ ռմբակոծությունների պատճառով։ Լեգենդ կա, որ այս կամուրջը կառուցվել է հենց Կայզերի հրամանով, ով չի կարողացել լուծել Քյոնիգսբերգի կամուրջների խնդիրը և դարձել է կատակի զոհ, որը նրա վրա խաղացել են սոցիալական ընդունելության ժամանակ ներկա խելացի մտքերը (եթե դուք ավելացրեք ութերորդ կամուրջը, խնդիրը դառնում է լուծելի): Հոբելյանական կամուրջը կառուցվել է Կայսերական կամրջի սյուների վրա 2005 թվականին։ Այս պահին Կալինինգրադում յոթ կամուրջ կա, և Կալինինգրադի կղզիների և կամուրջների հիման վրա կառուցված գրաֆիկը դեռևս չունի Էյլերի ճանապարհ։

Ահա ևս մեկ լուծում, որն առաջարկում է xlazex-ը

Եկեք նայենք նկար 1-ին.Եկեք յուրաքանչյուր առանձին հատված շրջապատենք քառակուսիներով, վերացնենք «լրացուցիչ» կետերը, այսինքն. այն կետերը, որոնց օգտագործումը կավելացնի ուղիների հնարավոր քանակը, և որոնց բացառումը չի ազդի գծի անցած դռների քանակի և եզրագծի փակման վրա: Ճանապարհի սկզբի համար վերցնենք, օրինակ, կետը 2 .
Եկեք նայենք նկար 2-ին.Դրա վրա ես պատկերեցի նույն ուրվագիծը, բայց այնպես, որ ելակետի կապերը հաջորդների հետ ավելի տեսանելի էին։ Պատկերը հստակ ցույց է տալիս, որ կապույտով ուրվագծված եզրագծի հատվածը չի կարող մեկ անգամ փակվել, այսինքն. եթե նույնիսկ ուրվագծի այս հատվածը միակը լիներ, ապա ճանապարհներ չէին լինի, որոնց երկայնքով հնարավոր կլիներ փակ գիծ կառուցել:
Արդյունք. խնդիրը լուծում չունի երկչափ կոորդինատային համակարգում:

Բայց եռաչափ լուծում կա :-)

Լավ, կատակ, կատակ...

Գտեք ինչ-որ բան, որը կարող եք օգտագործել յուրաքանչյուր ուղի նշելու համար:Կարևոր է, որ ընտրված սարքը հարմար լինի լաբիրինթոսի հատակին հետքեր անելու համար։ Օրինակ, կոշտ մակերեսի վրա, ինչպիսիք են փայտը կամ բետոնը, կարող եք օգտագործել կավիճ: Մյուս մակերեսների համար մտածեք, թե ինչ կարող եք թողնել, օրինակ՝ հացի փշրանքները կամ խճաքարերը:

  • Ինչ էլ որ օգտագործեք, դուք պետք է կարողանաք կատարել երկու տարբեր տեսակի գծանշումներ: Դուք պետք է տարբերեք ճանապարհները՝ որոնց միջով եք մեկ անգամ անցել, որոնք՝ երկու անգամ:

Ընտրեք պատահական ճանապարհ և հետևեք դրան մինչև հաջորդ խաչմերուկը:Յուրաքանչյուր լաբիրինթոս սկզբում ունի իր սեփական դասավորությունը: Ոմանք կարող են սկսել հանգույցից, մինչդեռ մյուսները կունենան միայն մեկ արահետ: Ամեն դեպքում, գնացեք ցանկացած ճանապարհ և քայլեք առաջ, մինչև հասնեք խաչմերուկ կամ փակուղի:

Նշեք արահետները, երբ գնում եք դրանց երկայնքով: Luc-tremaux ալգորիթմի համար աշխատելու համար շատ կարեւոր է հետեւել, թե որ ուղիներն եք վերցրել: Համոզվեք, որ նշեք յուրաքանչյուր արահետի սկիզբն ու ավարտը ցանկացած եղանակով:

