Poslovna ideja društvena igra. Izdavanje društvenih igara kao posao. – Može li se jeftinije?


Obično je izdavač usko povezan s jednom ili više mreža. Primjerice, sve naše igre dobivaju prioritetni plasman u Mosigra (najveći domaći trgovački lanac) iu drugim partnerskim mrežama. Precizirajte kako će se točno odvijati marketing igre - izdavanje je jednostavno, ali prodati igru ​​za nekoliko tisuća kuna mjesečno vrlo je teško. Imajte na umu da smo u domaćoj vrhunskoj prodaji početkom 2013. 12 od 20 igara izdali mi.

Koliko je temeljit proces selekcije?

Za početak, igre su testirane. S obzirom da ćemo u projekt uložiti svoja sredstva i vrijeme tima, odabiru se samo najbolje igre od predloženih. Obično recenziramo 150–300 igara godišnje i izdamo ih manje od desetak.

Ako moja igra nije prikladna, mogu li kontaktirati drugog izdavača?

Da, obično čak i preporučimo prikladnu opciju ako je projekt dobar, ali čini nam se da nije sasvim prikladna za naše tržište. Svaka ima svoje specifičnosti. Volimo, na primjer, raditi s igrama koje će se prodavati 500 ili više mjesečno, ili sa stvarno prekrasnim, pametnim i složenim projektima.

Zašto se godišnje izda tek manje od desetak domaćih društvenih igara?

Jer svaki se autor natječe s lokalizacijama. Ako možete uzeti gotovu i provjerenu igru ​​sa Zapada, gdje je već pokazala učinkovitost, logičnije je raditi s njom nego s nečim novim. Ipak, maksimalno se trudimo podržati domaće tržište i redovito održavamo događanja za autore igara.

Što će Magellan učiniti s mojim prototipom, kako će teći razvoj društvene igre?

  • 1. Ne morate poslati prototip kao prvi korak, već jednostavno pošaljite pravila i materijale igre. Nakon što ih pregledamo (ako nam se igra sviđa), tražimo prototip.
  • 2. Nakon testova vjerojatno će biti dane preporuke za promjenu niza stvari u mehanici, postavkama i pravilima. Vektor vam dajemo ili mijenjamo sami (po dogovoru).
  • 3. Ugovor je potpisan.
  • 4. Zatim će započeti rad ilustratora. Dobri ilustratori; uspjeh igre uvelike ovisi o kvaliteti slika.
  • 5. Raspored karata, pravila i ostalih komponenti.
  • 6. Ujedno se izrađuje i “navlaka” - ilustracija za kutiju i tekst na njoj. Naziv igre je u tijeku.
  • 7. Zatim se proizvode komponente za svaku pojedinačnu tehničku specifikaciju.
  • 8. Kada je sve spremno, vaša igra je sastavljena u produkciju.

Evo primjera priča iz publikacije naših društvenih igara:

U kojem obliku je bolje poslati prototip?

Po mogućnosti u najpotpunijem obliku, odnosno u obliku kutije s komponentama i pravilima. Karte moraju biti karte (ne komadići papira koji se ne mogu miješati); Ako pišete rukom, pišite velikim slovima. Kutija mora biti izdržljiva i jasno označena. Sve unutra treba biti što je moguće bliže stvarnosti - na primjer, dobro je koristiti žetone iz drugih igara ili orahe umjesto žetona, ali je loše koristiti papirnate markere. Polje se može nacrtati rukom - to je bolje nego priložiti datoteku. I tako dalje.

Ako ga nije moguće poslati u obliku kutije, tada vam je potreban opis koncepta (2-3 odlomka) i pravila igre, kao i datoteke za izradu prototipa. Ne zaboravite da o samoj ideji nema smisla raspravljati. Treba nam probna ekipa da barem jednom može sjesti i igrati.

Najvažnije je kako se igra zove, kome je namijenjena, za koliko je igrača, koje je dobi, koliko traje igra, koje se mehanike koriste, koje najsličnije igre već postoje, zašto vaš proizvod je bolji.

Ako samo imam ideju za razvoj društvene igre, što trebam učiniti?

Izradite prototip. Bolje je ne žuriti: ako je sastavljate na brzinu, sasvim je moguće da će igra biti ocijenjena lošije nego da ste promislili do detalja i zapisali pravila jasno i razumljivo. Ali nemojte se zadržavati - perfekcionisti su zadnji. Bolje je stati u određenoj fazi spremnosti i poslušati mišljenje izdavača nego godinu dana raditi u krivom smjeru.

Jesu li neki dokumenti o tajnosti potpisani?

U fazi prototipa - ne. Autori se često boje da bi izdavač mogao koristiti datoteke bez njihovog sudjelovanja. Napomenimo da zbog nepostojanja barem neke jasne zaštite mehanike igre u ruskom zakonodavstvu, svi ugovori i dokumenti u ovoj fazi mogu, naravno, ostaviti osjećaj sigurnosti, ali u praksi će biti pravno ništavni. Stoga, izdavaču možete vjerovati ili ne vjerovati. Opet, nitko neće riskirati svoju reputaciju, kao što izdavanje igre bez autora jednostavno nije ekonomski isplativo.

Koje igre nikako ne biste trebali slati?

  • 1. Kopije već poznatih igara. "Ali smislio sam Monopol, ali umjesto ćelija bit će imena rock bendova" - ovo je loša ideja.
  • 2. Igre koje vaša 14-godišnja sestra ne može shvatiti. Ako pravila zauzimaju 40 stranica urednim fontom i potrebno je nekoliko dana da naučite kako se igra, možda ih vrijedi pojednostaviti. Bit će dosta teško ovo prodati.
  • 3. Igre bez implementacije – dakle nešto od čega se ne može napraviti prototip.
  • 4. Nekoliko verzija iste igre s manjim izmjenama - dovoljan je jedan prototip.

Već imam ilustracije. Što onda?

Ako budu dobri, objavit ćemo ih. Ali praksa pokazuje da je bolje donijeti nekoliko uzoraka konceptualne umjetnosti - i tada će prije početka rada biti jasno je li ilustrator prikladan.

Što je s novcem? Je li moguće zaraditi stvaranjem društvene igre?

Autor dobiva od 5 do 10% honorara od svakog izdanja koje izađe iz produkcije. Ako igra košta 1000 rubalja na polici trgovine, onda košta 500 rubalja u optjecaju i približno 300 rubalja u cijeni. Dobivate tantijeme od veleprodajne cijene, to jest, u našem primjeru, od 500 rubalja.

Kolika je prosječna naklada?

Minimalna naklada je 1000 komada, uobičajena je 3-5 tisuća. Trudimo se raditi s igrama koje se mogu prodati u više od 10 tisuća jedinica godišnje. S obzirom na to da će vam jednom izdana igra donositi zaradu još najmanje 3-4 godine, zaradu možete izračunati sami. U pravilu, izdavaštvo postaje stalan posao za vrlo, vrlo malo ljudi koji su spremni raditi nekoliko projekata godišnje, ali kao dodatak glavnom prihodu je sasvim vrijedan.

Koje rizike snosi nakladnik?

  • – Ako igra ne izađe na tržište, izdavač će izgubiti sredstva za razvoj i prvi tisak. Novac možete zaraditi samo igrajući - i barem dobiti tantijeme od prve igre.
  • – Ako se negdje pojavi kvar zbog kojeg se serija ponovno radi (česta pojava za svakog izdavača), sve će se riješiti na teret izdavača.
  • – Ako igra nije isporučena na police na vrijeme i izrečena je kazna s mreža za kašnjenje, to je problem izdavača, a ne vaš.

I tako dalje. Dakle, na vas ne utječu rizici tradicionalnog objavljivanja ili bilo koje druge stvari. Jednostavno primate tantijeme od svake kutije - bez obzira što se s njom financijski dogodilo. Ti tantijemi ostaju nepromijenjeni, čak i ako se nakladi dogode nevjerojatne avanture.

Koje dokumente je potrebno prikupiti?

Glavni dokument je autorski ugovor, u kojem jamčite da ste autor igre i imate sva prava na nju, a izdavač detaljno opisuje svoje obveze. U većini slučajeva dovoljno je potpisivanje. Autorski ugovor može se potpisati i s rezidentom Ruske Federacije i s nerezidentom naše zemlje.

Ako koristite materijale trećih strana u igri, kao što su ilustracije, morate imati dokumente o prijenosu prava od ilustratora ili ugovor s njim. Ako mi radimo ilustracije, ne morate razmišljati o tome.

Za sve ostalo mi se brinemo. Uključujući, na primjer, certifikaciju igara.

Koji se testovi rade?

Pretpostavlja se da šaljete gotovu igru ​​(usput, ako imate protokol od najmanje 20 igara, to je dobro). Igra se ne testira na ravnotežu, na primjer, već na igrivost. Testovi se odvijaju u tri faze: prvo gledaju programeri, zatim iskusni igrači, zatim pod nadzorom nasumičnih ljudi "s ulice". Sve tri faze moraju biti dovršene. Najvažniji je treći.

Što se događa ako igra ne radi?

Obično je 10% igara dovoljno dobro da se objave. Ali manje od 2% društvenih igara poslanih izdavačima bude pušteno u prodaju. Ostali se jednostavno odlažu u slučaju da zatrebaju. Javljamo vam ako je vaša igra dobra, ali još nije objavljena - i preporučujemo druge izdavače. U ovom slučaju, igra je u redu za objavljivanje. U praksi, tijekom prošle godine otkupili smo dvije igre iz takvog "reda" pričuve. Uobičajena duljina čekanja je oko 30 projekata.

Koliko će trajati procjena prototipa?

Obično oko mjesec dana.

Koliko dugo će društvena igra biti u proizvodnji?

Ciklus je 8-12 mjeseci od cirkulacije do pojave na polici.

Napominjemo ponovno

Davanje informacija ili prototipa na pregled ne predstavlja ugovor o tajnosti podataka. Ali, opet, obećavamo da ćemo s vašom igrom raditi vrlo pažljivo.

Ne razmatramo ideje - samo prototipove. Magellanov pregled i procjena vaših ideja ne predstavlja priznanje novosti, izvrsnosti ili originalnosti i ne dovodi u pitanje pravo tvrtke da ospori ili slijedi bilo koju postojeću ili buduću ideju slične prirode. Međutim, ako mehaniku smatramo obećavajućom (ali igra u obliku specifične implementacije nije prikladna za objavljivanje), reći ćemo vam o tome i ponuditi poboljšanja.

Izjavljujete i jamčite da ste vi (ili grupa koju predstavljate) jedini vlasnik podataka koji se otkrivaju ili da imate neograničeno pravo na njihovo otkrivanje. Također izjavljujete da su sve treće strane koje bi mogle biti zainteresirane za otkrivene informacije obaviještene o uvjetima ugovora i da se slažu s njegovim uvjetima.

Prototip se ne vraća.

Smatramo da je nepoželjno razmatrati projekt istovremeno s drugim izdavačem - u tom slučaju ćemo pričekati odgovor drugog izdavača. Obavijestite nas prije podnošenja vašeg projekta ako vaš projekt već razmatra drugi izdavač. Kada od vas zatražimo prototip igre, pretpostavljamo da smo mi jedini izdavač koji razmatra vaš projekt, osim ako ste s nama unaprijed izričito drugačije dogovorili.

Možemo napraviti značajne promjene u igri, što može rezultirati promjenama u mehanici igre, temama ili bilo kojem drugom aspektu kako bi bolje odgovarale liniji proizvoda igre. I bolja prodaja.

Projekt možda nije prikladan iz mnogo razloga: možemo smatrati da igra nije dovoljno profitabilna; da nećemo moći prikazati igru ​​na najbolji mogući način; igra može biti previše slična nečemu što već imamo u razvoju; Nije nam se svidjela mehanika igre i njezina izvedba ili iz bilo kojeg drugog razloga. Dat ćemo detalje ako nešto pođe po zlu.

Ne dajemo recenzije poslanih igara.

Tvrtka Unect proizvodi društvene igre s razvojem izgleda, pripremom za tisak i naknadnom montažom. Primamo narudžbe bilo koje cirkulacije, proizvodimo igre svih vrsta: karte, monopol, kockice, žetone i druge proizvode dizajnirane u stilu logotipa vaše organizacije.

Stolna ploča je jeftino, praktično i mobilno sredstvo za zabavu. Koristi se uglavnom za zanimljivu zabavu na putu, tijekom obiteljskog odmora ili pauze na poslu. Zahvaljujući kompaktnoj kutiji, koju također proizvodi naša tiskara, set lako stane u manju torbicu ili ruksak.

Izrada društvenih igara po narudžbi relevantna je u sljedećim slučajevima:

  • Poklon za podređene. Često šefovi potiče zaposlenike originalan dar, čime povećavate svoj ugled i poboljšavate atmosferu u timu. Usluga je u velikoj potražnji uoči praznika, značajnih datuma poduzeća i drugih događaja.
  • Predstavlja ugovornim stranama. Mnogi poduzetnici na kraju službenog dijela događanja darivaju predstavnike medija i blogere. Osim toga, preporučujemo izradu društvenih igara po narudžbi za slanje poštom.
  • Rješavanje marketinških problema. Kroz zabavu zaposlenicima ili polaznicima tečaja možete prenijeti važne informacije o proizvodu i poslovnim procesima.
  • Provođenje promocija. Tvrtke daju igre kupcima kako bi naglasile svoj status i informirale o proizvodu.

Unatoč trendu uvođenja IT tehnologija, predložena usluga i dalje samouvjereno zauzima svoju nišu u marketingu. Činjenica je da razvoj računalne aplikacije košta desetke puta više, pa si ne može svaka tvrtka priuštiti jedinstveni PC program. Izrada društvenih igara isplativija je i traje u prosjeku 1 mjesec, dok izrada virtualnog programa može trajati oko šest mjeseci.

Faze proizvodnje društvenih igara

Stvaranje korporativnih igara počinje razvojem koncepta. Prilikom provođenja brendiranja, Unect uzima postojeće ideje kao osnovu ili provodi jedinstvene projekte. Zatim radimo prema sljedećoj shemi:

  1. Razvoj dizajna atributa igre: upute, kartice, žetoni, polja, kutije itd. Sve komponente mogu se izraditi od nule ili prema skici klijenta.
  2. Sve ruske društvene igre podvrgavaju se testiranju tijekom kojeg se utvrđuju nedostaci.
  3. Nakon testiranja dizajneri vrše prilagodbe i odobravaju gotov raspored s klijentom.
  4. Ispisuje navedeni broj kopija.
  5. Obrada nakon tiska: lijevanje, rezanje, sastavljanje kutije i ključnih atributa.

Prilikom razvoja igre posebna se pažnja posvećuje dizajnu kutije. U pravilu se na pakiranju stavljaju logotip organizacije i slika, zahvaljujući kojima brendirane društvene igre privlače pažnju i pamte ih kupci.

Najpopularnije igre

Kod nas najčešće naručuju igre kao što su:

  • Kartice. Tiskara Unect kreira koncept uzimajući u obzir specifičnosti igre Mafia, Fool, Poker itd. Dizajnirat ćemo ekskluzivna pakiranja, promijeniti poleđine kartica i druge atribute.
  • Libertex. To je igra za sudionike Forex Cluba, dizajnirana za podučavanje poslovnih procesa na korporativnim događanjima.
  • Monopol. Izrada društvene igre Monopoly uključuje izradu karata, ploča, uputa, kutija i obrazaca za kompaktan smještaj svih atributa. Ova igra uči racionalno korištenje novca, stoga je u velikoj potražnji među poduzećima u različitim područjima.
  • Waku-Doki. Sudionici testiraju svoje fizičke kvalitete, logiku, odgovaraju na pitanja iz područja povijesti, moderne tehnologije itd. Set ploče uključuje brendirane žetone, kovanice, karte, kocke, satove i pravila.
  • Ostale igrice. Unect će tiskati i druge popularne društvene igre s vašim logotipom po narudžbi. To može biti Guess who I am, Boom (objašnjenje predmeta gestama), Coup, Glossosaly i drugi.

Cijena društvenih igara

Trošak proizvodnje sastoji se od mnogih komponenti, od konfiguracije, pakiranja, izgleda, kreativnosti kupaca itd. Nemoguće je dati konkretnu cijenu za ovaj proizvod, jer... Ne stavljamo proizvode u proizvodnju, već se bavimo individualnim razvojem. Stoga ćemo kao cjenik prikazati slučaj stvarne narudžbe za tvrtku REHAU, fotografije možete vidjeti u ovom članku.