  • Եթե ​​առաջին անգամ քայլում եք արահետը, դրա վրա պետք է մեկ նշան պատրաստեք: Եթե ​​դուք օգտագործում եք կավիճ, պարզապես գծեք մեկ պարզ գիծ: Եթե ​​դուք օգտագործում եք իրեր, ինչպիսիք են մի բուռ խճանկարներ, թողեք խճանկար, արահետի սկզբում եւ վերջում:
  • Եթե ​​երկրորդ անգամ եք քայլում արահետը, կրկին նշեք այն: Կավիճ օգտագործելիս երկրորդ գիծ նկարեք, եւ օբյեկտների դեպքում, պարզապես թողեք երկրորդը:
  • Եթե ​​հասնում եք փակուղի, նշեք հետքը, որպեսզի այն ճանաչի որպես փակուղի: Օրինակ, եթե դուք կավիճ եք օգտագործում, նշեք արահետը «T.» - ով: Այս նշանը դարձրեք խաչմերուկի մոտ, որտեղ հետքը առաջ է տանում:
  • Խաչմերուկներում նախապատվությունը տվեք չհայտարարված ուղիներին:Երբ դուք մտնում եք խաչմերուկի, մի պահ վերցրեք յուրաքանչյուր ուղու գծանշանները նայելու համար: Նրանցից ոմանք կարող են աննկատելի լինել, իսկ մյուսները ցույց կտան, որ դուք արդեն ընտրել եք դրանք մեկ անգամ (կամ երկու անգամ): Արժե նախապատվությունը տալ չհայտարարված արահետներին: Այս կերպ դուք ավելի հավանական է առաջ շարժվել: Եթե ​​բոլոր արահետները մեկ անգամ նշվեն, ընտրեք մեկը պատահական:

    Խուսափեք երկու անգամ նշված արահետներից:Եթե ​​դուք ստիպված եք գնալ մի ճանապարհով, որը դուք արդեն մեկ անգամ նշել եք, դուք պետք է նշեք այն երկրորդ անգամ: Ըստ Luc-Tremaux ալգորիթմի, կրկնակի պիտակավորված ուղին ձեզ չի տանի դեպի ելքը: Եթե ​​գտնում եք մի խաչմերուկ, որտեղ մի ճանապարհը երկու անգամ նշված է, միշտ գնացեք մյուս ճանապարհով, նույնիսկ եթե դա նշանակում է հետ գնալ:

    Վերադարձեք, եթե փակուղում եք հայտնվել։Եթե ​​հասնեք փակուղի, ապա պետք է վերադառնաք վերջին խաչմերուկը, որով անցել եք: Համոզվեք, որ նշեք արահետը, որպեսզի հիշեք, որ այն տանում է դեպի փակուղի: Երբ հասնեք խաչմերուկին, ընտրեք մնացած ուղիներից մեկը և շարունակեք լաբիրինթոսով:

    Բարի օր, սիրելի համայնք։

    Նախապատմություն

    Մի գեղեցիկ օր համացանցով զբոսնելիս լաբիրինթոս է հայտնաբերվել։ Հետաքրքիր դարձավ պարզել դրա հատվածը և, շրջելով համացանցով, ես դեռ չէի կարողանում գտնել աշխատանքային ծրագրային ներդրում կամ լաբիրինթոսի լուծում:

    Ահա այն:

    Աշխատանքային օրը ձանձրալի էր, տրամադրությունը՝ գերազանց։ Նպատակը, միջոցներն ու ցանկությունը կան։ Եզրակացությունն ակնհայտ է, կանցնենք։

    Պատմություն

    Հարմար լուծման համար անհրաժեշտ է լաբիրինթոսի առկա պատկերը կրճատել երկչափ զանգվածի տեսակին։ Որից յուրաքանչյուր տարր կարող է վերցնել 3 արժեքներից մեկը.

    Const WALL=-1; ԴԱՏԱՐ =-2; DEADBLOCK=-3;

    Առաջին հերթին ես ուզում եմ ցույց տալ լաբիրինթոսի պատկերը սկանավորելու և այնուհետև տվյալները զանգվածում գրելու գործառույթները և զանգվածից տվյալների հիման վրա նոր պատկեր ստեղծելու գործառույթը.

    Պատկերի սկանավորում.

    Var N:ամբողջական թիվ=600; ԼԱԲԻՐԻՆՏ. ամբողջ թվերի զանգված; ... var bit:TBitmap; i,j:integer; start bit:=TBitmap.Create; Եթե ​​OpenDialog1.Execute, ապա սկսեք bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); համար i:=0-ից N անել j-ի համար:=0-ից N անել, եթե bit.Canvas.Pixels=clՍպիտակ, ապա LABIRINT:=ԴԱՏԱԿ ուրիշ LABIRINT:=ՊԱՏ; bit.Free; ...վերջ; վերջ; ...