Sadržaj igre KREATIVNOST:

  1. Dno poklopca kutije: format 240x390x40mm, liner tisak na 170 g papiru, plastificiranje, plastificiranje na burl karton 1.5mm, rezanje, montaža.
  2. Igralište: format 480*390 mm (240*390 mm presavijeno), otisnuto i plastificirano na 170 g papiru, kaširano na karton.
  3. Igraće karte: Format u obliku Rehau loga, promjer 100 mm, 440 različitih izgleda, tisak na kartonu 300 g 4+4, mat plastificiranje 1+1, izrada pečata, rezanje, pakiranje u 8 dijelova po 55 komada u termoskupljaju. film
  4. Pravila igre A4 letak: A4 format (210x297mm), 250 g mat papira, tisak 4+4, plastificiranje 1+1 32 mikrona mat
  5. Žetoni za igru ​​+ pješčani sat + kockice - 4 žetona, 2 kockice, 1 pješčani sat
  6. Pakiranje: preuzimanje, stavljanje sadržaja u kutiju, pakiranje kutije
Naklada / Vel Cijena za 1 komad
500kom 2000 rub.
1000kom 1500r
2000kom 1300rub
3000kom 1200rub

Zašto se obratiti tiskari Unect?

Naša tvrtka nudi klijentima privilegije kao što su:

Mikhail Akulov i Ivan Popov pretvorili su zabavu u profitabilan posao. Izdavačka kuća Hobby World, koja je izrasla iz njihovih tvrtki, proizvodi više od milijun igara godišnje, a 2015. donijela je osnivačima više od milijardu rubalja. prihod

Osnivači HobbyWorld-a Mikhail Akulov i Ivan Popov (s lijeva na desno) (Foto: Vladislav Šatilo / RBC)

Hobi labirint

Alexander Ushan, stanovnik Odese, osmislio je društvenu igru ​​"A Find for a Spy" na temelju vlastitog iskustva. Kao student početkom 2000-ih radio je u šećerani, a jednog dana morao je doći umjesto direktora na potpisivanje velikog ugovora. Kako ne bi odao svoju nesposobnost, Ushan se trudio odgovarati na pitanja kićeno, ali istovremeno zvučati samouvjereno. Upravo tako se igrač treba ponašati u “špijunskoj” igrici koju je izmislio, da ga drugi igrači ne skuže.

U proljeće 2013. Ushan je predstavio igru ​​na izložbi Igrosfera u Lavovu, gdje ju je primijetio Nikolay Pegasov, direktor razvoja izdavačke kuće za društvene igre Hobby World. “Odmah je rekao da mu se igra sviđa, a sljedeći dan smo se rukovali,” prisjeća se Ushan. U rujnu je “A Find for a Spy” objavljena u probnoj nakladi od 2 tisuće primjeraka u Rusiji, a 2014. počela je uspješna prodaja u inozemstvu: samo u Sjedinjenim Državama 2015. godine, 80 tisuća primjeraka “A Find for a Spy” pod imenom Spyfall prodavali su se. Igra je sada prevedena na 26 jezika, a prema tvrtki, oko 200 tisuća prednarudžbi napravljeno je za igru ​​u 2016. godini. Njegov je autor, prema procjenama RBC-a, samo od honorara od inozemne prodaje mogao zaraditi najmanje 30 tisuća dolara.

Ushan je jedan od nekoliko ruskih autora čije je igre otkrila, prilagodila i objavila izdavačka kuća Hobby World, osnovana 2010. godine na temelju dviju tvrtki - Smart Mihaila Akulova i Ilje Karpinskog te Fantasy World Ivana Popova i Maksima Istomina. Povijest Hobby Worlda seže u rane 2000-e, kada su Akulov i Karpinsky otvorili klub društvenih igara Labyrinth u Moskvi na Polyanki, a s njim i izdavačku kuću Smart za izdavanje društvenih igara. “U to se vrijeme na tržištu nije proizvodilo praktički ništa, osim klonova Monopolyja i šetača “baci kocku, pomakni žeton”, prisjeća se Akulov. Partneri su odlučili zauzeti praznu nišu.

Godine 2003. u klubu je Akulov upoznao Ivana Popova i Maxima Istomina, koji su došli pokazati svoju igru ​​"Berserk". Godinu dana kasnije klub je morao zatvoriti zbog gubitaka. Akulov je nastavio proizvoditi društvene igre, a Popov i Istominov svijet fantazije nastavio je proizvoditi kolekcionarske kartaške igre (CTG): uz vlastiti "Berserk", počeli su izdavati društvenu igru ​​s ulogama Wizards of the Coasts u Rusiji. S vremenom su se dvije tvrtke počele natjecati. “Postalo nam je tijesno u našim nišama, počeli smo se penjati na teritorij CCG-ova, a oni su počeli izrađivati ​​društvene igre. U jednom smo trenutku došli na ideju da je bolje udružiti svoju imovinu nego se besmisleno natjecati: svi su pokušavali povećati tržišni udjel koji nisu baš razumjeli”, prisjeća se Akulov. “Imali smo suštinski različita tržišta i što smo se više počeli preklapati, to je ideja o spajanju bila očiglednija”, prisjeća se Ivan Popov.

Upravo je Popov 2010. inicirao spajanje dviju tvrtki. U pripojenom društvu dioničari su ravnomjerno podijelili dionice. Za povezivanje svih poslovnih procesa bilo je potrebno gotovo tri godine, no učinak je bio vidljiv već u prvoj godini: “Spajanje imovine dalo nam je vrlo dobar poticaj - prihodi su nam porasli za 60-70% tijekom godine”, kaže Akulov.

Sada je tvrtka registrirana pod ciparskim offshoreom Hobbyworld Limited, među suvlasnicima su Mihail Akulov, Ivan Popov i drugi dioničari (Akulov i Popov ne otkrivaju imena). Zaposlenici u izdavaštvu posjeduju male mogućnosti.

Svijet hobija u brojkama

Više 1 milijun igre je objavio Hobby World 2015

Iz 290 rub. prije 9 tisuća rubalja. Cijena igrica Hobby World varira, prosječan račun za jednu kutiju je 900-1300 rub.

Više 1 milijarda rublja. iznosio je prihod Hobby Worlda u 2015

Iz 4% Autor igrice dobiva honorar od svake prodane kutije

10-15 tisuća dolara vrijedi razviti društvenu igru

Prije 100% profitabilnost najuspješnijih igara izlazi na vidjelo

Blizu 7 milijardi rubalja. iznosio je volumen ruskog tržišta društvenih igara u 2015

Više 50 tisuća naslova društvenih igara izdanih u svijetu

Izvor: Podaci tvrtke, Discovery Research Group

Na zapadu

Hobby World radi u tri smjera: kupuje licence zapadnih igara i prilagođava ih ruskom tržištu; kupuje, razvija i objavljuje originalne igre ruskih autora; prodaje licence za izdavanje ruskih igara u inozemstvu.

Akulov je počeo razvijati prvi smjer još 2002. godine, kada je njegova tvrtka Smart kupila licencu za igru ​​Die Siedler von Catan od njemačke izdavačke kuće Franckh-Kosmos Verlags i počela je izdavati na ruskom tržištu pod imenom “Colonizers”. "Bio je to proboj za industriju: stranci su došli na izložbu, upoznali jednu od vodećih tvrtki u industriji igara i dobili pravo ne samo kupiti kutije prevedene u inozemstvu, već i licencu da sami objave ovu igru ​​u Rusiji", prisjeća se Akulov.

Prema Akulovu, zapadne tvrtke nisu bile voljne davati licence ruskom tržištu: bilo im je isplativije proizvoditi sve na jednom mjestu i prodavati gotove kutije. Akulov i Popov, unatoč poteškoćama s kvalitetom, lokalnu su proizvodnju smatrali isplativijom: omogućila im je smanjenje prodajne cijene za 25-50%. Osim toga, prodaja kutija nije toliko isplativa za prodavača, kaže Dmitry Kibkalo, osnivač tvrtke Mosigra. Ako govorimo o stranom brendu, postotak tantijema u korist njegovog vlasnika doseže 8-10%, a njihov ukupni iznos može premašiti stotine tisuća dolara, kaže Akulov.

Kriteriji za odabir igara su jednostavni. “Igra bi trebala biti jedinstvena - ne mješavina postojećih motora, već jedinstveni mehanizam. I Mihailu i meni bi se to svidjelo”, kaže Ivan Popov. Pritom igra mora biti umotana u lijepu ljusku i prilagođena tržištu. “Na primjer, vrlo poznata igra Carcassonne izvorno je zamišljena kao igra o hodočašću u Svetu Zemlju, ali sada je to više slagalica o sastavljanju dvorca koja se prodaje u milijunima primjeraka diljem svijeta”, daje primjer . Ali, unatoč iskustvu i brojnim testovima, igra može propasti. “Na primjer, jedna od igara koja je u top 3 američke prodaje, King of Tokyo, vrlo se slabo prodaje u Rusiji”, daje primjer Akulov. “A igrica Load and Drive, naprotiv, povučena je iz prodaje diljem svijeta, ali se dobro prodaje ovdje i u Brazilu.”

Potragu za autorima u Hobby Worldu provodi produkcijski odjel, koji zatim počinje finalizirati igre. Ako se zapadna igra može prilagoditi i izdati za mjesec dana, onda u slučaju originalnih igara proces finalizacije ponekad traje više od godinu dana. Autori dobivaju honorar od 4% od svake prodane kutije. Prilikom sklapanja ugovora, izdavačka kuća im isplaćuje akontaciju u visini autorskog honorara za polovicu minimalne naklade (oko 2-3 tisuće primjeraka), a potom autori svakih šest mjeseci dobivaju postotak od prodaje. Samo profesionalni autori, čije je nekoliko igara objavljeno u tisućama primjeraka, mogu se u potpunosti uzdržavati od honorara - za većinu programera to je hobi koji donosi dodatnu zaradu. Prema Akulovu, tvrtka ne kupuje cjelokupna prava na igru. “Zanima nas da i autor zarađuje kod nas. Ako se igra proda u puno kopija, bit će zainteresiran za poboljšanje igre i izdavanje ekspanzija,” kaže.

Postoji i treći put - prodaja ruskih dozvola Zapadu. Do sada Hobby World ima desetak igara koje se aktivno prodaju na zapadnim tržištima, uključujući "A Find for a Spy", "The Viceroy" i World of Tanks: Rush licencirane od strane Wargaminga. U 2015. tvrtka je izdala oko 150 tisuća primjeraka svojih igara na zapadnim tržištima (u Rusiji - 1 milijun), u 2016. očekuje prodaju više od 300 tisuća.U Rusiji Hobby World većinu svojih partnera opskrbljuje igrama na 35 -40% popusta na maloprodajne cijene, zatim u slučaju zapadnih veleprodajnih tvrtki, popust na igru ​​može doseći i do 60%.

Proizvodnja

Prilikom kupnje licence za zapadnjačke igre, Akulov i Popov većinu komponenti proizvode u Rusiji, osim plastičnih koje se obično kupuju na Zapadu. “Proizvodnja plastike je prilično skupa, a isplativije ju je koristiti kada zapadne tvrtke skupljaju globalnu cirkulaciju na svim teritorijima. To su pojedinačne figure, a izrada svake od njih posebno bit će dosta skupa”, kaže Akulov.

Hobby World je prve elemente vlastite proizvodnje imao još 2010. godine: izvođači nisu osigurali potrebnu kvalitetu radova, podsjeća Akulov. “Prvo smo montažu elemenata prepustili sami sebi, a onda smo počeli više sami. Cijeli milijun igrica tiskamo sami, samo pojedinačne elemente naručujemo od izvođača”, kaže Akulov. S vremenom su sve više počeli proizvoditi sami, a sada tvrtka organizira puni proizvodni ciklus društvenih igara, ne računajući proizvodnju kartona i tiskanje slika, u tvornici u Tveru.

Od ideje igre do trenutka kada se kutija s gotovom društvenom igrom pojavi na polici dućana može proći od nekoliko mjeseci do godinu dana, a trošak razvoja jedne igre može koštati 10-15 tisuća dolara, kaže Akulov. Istodobno, profitabilnost uspješnih igara može doseći i do 100%, kaže. Za neke igre profitabilnost može doseći 300%, kaže osnivač Mosigra Dmitry Kibkalo. “Ako uzmemo direktne troškove papirologije, uključujući i honorare autoru, onda je to 26% cijene na polici. Ali morate shvatiti da je proizvod proizveden - onda ga treba uskladištiti, isporučiti, distribuirati itd. Trgovina ima prosječnu maržu od 100%, a veliki dio toga se gubi na logistici. Konačna cijena proizvoda puno je veća”, objašnjava Kibkalo.

Osim Hobby Worlda, samo dva ruska izdavača društvenih igara - Mosigra i Zvezda - održavaju puni ciklus proizvodnje igara, uključujući naknadni tisak, rezanje kartica itd., kaže Kibkalo. “Ovo je specifična vrsta proizvodnje koja se mora opteretiti. Posao je prilično sezonski, a ako nema opterećenja izvan sezone, manji izdavači si to ne mogu priuštiti”, kaže. Prema njegovim riječima, u 2015. Mosigra je prodala igre u vrijednosti od 525 milijuna rubalja. Prema Mikhailu Akulovu, promet Hobby Worlda u 2015. iznosio je 1 milijardu rubalja, uključujući inozemnu prodaju (on ne otkriva dobit).

Širenje

U početku su Akulov i njegovi partneri svoje proizvode prodavali kroz knjižare i male specijalizirane trgovine društvenih igara te nisu željeli graditi vlastiti lanac. “Razvijali smo se kao izdavačka kuća i isprva smo radili s malim specijaliziranim trgovinama koje su prodavale društvene igre, jer takve trgovine najviše razvijaju tržište”, prisjeća se Akulov. Kao rezultat toga, dioničari Hobby Worlda sklopili su ugovor o partnerstvu s mrežom Hobby Games (Lavka Chudes LLC), koja će se računati 12 vlastitih trgovina (šest u Moskvi, dvije u Sankt Peterburgu, ostale u ruskim regijama, kao i u Kijevu i Minsku) i osam franšiza . Mreža se bavi maloprodajom igara izdavača, a također služi i drugim maloprodajnim projektima, poput trgovine trgovačka roba za tvrtku Wargaming i web stranicu HobbyWorld.ru. Prema SPARK-u, Hobby Games je u 99,9% vlasništvu Hobbyworldlimited.

“U početku je Hobby World bio jedini izdavač s kojim smo surađivali, ali smo se gotovo odmah proširili na još tri ili četiri inozemna izdavača. Sada nas više od 20 robnih marki opskrbljuje robom", rekao je za RBC Andrej Kulešov, zamjenik direktora Hobby Games. Istodobno, udio proizvoda Hobby World u prodaji mreže Hobby Games je oko 40%, kaže Kuleshov.

Prema Kuleshovu, Hobby Games kupuje robu od izdavača Hobby World s popustom od 35-50% (popust se razlikuje za različite vrste igara) i prodaje ih po cijeni koju preporučuje izdavač. Sve Hobby Games trgovine, i vlastite i franšizne, rade po istim cijenama. Osim društvenih igara, prodaju dodatke za njih, stripove i fantasy literaturu vezanu uz svemire u kojima se igre razvijaju. Prema Kuleshovu, jedna trgovina u prosjeku donosi milijun rubalja. prihod mjesečno, a dnevno se obavi oko 50 kupnji s prosječnim računom od oko 600 rubalja. Oko 60% prodaje obavlja se online, međutim, većina ljudi sama dolazi po igrice kako bi ih imala vremena igrati prije kupnje, kaže Kuleshov. Prema SPARK-u, prihod Lavka Miracles LLC u 2014. iznosio je 76,5 milijuna rubalja, a neto dobit - 1,5 milijuna rubalja.

Trenutno se oko 20% svih proizvoda Russian Hobby World prodaje putem mreže Hobby Games. Ostatak se šalje kupcima izravno, u knjižare u Moskvi, kao iu druge lance, uključujući Metro, Media Markt, O'Key, Respublika, Seven spans, Games of Growth, Correct toys IQ Toy itd. U radu s malim trgovinama , Hobby World pokušava izaći u susret i isporučiti male količine robe za minimalni iznos od 15 tisuća rubalja, kaže Mikhail Akulov. “Izrađujemo pojedinačne narudžbe za trgovine. Ako trgovina želi dva Munchkinsa, jedan Carcassonne i tri Considerationa, mi dajemo narudžbu,” kaže. Prema Andreyu Kuleshovu, to je vrijedna kvaliteta u radu s izdavačkom kućom: „Ako uzmemo previše igara, bit ćemo ograničeni u količini, a sljedeća igra može se pojaviti na našim policama kasnije od konkurenata u drugim trgovinama. Osim toga, nemoguće je predvidjeti koja će od kupljenih igara postati hit, a koja će još dugo ležati na policama.”