    Պատկերի ստեղծում.

    Var N:ամբողջական թիվ=600; ԼԱԲԻՐԻՆՏ. ամբողջ թվերի զանգված; ... ընթացակարգ genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:Integer; start bit:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; բիթ.Բարձրություն=N+1; i:=0-ից N-ի համար արեք j:=0-ից N-ի համար սկսեք, եթե LABIRINT=BLANK, ապա bit.Canvas.Pixels:=clWhite // else if LABIRINT=WALL ապա bit.Canvas.Pixels:=clBlack other bit.Canvas .Փիքսելներ:=clRed; վերջ; bit.SaveToFile ("tmp.bmp"); bit.Free; վերջ; ...

    Նախ, դուք պետք է նորից պահպանեք պատկերը որպես մոնոխրոմ bmp, որպեսզի ունենաք 2 գույն՝ սպիտակ կամ սև: Եթե ​​ուշադիր նայեք լաբիրինթոսին, ապա այն ունի 2 պիքսել հաստությամբ պատ և 4 պիքսել հաստությամբ ճանապարհ: Իդեալական կլիներ պատի և ճանապարհի հաստությունը դարձնել 1 պիքսել։ Դա անելու համար հարկավոր է վերակառուցել պատկերը, պատկերը բաժանել 3-ի, այսինքն՝ նկարից հանել պիքսելների յուրաքանչյուր 2-րդ և 3-րդ շարքը և սյունակը (դա չի ազդի լաբիրինթոսի ճիշտության և անցանելիության վրա):

    Պատրաստված գծանկար.

    Պատկերի լայնությունը և բարձրությունը՝ 1802 պիքսել:

    1. Օգտագործեք պատկերի սկանավորման գործառույթը:
    2. Վերակառուցեք պատկերը.

    Var N:ամբողջական թիվ=1801; ԼԱԲԻՐԻՆՏ. ամբողջ թվերի զանգված; ... ընթացակարգի վերակառուցումArr2; var i,j:integer; սկսել i:=0-ից մինչև ((N div 3)) անել j:=0-ից մինչև ((N div 3)) անել LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; վերջ; ...

    3. Ստեղծեք վերակառուցված պատկեր:

    Ընթացակարգի արդյունքը.

    Պատկերի լայնությունը և բարձրությունը՝ 601 պիքսել:

    Եվ այսպես, մենք ունենք անհրաժեշտ տեսակի լաբիրինթոսի պատկեր, այժմ ամենահետաքրքիրը լաբիրինթոսն անցնելու բոլոր տարբերակների որոնումն է։ Ի՞նչ ունենք մենք։ Զանգված՝ WALL - wall և BLANK - road արժեքներով:

    Եղել է մեկ անհաջող փորձ՝ ալիքի ալգորիթմի միջոցով լաբիրինթոսով ճանապարհ գտնելու համար: Ինչու է դա անհաջող, բոլոր փորձերում այս ալգորիթմը հանգեցրեց «Stack Overflow» սխալին: Ես 100%-ով վստահ եմ, որ դրանից օգտվելով՝ կարելի է հատված գտնել, բայց ավելի հետաքրքիր բան հորինելու համար ապահովիչ կար։

    Գաղափարն անմիջապես չառաջացավ, եղան հատվածի մի քանի իրականացում, որոնք ժամանակի ընթացքում աշխատեցին մոտ 3 րոպե, որից հետո հայտնվեց խորաթափանցությունը. լաբիրինթոսի անցումը և նշել դրանք որպես փակուղիներ»։

    Ալգորիթմն այսպիսին է.
    Կատարեք ռեկուրսիվ ֆունկցիա լաբիրինթոսային ճանապարհների բոլոր կետերով.
    1. Եթե կանգնած ենք ճանապարհին, իսկ մեր շուրջը 3 պատ կա, նշեք մեր կանգնած տեղը որպես փակուղի, հակառակ դեպքում դուրս ենք գալիս ֆունկցիայից;
    2. Թիվ 1 կետից շարժվում ենք դեպի պատ չհանդիսացող տեղ, և կրկնում ենք թիվ 1 կետը;

    Ծրագրային ապահովման իրականացում.