Hobby World je 2011. godine pokrenuo franšizni program za trgovine koje žele poslovati pod brendom Hobby Games te otvorio prvu franšiznu trgovinu u Kalinjingradu. Kako bi proširili mrežu, osnivači tvrtke neće primateljima franšize naplaćivati ​​paušalnu naknadu ili tantijeme do kraja 2016. i očekuju otvaranje još dvije vlastite i 15 franšiznih trgovina u tom razdoblju.

Budućnost

Prema Discovery Research Groupu, veličina tržišta društvenih igara u Rusiji 2015. iznosila je oko 7,5 milijardi rubalja. - gotovo 30% više nego 2014. Kriza nije gotovo nimalo utjecala na potražnju za društvenim igrama, ponajviše zato što ih se, iako su cijene usporedive s odlaskom u kafić ili kino, može igrati više puta, siguran je Mihail Akulov. Cijene igara iz Hobby World kreću se od 290 rubalja. do 9 tisuća rubalja. po kutiji. Istina, prodaja igara u višoj cjenovnoj kategoriji ipak je pala za gotovo 50%. “Igre s puno plastičnih komponenti postalo je teže prodavati jer se proizvode na Zapadu pa im je cijena u skladu s tim porasla. Potrošačima je postalo teže potrošiti 9 tisuća rubalja. na društvenu igru, unatoč činjenici da se može igrati više puta,” kaže Akulov.

Prema Akulovu, rusko tržište društvenih igara bi nakon krize potencijalno moglo doseći i do 100 milijuna dolara.To je potencijal koji se može prodati u Rusiji, a mi želimo zauzeti cijelo to tržište, uvjeren je.

08.11.18 19 765 16

Kako pokrenuti međunarodnu mrežu edukativnih društvenih igara

Sergej nije pronašao odgovarajuće društvene igre za svog sina i sam ih je smislio.

Maša Šapoval

razgovarao s osnivačima poduzeća

Zajedno s prijateljem otvorio je online trgovinu u St. Nakon šest godina, ovaj posao donosi milijun rubalja mjesečno.

Igre se sada prodaju u Rusiji i istočnoj Europi, Izraelu i Čileu, Japanu i Tajvanu. Ovako su dečki došli do ovoga.

Kako su lansirani

Godine 2012. Sergej je pokrenuo klub kako bi svog sina i njegove prijatelje naučio osnovnim školskim vještinama: brojanju, množenju, razumijevanju osnova fizike, modeliranju i prepoznavanju geometrijskih oblika. Želio je da djeca to nauče kroz igru. Sergey je fotografirao predavanja i govorio o njima na svom blogu na LiveJournalu. Unutar šest mjeseci na blog se pretplatilo 1000 ljudi.

Sergej je po obrazovanju psiholog, au tom trenutku je radio u savjetovanju: vodio je treninge za uredske djelatnike. Proučavao je udžbenike za osnovnu školu, pronašao mnoge teške trenutke za djecu i osmislio društvene igre i igre na otvorenom na tu temu. Sergej je svom prijatelju Antonu pokazao izglede: zaključili su da bi takve društvene igre mogle biti uspješne.

Sergej je pripremio izglede za prve četiri igre: tri o brojevima i brojanju, četvrta o geometrijskim oblicima. Poznati dizajneri nacrtali su momcima izgled web stranice za razmjenu: za obuku i konzultacije o poslovnim prezentacijama, pisanju tekstova, javnim govorima i infografikama. Potrošili smo 50 tisuća rubalja na razvoj pojedinih elemenata.

50 000 R

Poduzetnici su potrošili na dizajniranje izgleda igara

Preostalo je samo tiskati kartonske karte na velike kartonske listove, a zatim ih izrezati i sastaviti u špilove. Malo je tiskara to znalo, pa je prvo izdanje tiskano preko prijatelja. Za drugo, veće izdanje, čekalo se mjesec dana da se pronađe tiskara.

Prva prodaja

Prodaja igara registrirana je pod imenom Sergei, individualni poduzetnik. Tada je već bio poduzetnik – vodio je edukacije.

U listopadu 2012. godine poduzetnici su organizatorima igraonice poslali prve igre na ocjenu. To su događaji na kojima se ljudi okupljaju u kafiću kako bi igrali društvene igre.

Istodobno su pokrenute prednarudžbe na roditeljskom forumu u St. Petersburgu. Tamo su dečki pronašli posrednika koji je prikupljao prednarudžbe i novac od klijenata za postotak od prodaje. Za igre su se zainteresirali učitelji dječjih klubova i voditelji razvojne nastave – naručivali su ploče za učenike i savjetovali roditelje. Za prvu seriju Sergej i Anton tiskali su četiri igre, svaka u 500 primjeraka.


Bilo je grešaka. Neke su se kutije morale tiskati nekoliko puta: karton je bio predebeo, a ljepilo nije bilo dovoljno čvrsto da ga drži. Serija je koštala 450 tisuća rubalja - Anton je posudio ovaj novac kao bonus za svoj glavni posao.

Sergey i Anton odlučili su isporučiti igre odmah nakon novogodišnjih praznika. Vremena je bilo sve manje pa su dečki došli u pomoć u tiskaru: rezali karte, sastavljali špilove i stavljali ih u kutije. Naklada je bila pohranjena u iznajmljenim ćelijama u skladištu.

450 000 rub

Sergej i Anton platili su tiskanje prve serije igara

U prvom mjesecu poduzetnici su prodali 900 igara i od njih zaradili 240 tisuća rubalja. Tri mjeseca kasnije, pronašli smo našeg prvog veleprodajnog partnera - bila je to internetska trgovina dječjih igračaka, čiji je voditelj čitao o projektu dečki na LiveJournalu. Trgovina je uzela 100 igara.

Troškovi lansiranja, 2012. - 510.000 RUR

Tisak 2 tisuće igara

450 000 rub

Dizajn izgleda igre

50 000 R

Najam ćelija u skladištu

10 000 R

besplatno

Kako su igre izmišljene

Djeca u osnovnoj školi još nisu uključena u učenje. Da biste ih zainteresirali, potrebna vam je forma za igru. Mehanika korištena u igrama Gang of Smarties nije nova. Na primjer, neki rade po principu domina: djeca pronalaze i spajaju identične slike i istovremeno uče brojati.

Sve društvene igre mogu se igrati bez voditelja - s djecom iste dobi ili čak s odraslima. Na primjer, “Animal Letters” često igraju obitelji. Igra ima dva seta karata: sa slovima i sa životinjama i njihovim imenima. Sudionici naizmjenično otvaraju kartice sa slovima i uspoređuju ih sa slovima koja se nalaze u imenima životinja. Onaj tko dobije posljednje slovo u imenu životinje uzima karticu za sebe. Sudionik s najviše karata pobjeđuje. Dijete može pobijediti odraslog, a da uopće ne zna abecedu. Spaja slova koja crta i pritom ih pamti.



Obično Sergej radi na nekoliko tema u isto vrijeme. Za osmišljavanje jedne igre potrebno je od jednog dana do godine dana.

Prototipove pregledava tim: zaposlenici ih isprobavaju, zapisuju što promijeniti i procjenjuju koliko će koštati proizvodnja. Prije izlaska prodaju tisuću primjeraka privatnim klijentima i malim veletrgovcima. Nakon prve tiraže od 5 tisuća prikupljaju se recenzije i na temelju njih se poboljšavaju igre.

Danas "Gang" ima 21 igru ​​u svom asortimanu. Teme: brojanje, množenje, geometrija, logika i čitanje. Najpopularniji su “Animal Letters” za 790 rubalja, “Read-Grab” za 890 rubalja i “Turbo Account” za 490 rubalja.

790 R

u "Bandi" je jedna od najpopularnijih igrica "Zverobukva"

Osim edukativnih igara, Sergey i Anton lansirali su dvije nove linije: zabavne misije i edukativne bilježnice. Zadaci su potraga za pronalaženjem dara s kartama i zagonetkama. Kupuju ih darovne trgovine. Bilježnice pripremaju djecu za školu: uče ih brojati, pisati i učiti slova. I misije i bilježnice obično su jeftinije od obrazovnih igara.

Drugi smjer su korporativni darovi. "Banda" tiska svoje igrice za djecu zaposlenika s brendiranjem tvrtke.



Tim i ured

Prve godine dečki su radili zajedno, kombinirajući posao sa svojim glavnim poslovima. Sergej je izmišljao igre i vodio društvene mreže. Anton je komunicirao s privatnim i veleprodajnim kupcima, pratio prihode i rashode, prikupljao i slao narudžbe putem kurira.

U 2013. protok narudžbi narastao je na 6 tisuća igara mjesečno, a dečki su zaposlili udaljenog radnika - majku s djecom. Komunicirala je s kupcima i slala narudžbe.

Prodaja je nastavila rasti, a nakon godinu dana njih troje više nisu mogli izdržati. Sergey i Anton napustili su svoje glavne poslove i pronašli prodavača, voditelja prodaje, pomoćnika i skladištara u Headhunteru. Za tim je iznajmljen ured sa skladištem od 45 m².


Trenutno Banda zapošljava 45 djelatnika. Dečki nemaju hijerarhiju - zaposlenici su ujedinjeni projektima. Na primjer, za projekt darivanja za Novu godinu, tim okuplja dizajnere, prodavače i trgovce.

Sergey i Anton podijelili su posao 50/50.Anton vodi operativne aktivnosti: on je odgovoran za osiguravanje da narudžbe stignu, da se novac isplaćuje i da se provode promocije. Ideje, sadržaj, igre, strategija i brend Sergejeva su sfera. Partneri su se dogovorili da svatko donosi konačnu odluku o svom bloku. Tako izbjegavaju svađu.

Poduzetnici koriste višefazni proces odabira: provode intervju, daju testne zadatke i postavljaju probni rok s određenim pokazateljima. No i uz takav sustav teško je pronaći zaposlenike.

Jednog dana dečki su zaposlili tri pripravnika na mjesto dizajnera, ali nitko se nije javio. Dva kandidata nisu se snašla u zadacima i tempu. Treći je završio plaćenu jednotjednu praksu i očekivao je povratak na posao već sljedeći dan.

Ali "The Gang" uvijek napravi pauzu od nekoliko dana za razmišljanje. Iste večeri pripravnik je The Gangu dao negativnu preporuku na stranici za pregled poslodavaca. Tim je odlučio ne surađivati ​​s njim.


Klijenti i promocija

Glavni klijenti "Bande" su roditelji, organizatori zajedničkih kupnji, internetske trgovine igara i darova. Postoje i tvrtke koje kupuju igre kao korporativne darove za djecu svojih zaposlenika.

Za svaku kategoriju klijenata dečki stvaraju odredišnu stranicu s izborom biltena. Ako dijete ne može naučiti množenje, za roditelje se izrađuje niz od 7 slova. Roditelji čitaju biltene, prate poveznice na društvenim mrežama, pretplaćuju se na druge biltene i dobivaju popuste na igre. Takvi kupci vjeruju tvrtki i spremni su kupiti više od onih koji su odmah dovedeni na stranicu igre.

Služba za podršku komunicira s klijentima u sustavu Omnidesk. Menadžeri prate koje je poruke klijent primio, što ga je zanimalo i koja je pitanja već postavio. Na taj način tim može predložiti igru ​​koja mu najviše odgovara.


Izlazak na međunarodno tržište

U 2014. igrice “Gangs of Smarties” počele su se naručivati ​​iz inozemstva. Na primjer, dečki su dobili 15 narudžbi iz Australije. Voditelj lokalnog matematičkog kampa preporučio je igre djeci iz obitelji u kojima se govori ruski.

Kako je dolar rastao, troškovi igara na sreću ostali su nepromijenjeni, a profitabilnost međunarodnog tržišta igara na sreću se povećala. Dečki su sa svojim štandom otišli na godišnju izložbu dječje robe u Nürnbergu - ovo je najveća izložba u ovom području. Za sudjelovanje su platili 2,5 tisuće eura.

Gang igre odmah su privukle pažnju sudionika. U dva sata štand momaka posjetilo je 15 predstavnika mrežnih dječjih centara i izdavača iz Mađarske, Saudijske Arabije, Finske i SAD-a. Pitali su gdje se mogu kupiti igre i postoji li prijevod na njihov jezik.

Prvo smo se uspjeli dogovoriti s Mađarskom. Sergey i Anton prodaju igre u ovoj zemlji samo jednoj trgovini - ova se shema naziva ekskluzivnom. “Banda pametnjakovića” proizvodi igrice, izrađuje stranice za njih i daje savjete o promociji, a partneri uzimaju u obzir te savjete i prodaju igrice svojim kupcima. Kasnije su se pojavili ekskluzivni partneri u Izraelu, Kini, Tajvanu, Mađarskoj, Litvi, Latviji i Japanu.

U zemljama poput Njemačke i Velike Britanije nije moguće raditi pod takvim uvjetima. To su tržišta s visokom konkurencijom, a tamo još nitko ne poznaje “The Gang”, pa partneri očekuju da će im se prodati licenca za igre ili dati 80% popusta. "Banda" ne prodaje svoju licencu: tada bi partneri sami izdavali igre, a dečki ni na koji način ne bi utjecali na ovaj proces. Sergej i Anton također nisu spremni dati tako velike popuste.

Kako bi njemački partneri pristali na uvjete koji su korisni za "bandu", poduzetnici povećavaju popularnost igara na lokalnom tržištu. Naši heroji pronašli su zaposlenika sa znanjem njemačkog jezika, pokrenuli društvene mreže za lokalnu publiku, prodaju igre na Amazonu i nastavljaju sudjelovati na izložbama. Sada u Njemačkoj, Sergey i Anton primaju šest novih klijenata tjedno. Poduzetnici su uvjereni da će nakon nekog vremena sami partneri ponuditi suradnju pod ekskluzivnim uvjetima.

Predviđanje popularnosti nove društvene igre nezahvalan je posao - jednom je izdavač odbio distribuirati Monopoly. Tatyana Bondarenko odlučila je pokrenuti ovaj posao ne zato što je fascinirana društvenim igrama - njezin poduzetnički instinkt tjera poslovnu ženu da donosi dobre odluke.

Objavljivanje društvenih igara težak je poslovni žanr: nikakve fokusne grupe ne mogu vam pomoći unaprijed predvidjeti komercijalni uspjeh kutije koja sadrži polje za igru, žetone, kocke i karte.

Godine 1934. nezaposleni Amerikanac Charles Darrow nije uspio prodati ideju o Monopoliju velikom izdavaču, ali je preuzeo rizik izdavanja igrice o svom trošku - i na kraju je postala svjetski hit. Njegov primjer još uvijek nadahnjuje pridošlice na teškom tržištu. Odlučili smo popratiti dogodovštine jednog od njih.

Iz ćelije "Start".

Poduzetnica Tatyana Bondarenko i njezin suprug počeli su proizvoditi društvene igre pod brendom Bonko Games prije nešto više od godinu dana. Izračun je bio apsolutno komercijalan i uopće nije izrastao iz hobija: nitko u njihovoj obitelji nikada nije skupljao "igre na ploči", nije nestao na forumima za igre i nije sudjelovao u modernim bibliotekama igara.

Ali već je imala poduzetničko iskustvo: svojedobno je Tatyana napustila stabilnu, ali nevjerojatno dosadnu karijeru zaposlenice u banci i otišla na posao, prvo otvorivši vlastitu malu tiskaru, a zatim privatni hotel za pse. A u međuvremenu se uspjela baviti i “stream” copywritingom koji ju je naučio pisati puno i bez kreativnih kriza. Ova korisna vještina pokazala se vrlo korisnom u njezinom novom polju društvenih igara.

Ako pogledate to, tržište društvenih igara u Rusiji je vrlo mlado. Još prije desetak godina činilo se da su računalne igrice kod nas odnijele konačnu i bezuvjetnu pobjedu nad društvenim igrama, budući da su se od potonjih u prodaji mogle pronaći samo jednostavne “hodalice” za malu djecu, a ako ste imali sreće , skupe igrice iz uvoza, ali bez .