    Var N:ամբողջական թիվ=600; ԼԱԲԻՐԻՆՏ. ամբողջ թվերի զանգված; ... կարգը setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:ամբողջ թիվ; սկսել k:=0; եթե LABIRINT=դատարկ, ապա սկսեք, եթե LABIRINT<><><><>ԴԱՏԱՐ, ապա k:=k+1; եթե k=4 ապա LABIRINT:=DEADBLOCK; եթե k=3, ապա սկսեք LABIRINT:=DEADBLOCK; եթե LABIRINT=ԴԱՏԱՐ, ապա setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); եթե LABIRINT=ԴԱՏԱՐ, ապա setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); եթե LABIRINT=ԴԱՏԱՐ, ապա setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); եթե LABIRINT=ԴԱՏԱՐ, ապա setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); վերջ; վերջ; վերջ; կարգը setDeadblock; var i,j:integer; սկսել i:=1-ից N-1-ի համար անել j:=1-ից N-1-ի համար do setBlankAsDeadblockRec(i,j); վերջ; ...

    Եզրակացություն

    Ես ստացա «ամբողջական» աշխատանքային ալգորիթմ, որը կարող է օգտագործվել լաբիրինթոսի բոլոր հատվածները գտնելու համար: Վերջինս արագության առումով գերազանցեց բոլոր սպասելիքները. Հուսով եմ՝ իմ փոքրիկ աշխատանքն ինչ-որ մեկին օգուտ կտա կամ նոր մտքերի կմղի:

    Ծրագրի կոդը և ավարտված լաբիրինթոս.

    //Խնդրում եմ, ինձ մի հարվածեք օգտագործված ծրագրավորման լեզվի համար: միավոր Միավոր 1; ինտերֆեյսը օգտագործում է Windows, գրաֆիկա, ձևեր, երկխոսություններ, ExtCtrls, StdCtrls, Controls, Classes; const WALL=-1; Դատարկ = -2; DeadBlock = -3; տեսակ TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; OpenDialog1. TOpenDialog; ընթացակարգը Button1Click(Ուղարկող՝ TObject); private ( Private declarations ) public ( Public declarations ) end; var form1: tform1; N: Integer = 600; ԼԱԲԻՐԻՆՏ. ամբողջ թվերի զանգված; իրականացման ($R *.dfm) ընթացակարգ genBitmap; var bit: TBITMAP; I, J: Ամբողջ start bit:=TBitmap.Create; bit.width: = n + 1; Bit.Height: = N + 1; i:=0-ից N-ի համար արեք j:=0-ից N-ի համար սկսեք, եթե LABIRINT=BLANK, ապա bit.Canvas.Pixels:=clWhite // else if LABIRINT=WALL ապա bit.Canvas.Pixels:=clBlack other bit.Canvas .Pixels: = Clred; վերջ; bit.SaveToFile ("tmp.bmp"); bit.free; վերջ; Ընթացակարգը Rebuillarr2; var i, J. Integer; սկսել i:=0-ից մինչև ((N div 3)) անել j:=0-ից մինչև ((N div 3)) անել LABIRINT:=LABIRINT; N: = n div 3; վերջ; կարգը setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k: ամբողջ սկսել k:=0; եթե LABIRINT=դատարկ, ապա սկսեք, եթե LABIRINT<>ԴԱՏԱՐ, ապա k:=k+1; եթե ԼԱԲԻՐԻՆՏ<>ԴԱՏԱՐ, ապա k:=k+1; եթե ԼԱԲԻՐԻՆՏ<>ԴԱՏԱՐ, ապա k:=k+1; եթե ԼԱԲԻՐԻՆՏ<>ԴԱՏԱՐ, ապա k:=k+1; եթե k=4 ապա LABIRINT:=DEADBLOCK; եթե k=3, ապա սկսեք LABIRINT:=DEADBLOCK; եթե LABIRINT=ԴԱՏԱՐ, ապա setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); եթե LABIRINT=ԴԱՏԱՐ, ապա setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); եթե LABIRINT=ԴԱՏԱՐ, ապա setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); եթե LABIRINT=ԴԱՏԱՐ, ապա setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); վերջ; վերջ; վերջ; ընթացակարգի setDeadblock; var i,j:integer; սկսել i:=1-ից N-1-ի համար անել j:=1-ից N-1-ի համար do setBlankAsDeadblockRec(i,j); վերջ; ընթացակարգ TForm1.Button1Click(Ուղարկող՝ TObject); var bit:TBitmap; i,j:integer; start bit:=TBitmap.Create; Եթե ​​OpenDialog1.Execute, ապա սկսեք bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); համար i:=0-ից N անել j-ի համար:=0-ից N անել, եթե bit.Canvas.Pixels=clՍպիտակ, ապա LABIRINT:=ԴԱՏԱԿ ուրիշ LABIRINT:=ՊԱՏ; bit.Free; setDeadblock; genBitmap; վերջ; վերջ; վերջ.

    Ամենակարճ ճանապարհը գտնելու համար նախատեսվում է կիրառել ալիքային ալգորիթմը լաբիրինթոսի հայտնաբերված հատվածների վրա։ Հետաքրքիր կլիներ լսել, թե ինչի համար կարելի է օգտագործել այլ ալգորիթմներ արագԳտեք ձեր ճանապարհը մեծ լաբիրինթոսում:

    Լաբիրինթոսը Path of Exile-ում զնդան է, որը պարունակում է թակարդներ, տարբեր հանելուկներ և հրեշներ: Մակարդակը ավարտելուց հետո կարող եք վերադառնալ լաբիրինթոս՝ օգտագործելով Սանդրիայում գտնվող Աստվածուհու արձանը: Բուն լաբիրինթոսում դուք կգտնեք ոչ միայն թակարդներ, այլև Համբարձման բազմաթիվ թեստեր, և կա մի ծուղակ թաքնված, որի մասին քչերը գիտեն: Բայց թակարդը հնարավոր չէ հեշտությամբ գտնել, քանի որ այն պատահականորեն թաքնվելու է ներկայացված խմբերից որևէ մեկում, որտեղ նման թեստն արդեն համարվում է ճակատագրական, դրա համար մենք պատրաստել ենք այս լաբիրինթոսի զբոսանքը։

    Բարդության մակարդակի բարձրացման հետ մեկտեղ հայտնվում է սենյակների նոր կառուցվածք (լաբիրինթոսի անցումն ավելի է դժվարանում), որտեղ դրանք մնում են նույնը միայն մեկ օր։ Բայց սենյակներն իրենք էապես նույնն են, բայց ոչ բոլորը կարող են համապատասխանել դասավորության ճշգրտությանը: Սենյակների կառուցվածքները փոխվում են բացարձակապես ամեն օր։ Իհարկե, դուք չեք կարող պարզապես անցնել այս միջով, որտեղ կան հատուկ բանալիներ դռները բացելու համար, բայց դրանք կլինեն դժվարանցանելի թակարդների հետևում: Բանալով սենյակ բացելու դեպքում մի ամբողջ դահլիճ կհայտնվի՝ միացնելով մի քանի սենյակ։

    Այն բանից հետո, երբ խաղացողը հայտնվի այս լաբիրինթոսում, նա անընդհատ կհանդիպի Իսարիուսի հետ: Ձեր կատարած յուրաքանչյուր գործողություն կազդի հետագա մարտերի վրա: Այնտեղ, որտեղ առաջին ճակատամարտը կշարունակվի այնքան ժամանակ, մինչև ձեր թշնամու առողջության նշագիծը հասնի 2/3-ի, այնուհետև 1/3-ից հետո, այնուհետև դուք պետք է լիովին հաղթեք: Բայց վերջին ճակատամարտում մի մոռացեք, որ թակարդներ կլինեն, և դուք պետք է զգույշ գործեք:

    Ուղիղ 45 րոպե կպահանջվի փորձառու խաղացողի համար, ով արդեն գիտի, թե ինչին է պատկանում։ Եթե ​​դուք գտնվում եք Տիրակալի լաբիրինթոսում, դուք իրավունք չեք ունենա տելեպորտ անել քաղաք, այդպիսով ստիպված կլինեք նորից անցնել լաբիրինթոսով։ Համապատասխանաբար, այս խաղում սահմանափակումներ չկան, և դուք կարող եք փորձել փոխանցման բոլոր մեթոդները։