Međutim, od tada Rusija ima svoje izdavače i bestselere - kako domaće razvijene tako i izdane pod zapadnom licencom - s nakladama od preko deset tisuća primjeraka. Prema samim tržišnim igračima, trenutno se svake godine u zemlji izda stotinjak novih naslova igara.

U međuvremenu, Tatyana Bondarenko, s maksimalizmom karakterističnim za početnike, uvidjela je slabosti ruskog tržišta i prilike za sebe. Prema njezinim riječima, domaćih programera kvalitetnih društvenih igara još uvijek nema, a police trgovina uglavnom su pune takozvanih lokaliziranih igara iz Europe i Amerike.

Pritom se za najpopularnije igre često ne kupuju licence (budući da su prava na objavljivanje zapadnjačkih hitova skupa), a lokalizacija može biti samo djelomična - do te mjere da ljubitelji društvenih igara tada moraju samostalno preuzimati pravila igre s stranica na ruskom.

Dakle, niša za kreatore Bonko Games bila je očigledna - samostalno razvijati igre, proizvoditi ne "stari papir", već visokokvalitetni proizvod s pristojnim dizajnom i tiskom. Ideja za debitantsku igru ​​pala je vrlo brzo na pamet: odlučili su iskoristiti društveno-političku situaciju i pustiti – baš u vrijeme predsjedničkih izbora – igru ​​pod nazivom “Izborna utrka ili tko bi mogao postati predsjednik”.

Bilo je zabavno smišljati mehanike igre i okruženje: razne “crustove” koje vam omogućuju rješavanje mnoštva problema, automobile s bljeskajućim svjetlima umjesto uobičajenih čipova, izlete u izborne jedinice, lobiranje za zakone...

Na primjer, morao sam naporno raditi na špilu karata s novčanicama. "Bilo ih je potrebno pedeset, svaka sa šest novčanica: ukupno ih je bilo tri stotine u samo jednom špilu", procjenjuje Tatyana količinu obavljenog posla.

Da bi igra bila informativno bogata, a tekstovi ironični i puni aluzija na stvarni život, morala je pokrenuti sve najzvučnije političke događaje u posljednjih nekoliko godina. Kako bi kutija s igrom izgledala impresivnije, odlučeno je stilizirati je kao striktno crno kućište.

Kada je ideja legla na bijeli list Whatmana u pojednostavljenom, shematiziranom obliku, a potom odigrana desetke puta s nekoliko grupa “testera”, došao je trenutak za pravo ulaganje novca. Tada su poduzetnici imali na raspolaganju samo 350 tisuća rubalja.

“U početku,” kaže Tatyana sa smiješkom, “naivno smo zamišljali idealan scenarij: igra je izmišljena, prebačena na whatman papir, testirana uzimajući u obzir različite situacije igre i predana dobrom dizajneru. Koje bi poteškoće mogle biti? Međutim, pokazalo se da je osmisliti igru ​​puno lakše nego ju objaviti i potom prodati.

Trčanje

Dizajn igre u početku je bio pozicija na kojoj su tvorci “Izborne utrke” odlučili ne štedjeti. Starodobnici tržišta vjerojatno će se nasmiješiti, ali početnici su samo na to potrošili 120 tisuća rubalja. “Umjetnička implementacija društvene igre za takav novac, s obzirom da cjelokupni promet igre može biti samo milijun i pol, je besmislica”, slaže se Tatyana Bondarenko.

No, “prezentacija” za perfekcioniste iz Bonko Gamesa bila je iznad svega: htjeli su održati brend, počevši od debitantske igre. Polje za igru ​​tiskano je na tvrdom kartonu koji se tradicionalno koristio za uvezivanje knjiga, a karte za igru ​​i certifikati prebačeni su na debeli karton sa sjajnom površinom. Izmišljeno okruženje značajno je povećalo konačnu procjenu.

“Mogli bismo pojednostaviti naš zadatak i staviti plastične piramide u set umjesto strojnih čipova,” objašnjava Tatyana. – To bi koštalo samo rublju po kompletu. U međuvremenu, stroj nas je koštao tri rublje. Svaki detalj ovdje košta. Kad sve te rublje pomnožite s tiražom, dobit ćete prilično veliku svotu.”

Ideja s kutijom za poker i baršunastim presvlakama unutra nikada nije realizirana. Ispostavilo se da sve tiskare u Moskvi i regiji rade samo pomoću gotovih predložaka, a praktički nema stručnjaka koji razvijaju ambalažu. Morao sam izaći i potražiti skromnije mogućnosti. Kutija s ručkom koja je slučajno pronađena kod kuće postala je jasan primjer za proizvodnju kutije za pakiranje.

Sada, kada je prošlo više od šest mjeseci od izlaska igre, Tatjana sa žaljenjem ističe nedostatke: “Nisu mogli napraviti unutrašnjost kutije kako je planirano. U teoriji bi se trebao sastojati od dva odjeljka, od kojih bi u jednom stajalo igralište, au drugom sav ostali pribor.

Kad smo usmeno objasnili što želimo vidjeti kao rezultat, ponuđen nam je užasno nezgodan dizajn koji bi zakomplicirao ionako složenu tehnologiju proizvodnje i trebalo bi pola dana za sklapanje.”

Muke oko samo jedne kutije, koja je koštala Bonko Games 65 rubalja po komadu, dovele su do razočaravajućeg zaključka: u Rusiji nema mogućnosti za proizvodnju istinski visokokvalitetnih društvenih igara. U Kini, kako se pokazalo, idealna verzija pokera s baršunastim presvlakama ne bi koštala više od 40 rubalja. Ali u ovom slučaju, puno vremena bi se moralo izgubiti na koordinaciju izgleda igre i rješavanje produkcijskih problema.

Tiskara se morala postupno prilagođavati nepoznatoj proizvodnji, a Tatyana je morala proći kroz sve "krugove pakla" koje glavni tržišni igrači godišnje opisuju na specijaliziranim izložbama. Direktor projekta “Correct Games” Ivan Tulovsky, govoreći o izgledima za objavljivanje društvenih igara u Rusiji, priznaje da tijekom 10 godina formiranja tržišta nismo naučili kako tiskati visokokvalitetne igre.

Tijekom proizvodnog procesa, prema njegovim riječima, potrebno je stalno biti u tiskari, inače na izlazu može biti proizvod koji je jako daleko od dizajniranog izgleda. Osim toga, trebali biste se unaprijed pripremiti na pristojan postotak nedostataka u obliku slomljenih karata, neravnih polja i neusklađenih nijansi boja.

Tijekom kreiranja “izborne utrke” oštećeno je stotinu igrališta. “Kada su tiskani, pokazalo se da ih nitko u tiskari ne može ispravno izrezati”, prisjeća se Tatjana. “Moj muž i ja morali smo pokazati kako se to radi.”

Pred očima iznenađenih zaposlenika postavili smo ravnalo na polja za igru, izrezali štitnik za zube velikim nožem za dasku i složili ga u kutiju.” Nakon što su se na ovaj način "poslužili" u tiskari, početnici su dobili igrališta po cijeni od 28 rubalja po komadu. I tiskara je stekla neprocjenjivo iskustvo u proizvodnji "stolnih ploča".

Stariji ljudi na tržištu društvenih igara vole se šaliti da svaki zadatak koji je tehnički složeniji od proizvodnje slagalica nadilazi mogućnosti velike većine ruskih tiskara. Svaki izdavač problem rješava na svoj način.

Tako je tvrtka “World of Hobby”, koja je domaće potrošače upoznala sa zapadnjačkim bestselerima kao što su “Colonizers”, “Carcassonne” i “Munchkin”, davno došla do zaključka: u Rusiji je još uvijek moguće tiskati igre europske kvalitete. - samo za to morate stvoriti vlastitu proizvodnju. Stoga tvrtka obavlja sav naknadni tisak na dva vlastita proizvodna pogona u regijama Ivanovo i Kaluga.

Na kraju su supružnici Bondarenko potrošili oko 700 tisuća rubalja za izdavanje "Izborne utrke" u nakladi od 2 tisuće primjeraka - vrlo skroman iznos, prema Tatyaninim procjenama. Međutim, problemi u proizvodnji doveli su Bonko Games u zaostatak za rasporedom: igra nije objavljena do listopada 2011., kako je planirano, već tek do veljače 2012.

Stigli smo na vrijeme za prave ožujske izbore u Rusiji, ali smo propustili dio vremena koji bi mogao osigurati učinkovitu prodaju: ljeto je bilo pred vratima. “Ljeto je vrijeme kada su svi proizvođači igračaka u siromaštvu”, priznaje Tatjana. – Jako smo ovisni o veletrgovcima koji robu biraju ovisno o sezoni. Od lipnja do kolovoza radije kupuju karike na napuhavanje, lopte i užad za skakanje nego društvene igre.”

Probaj i prodaj

Činilo se da je u zraku lebdjela ideja o iskorištavanju izbornih tema u komercijalne svrhe. Šest mjeseci prije izlaska "Izborne utrke" na tržištu se pojavila slična društveno-politička igra - "Predsjednički izbori" tvrtke "Drofa-Media", razvojne tvrtke i proizvođača dječjih igrica. S datumima izlaska ovog oldtajmera na tržište sve je bilo u redu, a čini se da je tvrtka uspjela skinuti vrhnje.

Prema riječima Olge Poseve, voditeljice odjela prodaje u Drofa-Media, u početku je njihov "stol" imao dobru prodaju, ali nakon događaja u ožujku, interes za njega se ohladio. "Igra nije postala bestseler, ali nismo stavili veliki naglasak na nju", komentira ona. “Nakon izbora, postao je prosječan artikl koji je jednostavno dodao našoj liniji proizvoda.”

Za razliku od svog eminentnijeg konkurenta, Bonko Games stavlja veliku okladu na svoje prvorođenče, budući da u portfelju bračnog para Bondarenko još nema ništa drugo. I sada, na samom pohodu, moraju izgraditi kanale prodaje. Izravan rad s velikim trgovinama, zaobilazeći veleprodajnu vezu, pokazao se problematičnim i zahtijevao je troškove rada koji su bili nerazumni za izdavača s još uvijek oskudnom linijom proizvoda.

Maloprodaja je već pokazala svojeglavost u odnosu na izdavače “Izborne utrke”: jedna moskovska trgovačka kuća nije cijenila ironiju igre, očito osjetivši nekakav “opasan” politički prizvuk, pa ju je neočekivano povukla iz prodaje i maknula s popis asortimana trgovine. Ali preko veletrgovaca uspjeli smo staviti igru ​​na police nekih Auchan trgovina i prodati 120 primjeraka u prva tri mjeseca.

Zašto su police mnogih ruskih trgovina uglavnom ispunjene društvenim igrama ekonomske klase također nije dugo ostala tajna za mlade izdavače. Pokazalo se da je to bio početni stav i maloprodaje i veleprodaje.

Proizvodu cjenovne kategorije “iznad prosjeka” i “premium” u načelu je teže doći na police nego “makulaturi”: potrebni su dodatni argumenti u prilog tome da će se igra dobro prodavati. , a može biti teško ponuditi ih malo poznatom izdavaču.

Prema riječima Natalije Urusove, vlasnice online trgovine društvenih igara Igrocity.Ru, raspon cijena najpopularnijih igara u Rusiji kreće se od 500 do 1500 rubalja. U ovom slučaju prednost se daje igrama za obitelji ili za grupe. I “Izborna utrka” iz Bonko Gamesa ispala je skupa.

“Offline” se pojavio po cijeni od 1600 rubalja, u internetskim trgovinama “Komus” i “Superfishka” - po 1150. Veleprodajna serija otišla je na Ural po cijeni od 750 rubalja, ali možemo sa sigurnošću pretpostaviti da će daljnje marže u veleprodajne i maloprodajne veze povećale su cijenu najmanje dva puta.

Još jedan dobro uhodan način promocije društvenih igara, koji Bonko Games još ne koristi, su gaming događanja u klubovima, barovima i pubovima. Interes ovdje može biti obostran: ustanova dobiva priljev posjetitelja, a izdavač, osim popularizacije igre, može računati na činjenicu da će jedan od sudionika odlučiti kupiti primjerak „za dom, za obitelj. ”

Troškovi nakladnika su čisto organizacijski - osiguravanje vlastitog animatora koji će događaj održati na visokoj razini. Važno je napomenuti da izdavači popularnih igara mogu čak računati na malu nagradu od establišmenta.

Postavlja se logično pitanje: isplati li se truditi sami proizvoditi i prodavati društvene igre? Ne možemo li jednostavno razviti mehaniku i dizajn igre za prodaju izdavaču?

Čini se da su veliki ruski izdavači doista već narasli do te mjere da su spremni kupiti takav proizvod sa strane - i čak su počeli objavljivati ​​relevantne oglase na internetu. Uvjeti se, međutim, nisu baš privlačni za programera: 20 tisuća rubalja ili dolar po prodanoj kutiji.

"Efektivna" naklada, kako sami sudionici industrije priznaju, počinje s tisuću kutija, a prodaja većine igara ne doseže više od tisuću ili dvije kopije. Ispostavilo se da ne možete puno zaraditi prodajom ideje za igru: to je vjerojatnije sudbina samaca amatera koji se razvijaju iz ljubavi prema umjetnosti. Dakle, kreatori “izborne utrke” u početku nisu ni razmatrali ovu opciju.

Prema Tatjani Bondarenko, u prvih mjesec i pol dana prisutnosti na tržištu uspjeli su prodati 400 kutija "Izborne utrke", a za šest mjeseci - više od polovice naklade. Prema standardima ruske industrije društvenih igara, rezultat nije loš.

Prvo iskustvo, međutim, potiče introspekciju. Očigledan zaključak: ne možete živjeti od jedne igre, potrebna vam je aktovka. Malo manje očito: tvrtka ne bi trebala živjeti samo od "premiuma", neće joj naškoditi ni dobre "ekonomske igre" u asortimanu.

Prelazak na višu razinu

Element slučajnosti koji igrama daje takvo uzbuđenje u potpunosti je prisutan u samom poslovanju s pločama: nikad se ne zna koja će igra doista “iskočiti” u maloprodaji. Ekonomija također ostavlja svoj trag: igra s briljantnim "motorom" može se pokazati toliko skupom za proizvodnju da, s obzirom na prevladavajuću razinu cijena na tržištu, neće pronaći svog kupca.

Ivan Tulovsky iz Correct Games objašnjava veliki postotak lokaliziranih zapadnih proizvoda na tržištu činjenicom da ruski izdavači pokušavaju slijediti put minimiziranja rizika. Igra koja je postala hit u inozemstvu barem je neka garancija da će se takav proizvod dobro prodavati u Rusiji.

Pa ipak, Bonko Games i dalje namjerava riskirati izdavanjem igara vlastitog dizajna. Ograničena financijska sredstva, međutim, prisiljavaju na promjenu taktike.

Idealan scenarij za uspostavljenu i profitabilnu proizvodnju sada se Tatjani Bondarenko čini ovako: morate pokrenuti liniju igara u ekonomskom i srednjem cjenovnom segmentu, što će osigurati više ili manje stabilan novčani tok i omogućiti vam zaradu. s vremena na vrijeme objaviti doista ozbiljnu i skupu igru.

Portfelj od pet naslova trebao bi biti dovoljan za početak dosljednog izdavanja 3-4 igre godišnje na tržište. "Pobjedu ćemo moći slaviti kada asortiman dosegne najmanje 30 igara, a naš brend postane prepoznatljiv na tržištu", procjenjuje Tatjana.

Poduzetnici već imaju nekoliko ekonomskih igara u svom "vlasničkom" ironičnom stilu, čija bi cijena u maloprodaji trebala biti 350-400 rubalja. U jednoj od njih - kartaškoj igri "Akulin" - likovi su stilizirani u 18. stoljeće, a igra će doći s neočekivanim okruženjem - naočalama i tamnim šalom - kako bi se stvorila slika nesimpatične heroine za one koji gube.

Dalji cilj je skupa igra Gold Rush, koja poziva igrače da se obogate u rudniku; mehanika igre i set predmeta za igru ​​već su izmišljeni za nju - lažna zlatna poluga, metalni novčići, ostarjela kožna torba za novac i nestandardno pakiranje u obliku rudarskog ruksaka.

Ukupno, Bonko Games ima više od 25 projekata u razvoju. Neki od njih osmišljeni su do najsitnijih detalja i gotovo su spremni za dizajn igre. Za razliku od financijskih sredstava, startuperi imaju mnogo ideja.