    Սկզբում, երբ դուք խաղում եք խաղի միջոցով առաջին անգամ, հասանելի կլինի միայն Ascension դասը: Ամեն անգամ, երբ խաղում եք, դուք կստանաք միավորներ, որոնք այնուհետև կարող են փոխանակվել հմտությունների հետ: Միևնույն ժամանակ դուք կարող եք հմայել առարկաները, բայց ընտրելով միայն մեկը։
    Եթե ​​խաղացողներից մեկը ցանկացած օրվա ընթացքում ամենաարագ ավարտում է լաբիրինթոսը, նրան տրվում է հատուկ մրցանակ՝ յուրահատուկ գոհարներով: Ավելին, պաշտոնական կայքում կարող եք տեսնել հատվածների վերաբերյալ բոլոր վարկանիշները։ Որքան բարձր է մակարդակի դժվարությունը, այնքան բարձր է պարգեւատրվելու դրա համար:

    Ինչպե՞ս բացել և մտնել լաբիրինթոս:

    Որպեսզի հայտնվենք մեզ անհրաժեշտ գլխավոր լաբիրինթոսում, նախ պետք է գտնել վեց փոքրիկ լաբիրինթոսներ, որտեղ նախ պետք է գտնել և անցնել դրանք։

    • Փուլ 1. Ստորին բանտ;
    • Փուլ 2. Մեղքերի պալատ Մակարդակ 2;
    • Փուլ 2. Գաղտնիության մակարդակ 1;
    • Փուլ 3. դիակիզարան;
    • Փուլ 3. Կատակոմբներ;
    • Փուլ 3. Հեջ լաբիրինթոս. ի սկզբանե չի տրամադրվել այս քարտեզի ամբողջական հեռահաղորդակցություն, բայց դուք դեռ կարող եք հայտնվել այնտեղ, եթե մտնեք դրա մեջ Կայսերական այգիների միջոցով:

    Այսպիսով, հիմնական լաբիրինթոսը կլինի 3-րդ փուլում, որը կտեղակայվի քաղաքում։ Մինի լաբիրինթոսներից յուրաքանչյուրը պետք է ավարտվի մեկ անգամ՝ դրանով իսկ բացելով մուտքը դեպի հիմնական լաբիրինթոս, և դա կավարտվի ընդմիշտ՝ այն դժվարության համար, որով դուք անցնում եք:

    Ուղեցույց - ինչպես անցնել աքսորի ճանապարհը տիրակալի լաբիրինթոսով

    Boss Battles

    Հիմնական լաբիրինթոսում երեք դժվար մարտեր են ընթանում Իսարիուսի հետ, ով ունի բազմակողմանիություն և կերպարի փոփոխություն, այսինքն՝ յուրաքանչյուր ճակատամարտում նա կունենա օգնականներ, բայց միշտ տարբեր։

    • Առաջին փուլ.Այս փուլում հայտնվում են արձաններ, որոնք կսկսեն օգնել նրան։ Բայց դրանք անմիջապես չեն հայտնվում, որտեղ արձանների հետ վարվելու երկու տարբերակ կա։ Սա նրանց ժամանակավորապես կչեզոքացնի և ամբողջությամբ կկործանի։ Նրանցից միակ լուծումը գտնելուց հետո դուք ստիպված կլինեք հետագա վնաս հասցնել շեֆին: Եթե ​​դուք գործ չունեք արձանների հետ, ապա նա լրացուցիչ պաշտպանություն կունենա վերջին պահերին, որտեղ նրան հաղթելն այնքան էլ հեշտ չի լինի։
    • Երկրորդ փուլ.Այս փուլում նրան օգնում են փոքր ղեկավարները, որոնք այնքան արդյունավետ չեն, որքան հիմնական պետը, բայց դեռ կարող են լավ վնաս հասցնել։ Նրանց տեսքը տեղի է ունենում աստիճանաբար, որտեղ դուք պետք է հավատարիմ մնաք նույն մարտավարությանը: Մենք հեռացնում ենք օգնականներին, իսկ հետո գործ ունենք շեֆի հետ։
    • Երրորդ փուլ.Այս փուլում ձեզ համար կարևոր է այնպիսի դիրք գրավել, որպեսզի թակարդները ձեզ չհասնեն և կարողանաք հանգիստ վնաս հասցնել շեֆին։ Բայց սա միայն այն պահին, երբ դուք հասել եք այս փուլին առանց օգնականների, այսինքն՝ նրանց հետ վարվել եք նախորդ փուլերում։

    Հարկ է նաև հիշել, որ տարբերակներից մեկում կա Իսարիուս, ով կարող է ձեր դեմ տելեպորտ օգտագործել ուղղակիորեն դեպի թակարդներ, ինչը կբարդացնի շեֆի դեմ պայքարելու խնդիրը:

    Երրորդ փուլն ավարտելուց հետո հայտնվում ես նոր քարտեզի վրա։ Դրանում դուք իրավունք ունեք հմայելու որոշ առարկաներ, վերցնել լրացուցիչ ենթադաս, բաց սնդուկներ, որոնք կարելի է բացել այն բանալիների օգնությամբ, որոնք գտել եք լաբիրինթոսների անցման ժամանակ։

    Հարկ է հաշվի առնել, որ լաբիրինթոսներում երբեմն հայտնվում են գոտիներ, որոնք կոչվում են «գազան»: Եթե ​​գտնեք այս գոտին և ոչնչացնեք այն, ապա ապագա շեֆը զգալիորեն ավելի թույլ հակառակորդ կլինի: Թեև դա կհեշտացնի ձեր առաջադրանքները, հատվածում շատ ադրենալին չի լինի, ուստի ձեր որոշելիքն է:

    Թակարդներ տիրակալի աքսորի լաբիրինթոսում

    Անկասկած, լաբիրինթոսներում թակարդներ կան, բայց ոչ միայն մեկ տեսակի, այլ մի քանիսը, որոնք ոչ միայն վտանգավոր են, այլեւ մահացու բաներ։ Որտեղ կարող են խլել ոչ միայն վահանի վիճակը, այլեւ առողջությունը։ Դուք կարող եք ծանոթանալ Համբարձման փորձությունների թակարդների մեծ մասին, որտեղ ցուցադրված են զգալի թվով նման թակարդներ:

    Որոշ քառակուսի հատվածներում կան հասկեր, որոնք անմիջապես չեն նկատվում, քանի որ դրանք հայտնվում են որոշակի ժամանակ անց։ Ընդ որում, այդ թակարդներից մի քանիսը հայտնվում են միայն այն ժամանակ, երբ ոտք դնում ես դրանց վրա։ Վնասը ձեր ընդհանուր առողջության մոտավորապես քառորդն է, ինչը նշանակում է, որ այն ներառում է ոչ միայն ձեր առողջությունը, այլև ձեր վահանը: Թակարդի վրա ոտք դնելը մի քանի վայրկյան կդանդաղեցնի ձեր արագությունը և հաճելի արյունահոսություն կտա: Այս տեսակի թակարդն ամենաանվնասն է, քանի որ դրա կրկնվող ազդեցությունը չի վերանում անմիջապես, այլ որոշ ժամանակ անց։ Ընդ որում, վնասը հասցվում է մեկ անգամ և չի շարունակում իր ազդեցությունը։ Նման վնասը կարելի է վերականգնել՝ օգտագործելով առողջությամբ լցված շշեր։

    Պարզելու համար, թե ինչպես են աշխատում այս տիպի թակարդները, կարող եք դիտել առաջին փուլի վայրերը, ավելի ճիշտ՝ բանտի բանտում:

    Սղոցները կարողանում են շարժվել տվյալ հետագծով` կրկնելով իրենց գործողությունները նորից ու նորից: Այնտեղ, որտեղ վնասը կարող է կատարվել ժամանակի ընթացքում, բայց դա շատ ավելի արդյունավետ է, քան սովորական հասկերը: Որտեղ է վնասը այս դեպքում, կարևոր չէ: Երբեմն սղոցները կարող են ժամանակավորապես անջատվել, եթե գտնեք և անջատեք լծակը: Պարզելու համար, թե ինչպես են նրանք աշխատում, անցեք Մեղքերի տան երկրորդ փուլի քարտեզին 2:

    Պտտվող սայրերը շարժման բարդ համակարգ ունեն և ազդում են հատակին գտնվող խաղացողի վրա: Եթե ​​խաղացողը շփվի այս թակարդի հետ, նա կստանա կործանարար վնաս, որից դժվար կլինի վերականգնվել: Որտեղ նրանց շարժման հետագիծը կարող է անընդհատ փոխվել: Բայց ամեն ինչ կարելի է ժամանակավորապես անջատել, եթե գտնեք լծակները։ Դրանք կարելի է տեսնել Կրիպտում երկրորդ փուլում:

    Հալման թակարդները դատարկ քառակուսիներ են, որոնք աստիճանաբար համալրվում են մագմայով, և դա որոշակի ժամանակ է պահանջում: Մագմայի սպանությունը տեղի է ունենում հինգ վայրկյանում, որտեղ առողջությունն ակնթարթորեն նվազում է, բայց դուք կարող եք ազատվել դրանից, եթե խմեք մի շիշ առողջություն և հեռանաք այդ թակարդից: Այս տեսակի վնասը չի ազդում հրեշների վրա, քանի որ նրանք դիմադրում են կրակին: Նման թակարդները գտնվում են դիակիզարանում, և սա երրորդ փուլն է։

    Շեղբերով խնամակալները բավականին մեծ թակարդներ են, որոնք չեն կարող բաց թողնել և զգալի վնաս հասցնել, հասցված վնասը կարող է աստիճանաբար լինել: Որքան մոտենաք այս թակարդի կենտրոնին, այնքան վնասը կավելանա։ Միաժամանակ թակարդը փոխում է իր հետագիծը, ինչը բարդացնում է լաբիրինթոսի անցումը։ Նրանք են, ովքեր երրորդ փուլում գտնվում են Կատակոմբներում։

    Թռչող տեգեր, թակարդ, որը կրակում է բացառապես փոքր արկեր, այն կարող է փոխել իր ուղղությունը։ Հրթիռները արձակվում են սահմանված ժամկետից հետո։ Հասցված վնասն այնքան էլ մեծ չէ, բայց դուք կարող եք գոյատևել մի քանի կրակոցից, մինչդեռ դա կդանդաղեցնի ձեզ: Նման թակարդները տեղադրվելու են պատերի և սյուների վրա, դրանցից մի քանիսը ակտիվանում են որոշակի թիթեղներ սեղմելով: Թակարդային կրակոցները գնահատելու համար երրորդ փուլում կարող եք այցելել Կանաչ լաբիրինթոս:

    Պահապաններ, այն թակարդները, որոնք վնասակար վնաս են հասցնում ձեզ և շրջակա միջավայրին, որը տևում է որոշակի ժամանակ, և այդպիսի թակարդներ կան միայն 75-րդ մակարդակում։

    Լաբիրինթոսում լրացուցիչ (գաղտնի) թակարդներ

    Իհարկե, կան նաև շատ այլ թակարդներ, որոնք քիչ հայտնի են մարդկանց։ Նման թակարդներից են պտտվող շեղբերները, որոնք ուղղահայաց պտտվում են դռների մեջ:

    Խաղացողները մշտապես դասավորված են ըստ համակարգի, և դա կախված է լաբիրինթոսն ավարտելու համար ծախսված ժամանակից: Լաբիրինթոսում միանձնյա առաջնորդություն ձեռք բերելու համար դուք պետք է միայնակ անցնեք լաբիրինթոսով: Ավելին, լաբիրինթոսը պետք է ավարտվի մինչև օրվա վերջ՝ նախքան որևէ փոփոխություն տեղի ունենալը։ Արդյունքում, տարբեր դժվարության մակարդակներով լաբիրինթոսներում կլինեն տասներկու առաջնորդներ:

    • Սովորական խաղացողների ցուցակում խաղալու համար դուք չպետք է անցնեք 40 բարը:
    • Դաժան խաղացողների ցուցակում խաղալու համար դուք պետք է մնաք 60-րդ մակարդակում:
    • Անխիղճ ցուցակում խաղալու համար դուք պետք է լինեք 60 կամ ավելի բարձր մակարդակ:

    Կեսգիշերին որոշվում է բոլոր խաղացողների ճակատագիրը, ովքեր որոշել են մասնակցել, որտեղից է սկսվում զվարճանքը, իսկ ավելի ճիշտ՝ մրցանակների, մրցանակների և այլ հետաքրքիր բաների բաշխումը։ Ավելին, ամեն ինչ կախված է մակարդակի բարդությունից, ծախսած ժամանակից և այլն։ Ավելին, որոշ խաղացողների օրվա ընթացքում պարգևներ են շնորհվում, և դա արվում է մոտավորապես 4 անգամ: